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Comment prévenir le métagame induit en essayant de ne pas faire de métagame ?

Nous avons beaucoup de questions sur la façon d'empêcher le métagaming sur ce tag. Mais généralement le metagaming est quelque chose comme

Utiliser les connaissances du joueur pour optimiser les actions de votre personnage.

Maintenant, j'ai fait l'expérience de quelque chose qui est un peu l'opposé de ce qui se passe habituellement - au lieu de faire du méta-magame pour faire un choix optimal, le joueur essaie d'éviter le méta-magame et finit par faire un choix beaucoup trop sous-optimal - quelque chose que même un joueur sans connaissance de cela ne ferait probablement pas.

Quelques exemples de situations dont je parle :

  • Un PNJ ment au personnage, qui obtient un résultat incroyable de 1 au test de perspicacité. Il joue ensuite un rôle en croyant ce PNJ. Puis une preuve solide que le PNJ mentait apparaît, et le joueur joue le rôle de croire encore le PNJ, parce qu'il pense que la preuve n'est solide que parce qu'il sait qu'il a obtenu un 1 (alors que la preuve est en fait assez solide).
  • Un joueur a déjà joué une aventure ou un module auparavant. Il sait que ce couloir contient un piège. Il ne vérifie même pas s'il y a des pièges, car il pense qu'il ne veut vérifier que parce qu'il sait qu'il y a un piège, même si le couloir est suspect et que le personnage le vérifierait probablement au moins.
  • Le joueur sait qu'un monstre a une faiblesse élémentaire spécifique. Il se met alors à ne jamais utiliser un sort avec ce type de dégâts parce qu'il pense qu'il ne l'utiliserait que parce qu'il connaît cette faiblesse.
  • Le joueur sait qu'un monstre possède une immunité ou une résistance élémentaire spécifique. Il utilise alors une boule de feu dans l'élémentaire de feu. Vous avez compris l'idée.

Donc, en gros, la question est : Comment puis-je empêcher mes joueurs de no en utilisant leur du personnage connaissances parce qu'ils pensent que c'est seulement leur du joueur des connaissances ?

Note : En général, j'estime que les connaissances du joueur toujours infliger un certain biais sur leurs décisions, mais je cherche des moyens de réduire cet impact.


Cela pourrait ouvrir une question plus générale : Que sait mon personnage ? Il s'agit d'une note de bas de page car ce n'est pas la question principale ici, mais je pense que répondre à cette question permet de répondre facilement à la question principale.

Comme cela est sous-entendu, le métagaming dans le but d'optimiser et d'avoir des avantages sur la campagne est considéré comme une mauvaise chose à notre table.

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Szega Points 59906

Rendre leurs connaissances incertaines

Dites-leur : "C'est mon jeu et mon monde. Je pourrais changer certaines choses que vous avez pu lire dans les livres ou le module."

Maintenant, le joueur ne peut jamais être sûr que ses connaissances de base sont exactes. Elles peuvent l'être et il y a de fortes chances qu'elles le soient, mais pas à 100%. C'est un peu comme s'il avait entendu quelques contes ou mythes (peut-être à dormir debout) sur les monstres et les donjons. Ce qui est une supposition tout à fait raisonnable à propos d'un personnage. Leurs connaissances de joueur sont devenues des connaissances de personnage.

Notez aussi que je n'ai pas dit de changer quoi que ce soit, juste de dites-le . En fait, il n'est pas nécessaire de changer quoi que ce soit pour que cela fonctionne, mais vous pouvez au moins apporter quelques modifications mineures pour qu'ils ou vous puissiez les montrer du doigt et dire "Aha ! une différence !".

À propos de l'exemple de rouleau de réflexion

Ce n'est pas vraiment un problème de métagaming, mais un problème de communication. Vous et le joueur n'avez pas la même compréhension de ce que signifie un nat1 et/ou de la certitude des preuves obtenues par la suite. N'ayez pas peur de dire clairement ce que vous voulez dire. La narration descriptive et immersive a ses limites et vous devez parfois prendre du recul pour éviter les malentendus. Cependant, même si vous faites cela, il peut y avoir des problèmes. Vous ne pouvez pas empêcher complètement un joueur de s'enfuir avec une idée mal comprise. L'autorité sur son personnage lui donne le pouvoir et le droit de le faire. S'il choisit de ne pas écouter vos descriptions, vous ne pouvez qu'essayer de compenser. Je recommanderais de mettre les mêmes preuves à la disposition des autres PC afin qu'ils puissent confronter le personnage dans le jeu.

Si le problème persiste ou réapparaît, il ne s'agit pas d'un problème dans le jeu, mais d'un problème hors du jeu. En tant que tel, il doit être résolu comme tel, en en parlant au joueur.

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Même si cela résout mon problème (en fait, cela résout la plupart des problèmes de métagaming) et que j'ai accepté la réponse, juste en bonus, comment feriez-vous, par exemple, pour les jeux de D&D AL, où vous ne peut pas changer les choses par rapport aux livres ? Ce serait un plus incroyable pour votre réponse :)

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@HellSaint même dans AL, le DM peut changer la façon dont l'histoire se déroule, même en changeant la rencontre (bien que thématiquement elle devrait être la même).

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@Vylix Oui, je voulais dire pour, par exemple, changer les résistances des monstres. Une chose dont je suis presque certain que nous ne pouvons pas faire dans AL est de changer les statistiques des monstres.

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user32262 Points 2147

Quel est le but ultime d'un TTRPG ?

Le but d'un TTRPG est de s'amuser. Comme vous en avez fait l'expérience, le métagaming et le fait d'éviter le métagaming peuvent être peu amusants s'ils sont poussés trop loin.

Le problème essentiel est qu'il est très difficile de prétendre que l'on ne sait pas quelque chose. L'exemple classique dans le monde réel est celui d'une personne qui sait que son partenaire le trompe, mais qui essaie de faire comme si de rien n'était. Ce problème conduira les gens à sur-corriger et à se comporter de manière artificielle, car ils doivent constamment se demander : "Comment agirais-je si je ne le savais pas ?". Cette question occupe une grande partie de la largeur de bande mentale et pousse les gens à faire des choses bizarres.

Le fait est que seul un certain métagaming est mauvais. On pourrait dire que le métagaming pour empêcher le groupe de se diviser est bon, par exemple, parce qu'il permet au jeu de continuer même si "mon gars" serait parti depuis longtemps. Étant donné que vos joueurs ont déjà accepté d'essayer d'éviter les mauvais côtés du métamorçage, vous pouvez leur faciliter un peu la tâche en leur donnant des tests de connaissance pour compléter leurs connaissances sur les monstres, par exemple.

Je me rends compte que c'est un peu comme dire "détendez-vous" à vos joueurs, ce qui est difficile à faire, mais cela demande vraiment une certaine acceptation de la part de vos joueurs.

Aborder des points spécifiques

Les points que vous décrivez dans votre question semblent avoir deux fondements essentiels, que je vais aborder séparément.

Je dirais que le premier n'est pas un problème de métagaming, mais simplement un problème de jeu de rôle. Le 1 naturel sur le test de perspicacité peut signifier que le PC croit le PNJ pour le moment, mais cela n'empêche pas le personnage de réévaluer ses croyances lorsque de nouvelles preuves apparaissent. Vous pourriez demander au PC de lancer un nouveau test d'intelligence ou autre pour qu'il se rende compte que la nouvelle preuve signifie que le PNJ mentait, par exemple.

Dans un autre ordre d'idées, ces problèmes expliquent pourquoi je laisse rarement les dés contrôler ce que les PC pensent et ressentent. Comme exemple extrême, si les PJ s'embarquent dans une quête entière basée sur des informations que les joueurs savent fausses, ils seront enfermés dans une sorte de dissonance cognitive, sachant qu'ils s'aventurent sur de faux prétextes. Dans de tels cas, je laisse les joueurs prendre eux-mêmes la décision finale, au lieu de laisser les dés imposer certaines croyances à leurs personnages.

Les trois autres cas sont des problèmes où les joueurs ont des informations que les PJ n'ont pas. La meilleure façon de traiter ce problème est de faire en sorte que les joueurs soient incertains : peut-être qu'à cette reprise de la quête, les pièges sont à des endroits différents ; peut-être que ce troll particulier est résistant au feu et faible à la glace.

En les mélangeant, vous transformez l'ignorance feinte en ignorance réelle. Vous pouvez savoir que votre nouveau monstre a les mêmes statistiques qu'un bugbear, mais les joueurs ne voient qu'une étrange créature végétale. Vos joueurs peuvent "reconnaître" un crâne incrusté de bijoux comme étant Acerak le démilich, mais il s'agit en fait d'un objet magique différent. Comme le note @Szega, vous n'avez pas besoin de tout changer - juste assez pour que vos joueurs ne soient pas sûrs que leurs connaissances du méta-jeu s'appliquent.

22voto

Greenstone Walker Points 22182

Pour aborder des points individuels.

Echouer à un jet ne signifie pas le contraire (point 1)

Si le joueur échoue à un test WIS \Insight vs Deception, alors vous devriez le traiter comme "Le personnage ne sait pas si le PNJ ment ou non", au lieu de "Le personnage croit que le PNJ dit la vérité".

Cela élimine une source possible de métagaming et augmente l'action du joueur (le jet de dé ne détermine pas ce que son personnage croit - c'est le joueur qui le fait).

Supposons que les ordinateurs parlent et partagent leurs connaissances (points 3 et 4).

Si le joueur sait que frapper des gelées avec des armes tranchantes les divise, alors il est plus simple de dire que le personnage le sait aussi.

Si les trolls sont vulnérables au feu, les aventuriers le découvriront et diffuseront l'information aux autres aventuriers dès qu'ils le pourront.

Peut-être que le PC ci-dessus buvait un jour dans une auberge pendant qu'un autre aventurier racontait une histoire de gelées et d'épées.

Si un joueur de mes jeux me demande un jour : "Mon personnage sait-il que les trolls sont vulnérables au feu ?", ma réponse est : "C'est ton personnage, à toi de me le dire".

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Comme je l'ai mentionné dans un autre commentaire, l'objectif principal de la question est de résoudre le problème une fois qu'il est créé, et non pas exactement de "ne pas le créer" - par exemple, un jet de dé sur le secret résout le 1er problème en ne le créant pas ainsi que votre réponse (et en passant, c'est effectivement la façon dont je règle habituellement la question - "vous ne voyez aucun signe de mensonge du PNJ"). Je suis plus préoccupé par l'état d'esprit des joueurs qui conduit au problème une fois le scénario créé. C'est pourquoi il y a plusieurs exemples et que la question est légèrement plus large, mais toujours spécifique.

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D'ailleurs, telle que la question est formulée, votre réponse est tout à fait valable et résout probablement le problème, je l'ai même upvoted. Je n'éditerai pas la question avec ce détail supplémentaire parce que je veux qu'elle soit plus utile que juste pour moi. Néanmoins, je voulais clarifier pourquoi le premier point de votre réponse n'est pas exactement ce que vous avez dit. I Je cherche.

16voto

Obligez-les à vous dire quand ils le font

Dites simplement aux joueurs : "Quand vous décidez de faire faire quelque chose de stupide à votre personnage pour éviter d'utiliser des connaissances hors personnage, dites-le moi pour que nous puissions éviter que les spectateurs pensent qu'ils sont incroyablement stupides alors que vous n'aviez pas l'intention de les dépeindre ainsi". Ensuite, lorsqu'un joueur vous dit qu'il pense qu'il devrait utiliser une boule de feu parce qu'il ne sait pas, dans son personnage, que les élémentaires de feu sont immunisés contre le feu, vous pouvez lui dire : "Je ne pense pas que ton personnage soit si stupide ; tu devrais être capable de deviner que l'élémentaire de feu est probablement immunisé ou résistant au feu et vulnérable à son contraire". Cela permet de s'assurer que l'optimisation du parti vers l'échec ne réussit pas trop bien. Cela ne prend pas beaucoup de temps sur la table et cela fonctionne bien, d'après mon expérience.

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Considérez-vous que c'est différent de la question du joueur "Mon personnage le saurait-il ?" Dire à un joueur de ne pas faire quelque chose dans le jeu a une mauvaise vibration. Même s'il ne veut pas le faire.

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@Szega Quelle partie est remplacée par la demande du joueur ? Si vous voulez dire l'action que le joueur prend lorsqu'il décide qu'il doit faire quelque chose de façon médiocre pour éviter d'utiliser des connaissances hors personnage, c'est bien. Si vous voulez dire que le joueur doit simplement demander à chaque fois qu'il n'est pas sûr que son personnage sache quelque chose, cela ne fonctionne pas.

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Je voulais dire remplacer l'action IRL que vous avez proposée.

15voto

Horace Loeb Points 12901

Donc, pour résumer, il y a certaines choses qui sont bonnes pour déterminer ce qu'un personnage peut savoir, par ordre d'application :

  • Backstory
  • Classe
  • Course
  • Stats
  • Contrôles des connaissances

C'est une très bonne question, et la réponse est compliquée.

Il y a certaines choses que l'on s'attendrait à connaître d'emblée. Par exemple, même un Voleur de premier niveau sait qu'il faut vérifier les pièges, car il n'aurait jamais atteint le statut de "Voleur" s'il n'avait pas appris cela (il serait alors détenu ou mort).

Une autre chose que l'on pourrait raisonnablement supposer est qu'une créature de Glace serait vulnérable au Feu, ou que les Élémentaire de feu ne serait pas endommagé par Fireball.

Une autre chose que nous devrions savoir est que les vampires sont vulnérables à la lumière du soleil, car les légendes abondent sur la façon dont les vampires sont blessés par la lumière du soleil. Cependant, Il convient de noter que le étendue de la vulnérabilité peut ne pas être connue, et c'est là qu'un test d'Arcane peut intervenir. Une personne inexpérimentée ou non éduquée pourrait s'attendre à ce qu'un Vampire se transforme instantanément en poussière lorsqu'il est exposé à la lumière du soleil, ce qui pourrait être vivement démenti. Cependant, quelqu'un qui a de l'expérience dans ce domaine ou qui réussit un test d'arcanes pourrait être déçu. Connaissances Les contrôles savent que les vampires ne meurent pas forcément à la lumière du soleil, mais qu'ils sont gravement blessés et ne peuvent pas utiliser leurs capacités de vampire, selon le système.

Alors, comment résoudre ce problème

Un contrôle de connaissances peut être un grand Cet outil permet de décider ce qu'un personnage sait s'il y a une chance qu'il ne le sache pas, ou qu'il n'en connaisse pas l'étendue, et il doit absolument être utilisé s'il y a un doute sur ce qu'un personnage peut savoir qui n'est pas résolu par l'histoire, la classe, la race ou les statistiques.

Au lieu de juste en décidant de ce qui est joué à ce que l'on sait, essayez d'invoquer les statistiques en plus de la "connaissance". Alors que certains systèmes, comme D&D 5e n'a rien à ma connaissance qui clarifie de manière absolue comment les stats se traduisent en traits de caractère, un système général peut être décidé entre les joueurs sur la manière dont les stats se traduisent en attributs.

Par exemple, RIFTS a un système établi dans l'édition ultime où certaines valeurs de stat sont expliquées pour avoir des corrélations (RUE 281) :

L'éventail des capacités :

Les nombres d'attributs qui dépassent 30 indiquent une capacité surhumaine. et des bonus. Même les humains qui subissent l'augmentation Juicer, M.O.M. (Crazies), de la bionique ou d'autres moyens extraordinaires d'augmentation humaine d'augmentation humaine voient rarement leurs attributs dépasser 30.

Les numéros d'attributs qui se situent entre 17 et 30 indiquent une situation exceptionnelle. exceptionnelles. Cet éventail de pouvoirs et de prouesses est réalisable par les humains ordinaires. grâce à un entraînement physique et/ou à la chance du tirage au sort dans la génétique. Les Juicers, les Crazies, les Cyber-Knights et autres humains et D-Bees qui subissent une certaine forme d'augmentation humaine possèdent souvent des attributs physiques dans cette gamme. Les attributs exceptionnels fournissent toujours des bonus pour le personnage.

Les chiffres des attributs qui se situent entre 14 et 16 sont bien supérieurs à la moyenne. mais ne bénéficient pas, en règle générale, de bonus spéciaux, sauf si le chiffre 16 est atteint. Une remarque A propos du n°16 : Si le jet initial d'attributs sur 3D6 donne un total de 1 6, le joueur peut lancer un D6 supplémentaire et l'ajouter au total, comme indiqué ci-dessus. joueur peut lancer un I D6 supplémentaire et l'ajouter au total, comme indiqué ci-dessus. Cependant, le personnage peut commencer avec un chiffre inférieur et, grâce à des compétences ou d'autres bonus, construire un attribut physique. d'autres bonus, construire un attribut physique jusqu'au nombre "16". Obtenir atteindre 16 de cette manière ne donne PAS droit à un jet de dé supplémentaire de I D6, mais un 16 permet de mais un 16 donne un petit bonus.

Les attributs moyens se situent entre 10 et 13. Il n'y a rien de mal avec la moyenne et le personnage est fort et capable.

Les attributs compris entre 7 et 9 ne sont pas impressionnants et se situent un peu en dessous de la moyenne. Le personnage fonctionne de manière adéquate, et est un membre productif de la société, surtout si seulement un ou plusieurs des attributs sont présents. de la société, surtout si un ou deux attributs seulement sont faibles.

Les attributs qui ont six ans et moins tombent dans la catégorie des faibles, chétifs et défavorisés.

Les personnages humains sont créés en lançant trois dés à six faces (3D6). pour déterminer les attributs, donc à moins qu'il n'y ait eu des dommages physiques causés par blessure, de torture, de maladie, de magie, d'attaque psionique ou d'autres moyens extraordinaires. extraordinaire, le plus petit nombre d'attributs possible est trois. 3-6 sont assez boiteux.

Les joueurs qui obtiennent plusieurs numéros d'attributs inférieurs à la moyenne peuvent vouloir de rayer ces attributs et de les relancer, ou de supprimer entièrement le personnage et de réessayer.

Bien sûr, la statistique qui nous intéresse est l'Intelligence. Un personnage doté d'une intelligence élevée devrait être capable de comprendre des choses que quelqu'un qui n'a pas une bonne intelligence ne serait pas capable de comprendre.

Une autre possibilité serait d'invoquer Class ou Background. Pour être franc, un OCC Dead Boy des RIFTS devrait être capable de reconnaître un Power Suit SAMAS, étant donné qu'ils ont tous deux été développés et sont utilisés par l'armée de la même nation, et un Psyker ou un commissaire de guerre devrait être capable de dire quand un autre Psyker perd le contrôle du Warp.

Tout cela permet de mettre en place un RP très fort et peut conduire à un jeu formidable et impliqué.

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