Lancez un d20
La solution rapide et facile que j'ai trouvée consiste à lancer un d20 (avec ou sans modificateurs WIS/INT). Si j'obtiens 1-10, le personnage ne sait pas, ou n'y pense pas, et si j'obtiens 11-20, le personnage sait.
Cela supprime l'aspect métagaming de la connaissance, parce que si (et ce qu'ils savent) n'est pas nécessairement arbitraire/binaire (voir ci-dessous). Je vois cela comme un jet de dé pour déterminer une partie de l'histoire du personnage, similaire à la façon dont vous pouvez faire un jet pour certaines choses lorsque vous créez un personnage. Je voudrais noter que le fait de faire ou non un jet (et les bonus, les inconvénients et les DC qui s'y rapportent) devrait être directement lié à/affecté par le degré de connaissance de la situation par le PC. Par exemple, un barbare qui n'a que peu d'expérience de la magie pourrait avoir un DC plus élevé ou un -2 au jet, ou une difficulté similaire à détecter les pièges magiques. Un sorcier qui est bien versé dans la magie (et potentiellement dans les pièges magiques) pourrait avoir un DC plus faible ou un +2 au jet. S'il ne sait rien de la situation, il ne devrait pas faire de jet. Un personnage qui ne croit pas en la magie, ou qui ne sait pas qu'elle existe (pour une raison quelconque), ne saura ni ne se souciera de vérifier la présence d'un piège magique.
Je ferais également varier le niveau de réussite/échec en fonction de la valeur du jet. Par exemple, si nous prenons l'exemple d'un couloir piégé, si le joueur obtient un 9, il peut soupçonner qu'une créature se cache dans un couloir sombre et décider d'avancer prudemment, bien qu'il ne s'attende pas au(x) piège(s). S'il obtient un 16, il peut vérifier la présence de pièges, mais ne pas en connaître le nombre ou la nature (magie ou ordinaire, fosse ou boule de feu, etc.). ). Cela ne les laisserait probablement pas complètement sans défense, bien qu'ils puissent être mieux préparés à un type de piège plutôt qu'à un autre.
Utilisations en combat
Cela s'applique également à la lutte contre un monstre. Certaines caractéristiques du monstre peuvent indiquer des faiblesses/résistances potentielles. Par exemple, un élémentaire d'eau est probablement ne vont pas être très blessés par le feu. Je dis cela sans me référer au manuel des monstres. J'ai - et presque certainement tous les PC - vu ce qui se passe quand le feu rencontre l'eau. J'ai fait cette supposition basée sur la logique et l'expérience. Il n'y a aucune raison pour que les personnages ne puissent pas en faire autant. (Notez que je ne peux presque rien vous dire sur les élémentaires du haut de ma tête, donc cette logique pourrait fonctionner pour presque tout le monde). De même, un ennemi bien armé peut ne pas être aussi blessé par certains types d'armes.
Si le joueur ne déduit pas les forces et les faiblesses de l'ennemi, il ne peut pas automatiquement les contourner. Si l'ennemi a une faiblesse à l'attaque choisie par le joueur, alors il peut utiliser la faiblesse de l'ennemi. Ou bien, si l'ennemi est immunisé contre l'attaque choisie par le joueur, alors il n'a pas de chance. Selon moi, le jet ne devrait affecter directement que la première réponse. Le personnage peut agir sur la base de "nouvelles" informations lors des tours suivants, comme il est censé le faire.
Le niveau de connaissance exact varierait en fonction du jet (et peut-être à votre discrétion), mais le joueur n'ignorerait pas nécessairement la logique par peur du métagaming.
Contrôles d'aptitudes
Pour les contrôles de capacités, la seule chose à ajouter est que vous pourriez vouloir parler à vos joueurs directement en tant que MJ. Si vous pensez qu'il leur manque des informations qu'ils devraient pouvoir obtenir, vous pourriez peut-être y faire allusion. Vous pouvez également leur dire s'ils doivent être au courant de quelque chose, et ce que leur personnage pourrait savoir. Je ne sais pas si cela fonctionnera avec votre style de jeu et/ou votre groupe, mais cela a fonctionné avec le mien.
Note finale
Une chose qu'il faut toujours garder à l'esprit : Essayez de garder les choses amusantes ! Essayez d'équilibrer ce que les personnages connaissent avec l'environnement. Je ne vous conseille pas de ne pas punir les mauvaises décisions, je pense que vous devriez le faire dans une certaine mesure. Assurez-vous simplement que vous ne excessivement le punir non plus. Le jeu est fait pour être apprécié, et c'est plus difficile à faire si un personnage meurt à cause d'un mauvais jet. (Je suppose que vous êtes bien conscient de cela d'après la formulation de votre question, mais je pense que c'est suffisamment important pour le redire).
Une façon d'équilibrer potentiellement cela, ainsi que d'indiquer aux personnages la nature de leur situation, est de faire en sorte qu'un PNJ subisse les conséquences de ses mauvaises décisions. La mort d'un PNJ sera probablement moins préjudiciable à l'expérience des joueurs, et dans certains cas, elle peut même renforcer le sentiment de sérieux, d'urgence ou de danger d'une situation. Je sais que c'est plus difficile à faire, et que cela ne fonctionnera pas pour tout le monde ou pour toutes les situations, mais j'ai vu que cela a été fait avec beaucoup d'effet. (Une fois, cela a été fait spécifiquement pour sauver un PC de la mort, sauvant ainsi l'expérience du joueur et causant la perte d'un coéquipier).
TL;DR
Lancez un d20, et utilisez-le pour décider si les PC doivent savoir/déduire quelque chose, et combien d'informations ils doivent avoir. Personnellement, j'ai l'impression que cela atténue le sentiment de méta-jeu parce que cela peut être rendu similaire au développement du personnage, et semble moins arbitraire. Note : Ne lancez (permettez au joueur de) que si le personnage peut avoir un moyen dans le jeu de connaître/déduire l'information.
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