Donc, pour résumer, il y a certaines choses qui sont bonnes pour déterminer ce qu'un personnage peut savoir, par ordre d'application :
- Backstory
- Classe
- Course
- Stats
- Contrôles des connaissances
C'est une très bonne question, et la réponse est compliquée.
Il y a certaines choses que l'on s'attendrait à connaître d'emblée. Par exemple, même un Voleur de premier niveau sait qu'il faut vérifier les pièges, car il n'aurait jamais atteint le statut de "Voleur" s'il n'avait pas appris cela (il serait alors détenu ou mort).
Une autre chose que l'on pourrait raisonnablement supposer est qu'une créature de Glace serait vulnérable au Feu, ou que les Élémentaire de feu ne serait pas endommagé par Fireball.
Une autre chose que nous devrions savoir est que les vampires sont vulnérables à la lumière du soleil, car les légendes abondent sur la façon dont les vampires sont blessés par la lumière du soleil. Cependant, Il convient de noter que le étendue de la vulnérabilité peut ne pas être connue, et c'est là qu'un test d'Arcane peut intervenir. Une personne inexpérimentée ou non éduquée pourrait s'attendre à ce qu'un Vampire se transforme instantanément en poussière lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil, ce qui pourrait être vivement démenti. Cependant, quelqu'un qui a de l'expérience dans ce domaine ou qui réussit un test d'arcanes pourrait être déçu. Connaissances Les contrôles savent que les vampires ne meurent pas forcément à la lumière du soleil, mais qu'ils sont gravement blessés et ne peuvent pas utiliser leurs capacités de vampire, selon le système.
Alors, comment résoudre ce problème
Un contrôle de connaissances peut être un grand Cet outil permet de décider ce qu'un personnage sait s'il y a une chance qu'il ne le sache pas, ou qu'il n'en connaisse pas l'étendue, et il doit absolument être utilisé s'il y a un doute sur ce qu'un personnage peut savoir qui n'est pas résolu par l'histoire, la classe, la race ou les statistiques.
Au lieu de juste en décidant de ce qui est joué à ce que l'on sait, essayez d'invoquer les statistiques en plus de la "connaissance". Alors que certains systèmes, comme D&D 5e n'a rien à ma connaissance qui clarifie de manière absolue comment les stats se traduisent en traits de caractère, un système général peut être décidé entre les joueurs sur la manière dont les stats se traduisent en attributs.
Par exemple, RIFTS a un système établi dans l'édition ultime où certaines valeurs de stat sont expliquées pour avoir des corrélations (RUE 281) :
L'éventail des capacités :
Les nombres d'attributs qui dépassent 30 indiquent une capacité surhumaine. et des bonus. Même les humains qui subissent l'augmentation Juicer, M.O.M. (Crazies), de la bionique ou d'autres moyens extraordinaires d'augmentation humaine d'augmentation humaine voient rarement leurs attributs dépasser 30.
Les numéros d'attributs qui se situent entre 17 et 30 indiquent une situation exceptionnelle. exceptionnelles. Cet éventail de pouvoirs et de prouesses est réalisable par les humains ordinaires. grâce à un entraînement physique et/ou à la chance du tirage au sort dans la génétique. Les Juicers, les Crazies, les Cyber-Knights et autres humains et D-Bees qui subissent une certaine forme d'augmentation humaine possèdent souvent des attributs physiques dans cette gamme. Les attributs exceptionnels fournissent toujours des bonus pour le personnage.
Les chiffres des attributs qui se situent entre 14 et 16 sont bien supérieurs à la moyenne. mais ne bénéficient pas, en règle générale, de bonus spéciaux, sauf si le chiffre 16 est atteint. Une remarque A propos du n°16 : Si le jet initial d'attributs sur 3D6 donne un total de 1 6, le joueur peut lancer un D6 supplémentaire et l'ajouter au total, comme indiqué ci-dessus. joueur peut lancer un I D6 supplémentaire et l'ajouter au total, comme indiqué ci-dessus. Cependant, le personnage peut commencer avec un chiffre inférieur et, grâce à des compétences ou d'autres bonus, construire un attribut physique. d'autres bonus, construire un attribut physique jusqu'au nombre "16". Obtenir atteindre 16 de cette manière ne donne PAS droit à un jet de dé supplémentaire de I D6, mais un 16 permet de mais un 16 donne un petit bonus.
Les attributs moyens se situent entre 10 et 13. Il n'y a rien de mal avec la moyenne et le personnage est fort et capable.
Les attributs compris entre 7 et 9 ne sont pas impressionnants et se situent un peu en dessous de la moyenne. Le personnage fonctionne de manière adéquate, et est un membre productif de la société, surtout si seulement un ou plusieurs des attributs sont présents. de la société, surtout si un ou deux attributs seulement sont faibles.
Les attributs qui ont six ans et moins tombent dans la catégorie des faibles, chétifs et défavorisés.
Les personnages humains sont créés en lançant trois dés à six faces (3D6). pour déterminer les attributs, donc à moins qu'il n'y ait eu des dommages physiques causés par blessure, de torture, de maladie, de magie, d'attaque psionique ou d'autres moyens extraordinaires. extraordinaire, le plus petit nombre d'attributs possible est trois. 3-6 sont assez boiteux.
Les joueurs qui obtiennent plusieurs numéros d'attributs inférieurs à la moyenne peuvent vouloir de rayer ces attributs et de les relancer, ou de supprimer entièrement le personnage et de réessayer.
Bien sûr, la statistique qui nous intéresse est l'Intelligence. Un personnage doté d'une intelligence élevée devrait être capable de comprendre des choses que quelqu'un qui n'a pas une bonne intelligence ne serait pas capable de comprendre.
Une autre possibilité serait d'invoquer Class ou Background. Pour être franc, un OCC Dead Boy des RIFTS devrait être capable de reconnaître un Power Suit SAMAS, étant donné qu'ils ont tous deux été développés et sont utilisés par l'armée de la même nation, et un Psyker ou un commissaire de guerre devrait être capable de dire quand un autre Psyker perd le contrôle du Warp.
Tout cela permet de mettre en place un RP très fort et peut conduire à un jeu formidable et impliqué.
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