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Comment prévenir le métagame induit en essayant de ne pas faire de métagame ?

Nous avons beaucoup de questions sur la façon d'empêcher le métagaming sur ce tag. Mais généralement le metagaming est quelque chose comme

Utiliser les connaissances du joueur pour optimiser les actions de votre personnage.

Maintenant, j'ai fait l'expérience de quelque chose qui est un peu l'opposé de ce qui se passe habituellement - au lieu de faire du méta-magame pour faire un choix optimal, le joueur essaie d'éviter le méta-magame et finit par faire un choix beaucoup trop sous-optimal - quelque chose que même un joueur sans connaissance de cela ne ferait probablement pas.

Quelques exemples de situations dont je parle :

  • Un PNJ ment au personnage, qui obtient un résultat incroyable de 1 au test de perspicacité. Il joue ensuite un rôle en croyant ce PNJ. Puis une preuve solide que le PNJ mentait apparaît, et le joueur joue le rôle de croire encore le PNJ, parce qu'il pense que la preuve n'est solide que parce qu'il sait qu'il a obtenu un 1 (alors que la preuve est en fait assez solide).
  • Un joueur a déjà joué une aventure ou un module auparavant. Il sait que ce couloir contient un piège. Il ne vérifie même pas s'il y a des pièges, car il pense qu'il ne veut vérifier que parce qu'il sait qu'il y a un piège, même si le couloir est suspect et que le personnage le vérifierait probablement au moins.
  • Le joueur sait qu'un monstre a une faiblesse élémentaire spécifique. Il se met alors à ne jamais utiliser un sort avec ce type de dégâts parce qu'il pense qu'il ne l'utiliserait que parce qu'il connaît cette faiblesse.
  • Le joueur sait qu'un monstre possède une immunité ou une résistance élémentaire spécifique. Il utilise alors une boule de feu dans l'élémentaire de feu. Vous avez compris l'idée.

Donc, en gros, la question est : Comment puis-je empêcher mes joueurs de no en utilisant leur du personnage connaissances parce qu'ils pensent que c'est seulement leur du joueur des connaissances ?

Note : En général, j'estime que les connaissances du joueur toujours infliger un certain biais sur leurs décisions, mais je cherche des moyens de réduire cet impact.


Cela pourrait ouvrir une question plus générale : Que sait mon personnage ? Il s'agit d'une note de bas de page car ce n'est pas la question principale ici, mais je pense que répondre à cette question permet de répondre facilement à la question principale.

Comme cela est sous-entendu, le métagaming dans le but d'optimiser et d'avoir des avantages sur la campagne est considéré comme une mauvaise chose à notre table.

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

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miracle2k Points 3285

Demandez-leur "vous êtes sûrs".

Je ne sais pas quel est l'environnement à votre table, mais au moins à la mienne, il y a beaucoup d'interactions hors personnage entre tout le monde, MJ compris. Si votre jeu est similaire, une simple question comme celle-ci ne serait pas du tout perturbante.

Tout ce que vous avez à faire lorsque votre joueur dit qu'il lance une boule de feu sur l'élémentaire de feu, c'est de poser la simple question "êtes-vous sûr ?". En réponse, le joueur peut dire "oui, je suis sûr" ou choisir d'expliquer pourquoi il a choisi cette action particulière. Si cette explication ressemble à quelque chose du genre "J'essaie d'éviter le métagaming" ou "Je ne pense pas que mon personnage saurait mieux faire", il est assez facile de répondre par une brève explication que vous, en tant que MJ, pensez que la plupart des aventuriers raisonnables savent probablement qu'il ne faut pas lancer de sorts de feu sur les élémentaires de feu.

Dans le cas où le joueur ne fait pas quelque chose qu'il est normal qu'il fasse, comme dans le couloir de votre donjon piégé, vous pouvez facilement l'inciter à envisager l'action en lui demandant "es-tu sûr de ne pas vouloir faire X" (vérifier d'abord s'il y a des pièges) lorsqu'il ne lance pas l'action attendue au moment normal pour le faire, comme lorsqu'il dit que son personnage va marcher dans le couloir (et ne mentionne pas de vérifier d'abord s'il y a des pièges).

Si, après cet échange, le joueur décide quand même de poursuivre l'action sous-optimale, vous lui avez au moins fait prendre conscience du fait qu'il limite potentiellement son personnage plus que nécessaire et vous pouvez supposer qu'il a fait le choix qui, selon lui, lui procurera le plus de plaisir dans le jeu. Cela ne prend que quelques secondes et peut également servir à rappeler aux autres joueurs qu'éviter le métagaming ne devrait pas les obliger à saboter complètement le processus de prise de décision de leur personnage.

Évidemment, cette méthode ne serait pas appropriée pour un jeu où les interactions hors personnage sont découragées pour des raisons d'immersion ou si la relation entre les joueurs et le MJ est plus conflictuelle, mais dans la plupart des autres types de jeux, il est parfaitement raisonnable pour le MJ de prendre quelques secondes de son temps de jeu pour un rapide contrôle de la réalité lorsqu'il voit que quelque chose se passe à sa table qui rend le jeu moins amusant pour tout le monde.

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Bonjour DavidT, et bienvenue sur RPG Stack Exchange. Consultez notre visite pour voir comment nous travaillons ici. Merci de partager votre expérience dans cette réponse, car fonder les réponses sur l'expérience directe est extrêmement utile (et parfois nécessaire). Lorsque vous atteindrez 20 représentants, vous serez également le bienvenu pour vous joindre à nous dans les domaines suivants Chat sur les jeux de rôle .

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Dale M Points 183702

Comment je gère le métagaming

Je ne sais pas.

En ce qui me concerne, il y a beaucoup de choses qui se passent que nous ne connaissons pas. Votre PC vit dans le monde - il sait beaucoup de choses que vous ne savez pas qu'il sait.

En ce qui me concerne, si vous le savez, ils le savent.

J'expliquerais cela au joueur et ensuite... Je les laisserais jouer avec leur PC comme ils le souhaitent. S'ils veulent s'autocensurer : Je m'en fiche. S'ils veulent s'appuyer sur 40 ans d'expérience en tant que joueur du jeu : Je m'en fiche.

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J'ai modifié la question pour préciser que le métagaming est considéré comme une "mauvaise chose" par l'ensemble de la table, et pas seulement par moi. Bien que je pense évidemment qu'il y a des joueurs et des DM qui ne s'en soucient pas et certains qui s'amusent même plus avec, ce n'est pas le cas pour moi ou les joueurs avec lesquels je joue actuellement. C'est particulièrement vrai pour le deuxième point que j'ai mentionné. Je ne me soucie pas vraiment du métagaming des faiblesses/résistances car je trouve la plupart d'entre elles intuitives ou bien connues dans la plupart des systèmes, mon problème majeur est la mentalité d'autocensure excessive.

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Duck Points 1645

Dites-leur

Si votre joueur veut lancer une boule de feu sur l'élémentaire de feu, faites-lui faire un test de Sagesse (DC 2) car le personnage pourrait être aussi stupide. S'il réussit, dites que votre personnage n'est pas un idiot, combattre le feu par le feu est une métaphore et ne fonctionnera pas ici.

Vous cherchez des pièges ? Traitez de la même façon. Dites "votre personnage est un aventurier endurci ; il ne marcherait pas à l'aveuglette dans un couloir suspect ou n'ouvrirait pas une porte avec un fil-piège attaché, il sait ce que cela signifie". Vous pouvez même venir directement et leur dire "une personne raisonnable trouverait ce couloir suspect et le fouillerait. Vous devriez en faire autant."

Si cela ne fonctionne pas, punissez le comportement.

La survie du plus fort et tout ça. Si les joueurs essaient de vous accuser d'être un MJ tueur, une réponse rationnelle est : "Si vous voulez jouer vos personnages comme des drones sans cervelle, ils se feront probablement tuer comme des drones sans cervelle." Si vous ne voulez pas suivre cette voie...

Discutez du problème avec eux.

Expliquez-leur qu'ils ne sont pas leurs personnages mais qu'ils sont responsables de l'arbitrage des actions de leurs personnages. En tant que tels, ils doivent faire preuve d'esprit critique pour déterminer ce que leur personnage saurait ou ferait raisonnablement dans une situation donnée, indépendamment des connaissances personnelles des joueurs. C'est une étape difficile dans le jeu que de réaliser que les connaissances du joueur ne sont pas complètement séparées de celles du personnage. Il y a un chevauchement entre les deux et la reconnaissance de ce chevauchement est nécessaire pour un bon jeu de rôle.

Une méthode pour identifier ce type de chevauchement pourrait être quelque chose comme un exercice mental : imaginez que le jeu est un film d'horreur. Ils regardent l'infortunée recrue marcher dans le hall effrayant et se disent "NON ! !! ne fais pas ça, tu vas mourir ! !!". C'est la première fois qu'ils regardent le film, ils ne savent pas que le jeune homme va mourir, ils n'ont probablement pas vécu une situation dans laquelle ils ont personnellement marché dans le hall effrayant et ont été tués, mais ils sont méfiants, tout le monde est méfiant et à juste titre.

Je suppose que la capacité de regarder la situation objectivement, de mettre n'importe quelle personne que vous connaissez dans la situation et de demander "Feraient-ils cela ?" peut aider à déterminer si l'on peut raisonnablement attendre du personnage qu'il le fasse.

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Bien que je ne l'ai pas spécifié dans ma question (et donc votre réponse est tout à fait valide), interférer avec les actions des personnages en jeu en tant que DM n'est pas bien vu, en tout cas ce n'est pas dans mes tables, donc (spécifiquement pour les nouveaux DM intéressés par ce problème et lisant cette Q&R) je ferais très attention à la première partie de votre réponse. Personnellement, je trouve la deuxième partie plus utile et j'apprécierais si vous pouviez suggérer des moyens de faire ce qui suit identifier qui se chevauchent. Je dirais que c'est le travail du joueur, mais les conseils sont les bienvenus.

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@HellSaint une alternative est quelque chose comme " votre personnage est un aventurier endurci et connaît les risques de marcher dans un couloir suspect ou d'ouvrir une porte munie d'un fil-piège". De cette façon, vous ne limitez pas leurs actions (ils peuvent être fous s'ils le souhaitent), mais vous dites au joueur ce que son personnage sait.

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fred Points 11

Roulez pour une décision

Dans les cas où le joueur s'inquiète de savoir si prendre la "bonne" décision constituerait du métagaming, il peut effectuer un jet de décision. Cette suggestion est similaire à celle de @SeraphsWrath concernant le test de connaissance, mais il y a une différence. Au lieu de faire un test de connaissance et de prendre ensuite une décision basée sur la façon dont le personnage interpréterait le résultat, pesez les options disponibles en vous basant sur une table de probabilité et laissez les dés choisir directement la décision du personnage. Cela peut aider à neutraliser le conflit interne du joueur. Il peut savoir que, puisque le passage de gauche et le passage de droite ont l'air plus ou moins identiques, il aurait eu 50 % de chances de choisir le passage de gauche s'il n'avait pas lu l'aventure auparavant (et découvert qu'elle mène en fait à quelque chose de très mauvais (TM)), donc il lance un test DC 10 pour prendre le passage de droite. Si le passage de gauche semble pire que celui de droite, mais pas sérieusement (et le joueur aurait pu prendre une décision instinctive s'il n'avait pas déjà connu la réponse), il pourrait n'avoir besoin que d'un test DC 7 pour prendre le bon passage qui mène au trésor.

4voto

Lancez un d20

La solution rapide et facile que j'ai trouvée consiste à lancer un d20 (avec ou sans modificateurs WIS/INT). Si j'obtiens 1-10, le personnage ne sait pas, ou n'y pense pas, et si j'obtiens 11-20, le personnage sait.

Cela supprime l'aspect métagaming de la connaissance, parce que si (et ce qu'ils savent) n'est pas nécessairement arbitraire/binaire (voir ci-dessous). Je vois cela comme un jet de dé pour déterminer une partie de l'histoire du personnage, similaire à la façon dont vous pouvez faire un jet pour certaines choses lorsque vous créez un personnage. Je voudrais noter que le fait de faire ou non un jet (et les bonus, les inconvénients et les DC qui s'y rapportent) devrait être directement lié à/affecté par le degré de connaissance de la situation par le PC. Par exemple, un barbare qui n'a que peu d'expérience de la magie pourrait avoir un DC plus élevé ou un -2 au jet, ou une difficulté similaire à détecter les pièges magiques. Un sorcier qui est bien versé dans la magie (et potentiellement dans les pièges magiques) pourrait avoir un DC plus faible ou un +2 au jet. S'il ne sait rien de la situation, il ne devrait pas faire de jet. Un personnage qui ne croit pas en la magie, ou qui ne sait pas qu'elle existe (pour une raison quelconque), ne saura ni ne se souciera de vérifier la présence d'un piège magique.

Je ferais également varier le niveau de réussite/échec en fonction de la valeur du jet. Par exemple, si nous prenons l'exemple d'un couloir piégé, si le joueur obtient un 9, il peut soupçonner qu'une créature se cache dans un couloir sombre et décider d'avancer prudemment, bien qu'il ne s'attende pas au(x) piège(s). S'il obtient un 16, il peut vérifier la présence de pièges, mais ne pas en connaître le nombre ou la nature (magie ou ordinaire, fosse ou boule de feu, etc.). ). Cela ne les laisserait probablement pas complètement sans défense, bien qu'ils puissent être mieux préparés à un type de piège plutôt qu'à un autre.

Utilisations en combat

Cela s'applique également à la lutte contre un monstre. Certaines caractéristiques du monstre peuvent indiquer des faiblesses/résistances potentielles. Par exemple, un élémentaire d'eau est probablement ne vont pas être très blessés par le feu. Je dis cela sans me référer au manuel des monstres. J'ai - et presque certainement tous les PC - vu ce qui se passe quand le feu rencontre l'eau. J'ai fait cette supposition basée sur la logique et l'expérience. Il n'y a aucune raison pour que les personnages ne puissent pas en faire autant. (Notez que je ne peux presque rien vous dire sur les élémentaires du haut de ma tête, donc cette logique pourrait fonctionner pour presque tout le monde). De même, un ennemi bien armé peut ne pas être aussi blessé par certains types d'armes.

Si le joueur ne déduit pas les forces et les faiblesses de l'ennemi, il ne peut pas automatiquement les contourner. Si l'ennemi a une faiblesse à l'attaque choisie par le joueur, alors il peut utiliser la faiblesse de l'ennemi. Ou bien, si l'ennemi est immunisé contre l'attaque choisie par le joueur, alors il n'a pas de chance. Selon moi, le jet ne devrait affecter directement que la première réponse. Le personnage peut agir sur la base de "nouvelles" informations lors des tours suivants, comme il est censé le faire.

Le niveau de connaissance exact varierait en fonction du jet (et peut-être à votre discrétion), mais le joueur n'ignorerait pas nécessairement la logique par peur du métagaming.

Contrôles d'aptitudes

Pour les contrôles de capacités, la seule chose à ajouter est que vous pourriez vouloir parler à vos joueurs directement en tant que MJ. Si vous pensez qu'il leur manque des informations qu'ils devraient pouvoir obtenir, vous pourriez peut-être y faire allusion. Vous pouvez également leur dire s'ils doivent être au courant de quelque chose, et ce que leur personnage pourrait savoir. Je ne sais pas si cela fonctionnera avec votre style de jeu et/ou votre groupe, mais cela a fonctionné avec le mien.

Note finale

Une chose qu'il faut toujours garder à l'esprit : Essayez de garder les choses amusantes ! Essayez d'équilibrer ce que les personnages connaissent avec l'environnement. Je ne vous conseille pas de ne pas punir les mauvaises décisions, je pense que vous devriez le faire dans une certaine mesure. Assurez-vous simplement que vous ne excessivement le punir non plus. Le jeu est fait pour être apprécié, et c'est plus difficile à faire si un personnage meurt à cause d'un mauvais jet. (Je suppose que vous êtes bien conscient de cela d'après la formulation de votre question, mais je pense que c'est suffisamment important pour le redire).

Une façon d'équilibrer potentiellement cela, ainsi que d'indiquer aux personnages la nature de leur situation, est de faire en sorte qu'un PNJ subisse les conséquences de ses mauvaises décisions. La mort d'un PNJ sera probablement moins préjudiciable à l'expérience des joueurs, et dans certains cas, elle peut même renforcer le sentiment de sérieux, d'urgence ou de danger d'une situation. Je sais que c'est plus difficile à faire, et que cela ne fonctionnera pas pour tout le monde ou pour toutes les situations, mais j'ai vu que cela a été fait avec beaucoup d'effet. (Une fois, cela a été fait spécifiquement pour sauver un PC de la mort, sauvant ainsi l'expérience du joueur et causant la perte d'un coéquipier).

TL;DR

Lancez un d20, et utilisez-le pour décider si les PC doivent savoir/déduire quelque chose, et combien d'informations ils doivent avoir. Personnellement, j'ai l'impression que cela atténue le sentiment de méta-jeu parce que cela peut être rendu similaire au développement du personnage, et semble moins arbitraire. Note : Ne lancez (permettez au joueur de) que si le personnage peut avoir un moyen dans le jeu de connaître/déduire l'information.

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