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Comment prévenir le métagame induit en essayant de ne pas faire de métagame ?

Nous avons beaucoup de questions sur la façon d'empêcher le métagaming sur ce tag. Mais généralement le metagaming est quelque chose comme

Utiliser les connaissances du joueur pour optimiser les actions de votre personnage.

Maintenant, j'ai fait l'expérience de quelque chose qui est un peu l'opposé de ce qui se passe habituellement - au lieu de faire du méta-magame pour faire un choix optimal, le joueur essaie d'éviter le méta-magame et finit par faire un choix beaucoup trop sous-optimal - quelque chose que même un joueur sans connaissance de cela ne ferait probablement pas.

Quelques exemples de situations dont je parle :

  • Un PNJ ment au personnage, qui obtient un résultat incroyable de 1 au test de perspicacité. Il joue ensuite un rôle en croyant ce PNJ. Puis une preuve solide que le PNJ mentait apparaît, et le joueur joue le rôle de croire encore le PNJ, parce qu'il pense que la preuve n'est solide que parce qu'il sait qu'il a obtenu un 1 (alors que la preuve est en fait assez solide).
  • Un joueur a déjà joué une aventure ou un module auparavant. Il sait que ce couloir contient un piège. Il ne vérifie même pas s'il y a des pièges, car il pense qu'il ne veut vérifier que parce qu'il sait qu'il y a un piège, même si le couloir est suspect et que le personnage le vérifierait probablement au moins.
  • Le joueur sait qu'un monstre a une faiblesse élémentaire spécifique. Il se met alors à ne jamais utiliser un sort avec ce type de dégâts parce qu'il pense qu'il ne l'utiliserait que parce qu'il connaît cette faiblesse.
  • Le joueur sait qu'un monstre possède une immunité ou une résistance élémentaire spécifique. Il utilise alors une boule de feu dans l'élémentaire de feu. Vous avez compris l'idée.

Donc, en gros, la question est : Comment puis-je empêcher mes joueurs de no en utilisant leur du personnage connaissances parce qu'ils pensent que c'est seulement leur du joueur des connaissances ?

Note : En général, j'estime que les connaissances du joueur toujours infliger un certain biais sur leurs décisions, mais je cherche des moyens de réduire cet impact.


Cela pourrait ouvrir une question plus générale : Que sait mon personnage ? Il s'agit d'une note de bas de page car ce n'est pas la question principale ici, mais je pense que répondre à cette question permet de répondre facilement à la question principale.

Comme cela est sous-entendu, le métagaming dans le but d'optimiser et d'avoir des avantages sur la campagne est considéré comme une mauvaise chose à notre table.

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

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user9570789 Points 235

Il s'agit d'un problème commun à notre groupe, également. Nous avons 29 ans d'expérience dans le domaine des jeux de rôles, et il est parfois difficile de déterminer ce qui est ou n'est pas du méta-gaming. Comme vous l'avez dit, faire des efforts pour éviter le méta-jeu peut souvent être aussi dommageable pour le groupe/la nuit/l'aventure que le méta-jeu le serait.

En tant que MJ, je gère cela soit en disant carrément : "Ecoutez, votre personnage est parfaitement conscient de X, Y et Z. Il semble logique qu'il réagisse en faisant 1, 2 ou 3".

Ou je leur fais faire une sorte de jet de connaissance. "Faites-moi un test rapide d'orthographe pour voir si votre personnage fait le lien entre le feu élémentaire et le fait que votre sort d'eau élémentaire serait plus efficace."

La deuxième méthode consiste à donner au joueur un mécanisme sur lequel il peut se reposer.

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G B Points 66

J'ai eu assez de chance en disant parfois la vérité malgré ce que disent les dés. J'ai utilisé cela avec succès dans Exalted, D&D 3e/3.5, et Call of Cthulhu.

Ainsi, sur un test de motif de sens faible (ou un jet de psychologie élevé, ou une faible perception + socialisation), si vous dites occasionnellement quelque chose de vrai (idéalement vrai mais trompeur), vous allez attraper à la fois les métagamers et les atemgamers. Je trouve que cela rend les métagamers et Les atemgamers abordent le jeu de manière plus honnête. Par coïncidence, cela correspond également mieux à la façon dont ces jeux fonctionnent, dans la mesure où ils sont rarement censés vous fournir des informations erronées, mais vous disent simplement que vous pouvez repérer les mensonges.

De plus, c'est très amusant lorsque vous dites à vos joueurs ce qui va se passer et qu'ils ne vous croient pas.

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Michael W. Points 1655

Vous avez des réponses solides ici, mais je pense que j'ai une idée à ajouter.

Nouveaux joueurs

Tu sais ce qui est le signe d'un nouveau joueur ? Il veut rouler. Tout le temps . Je veux rouler pour voir si je sais qu'il ment ! Je veux lancer un dé pour séduire la serveuse ! Je veux faire un test de connaissances religieuses pour voir si je sais quelque chose sur ce sujet qui n'est manifestement pas religieux !

Ils veulent que les dés déterminent tout, et veulent lancer des dés aussi souvent que possible.

Les vétérans grisonnants

Tu sais à quoi ça ressemble ? On dirait que vos joueurs sont allés trop loin dans la direction opposée. Ils veulent faire un jeu de rôle pour trouver la solution alors qu'un jet de dé serait plus approprié. C'est tout à fait normal (et c'est certainement le signe d'un joueur expérimenté), mais ils sacrifient le plaisir au nom de l'équité. L'équité est le véhicule que le jeu utilise, pas sa destination. Il y a plusieurs façons de gérer ce problème.

Premièrement, vous pouvez limiter leur méta-connaissance. C'est le moment de faire un test de perspicacité ? Eh bien, désolé, je vais le faire pour vous derrière cet écran de DM. Vous n'avez qu'à agir en fonction de ce que je vous dis, sans avoir connaissance du résultat. Cela fonctionne parfaitement d'un point de vue fonctionnel. Cependant, même si cela fonctionne, les joueurs ont souvent l'impression que cette solution leur enlève tout pouvoir (ce n'est pas le cas, mais les sentiments comptent - encore une fois, le plaisir est plus important que l'équité).

Votre solution est donc de les faire rouler plus souvent. Quelqu'un d'autre vous donne des informations qui vont à l'encontre de ce que vous pensez déjà, mais vous vous y tenez obstinément pour ne pas faire de méta-jeu ? Lancez un dé pour voir si c'est vrai. Vous ne vérifiez pas la présence de pièges dans ce couloir parce que vous savez qu'il est piégé ? Faites-leur faire un jet de dé quand même (ou utilisez la perception passive, selon ce qui convient le mieux à votre système de jeu). Des points bonus pour ne pas leur dire à quoi sert le jet.

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ale10ander Points 121

Pour traiter les échecs des jets d'introspection affectant vos joueurs, envisager de faire des rouleaux cachés . Prenez des notes sur la perception, la perspicacité, etc. des personnages. Lorsqu'ils veulent faire un jet de dé, faites-le pour eux, et dites-leur le résultat en jeu (Vous avez l'impression qu'elle ne vous dit pas quelque chose), sans leur dire le résultat du jet de dé.

3 votes

Bonjour ! Bienvenue sur le RPG Stack Exchange. Bien que je comprenne qu'il s'agisse de votre première réponse, cela ressemble plus à une lutte contre le type opposé de métamagie, la métamagie pour l'optimisation, que ce qui est mentionné dans la question, qui est plus comme la métamagie pour s'affaiblir. Ainsi, nous n'essayons pas de limite l'information disponible, mais plutôt de rendre plus clair pour le joueur que son caractère connaît certaines des mêmes informations qu'eux. J'espère que cela vous aidera !

2voto

fred Points 11

Téléphonez à un ami

Un problème survient parce que votre joueur sait quelque chose que son personnage pourrait ou ne pourrait pas savoir.

Le joueur peut contacter un tiers qui n'a pas ont la connaissance du métagaming, les informer de la situation, et demander à cette autre personne ce qu'elle ferait. Il est utile que l'autre personne connaisse un peu le système de jeu auquel vous jouez, mais ce n'est pas vraiment nécessaire, car il existe des scénarios de bon sens, comme d'autres l'ont mentionné. Le joueur peut alors faire ce que son ami lui conseille, même si c'est le meilleur choix compte tenu des informations sur le métagaming. . Le fait que l'ami ait conseillé au joueur de faire cela indique que ce mouvement n'est probablement pas si mauvais que cela et qu'il est probablement aurait pu, ou même voulu, être imaginé par le personnage .

Par exemple,

Hé, John, je suis dans une session DnD 5e en ce moment, et je suis contre une sorte de créature de moisissure gluante. J'ai accès aux attaques des sorts de feu, d'électricité et de glace, et je pourrais aussi essayer de lui tirer dessus avec une arbalète. Nous sommes au milieu d'un tunnel souterrain et nous pouvons entendre ce qui ressemble à de l'eau courante au loin, mais nous ne pouvons pas la voir. Que pensez-vous que je doive faire ?

Si l'ami veut demander des informations supplémentaires sur le scénario, laissez-le faire ! Ne lui donnez que les informations que le caractère connaît ou peut observer (en effectuant des tests de connaissance, de perception, etc. si nécessaire).

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