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Comment éviter un TPK sans Deus Ex Machina évident ?

Je me suis retrouvé dans une situation dans mon jeu Pathfinder où je vais certainement tuer tout mon groupe (à l'exception peut-être d'un ou deux qui peuvent fuir rapidement) si je laisse la situation se dérouler. Nous sommes arrivés dans cette situation car j'ai sous-estimé un monstre, et il s'est rapidement avéré à la fois plus puissant et plus résistant que je ne le pensais. Parce que c'était mon erreur et non celle des joueurs ou de la chance, je n'ai pas l'intention de tuer les joueurs. Mais il n'y a pas d'issue évidente, et je préfère ne pas recourir à une intervention divine évidente ou à un autre Deus Ex Machina.

Comment sortir mes joueurs d'une mauvaise situation sans laisser un point sensible dans l'histoire ? Quelles techniques puis-je utiliser à la table pour rendre cela moins douloureux pour le MJ et les joueurs ?


Contexte spécifique :

Le groupe revenait d'une aventure où il avait perdu un de ses membres à cause de la malchance et de mauvaises tactiques. Ils voyageaient dans une forêt où ils ont rencontré un druide gardien de porte (nouveau membre du groupe) poursuivi par des feys maléfiques qu'ils ont détruits. Il leur dit qu'il a été chassé d'une porte menant à la mauvaise partie de Thelanis par les fey, et accepte de les aider à trouver leur chemin. Ils décident de l'aider à fermer le portail car c'est une bonne chose à faire. Ils tuent les feys mineurs et les plantes qui gardent le portail, mais j'ai ajouté un feu-sorcière (Bestiaire Pathfinder 2, CR9, mort-vivant incorporel) déguisé en nymphe capturée. Le feu de sorcière a rapidement abattu le combattant et a également éliminé l'un des sorciers (personne n'est encore mort). La prochaine cible évidente serait le clerc, mais je suis presque sûr que l'attaquer entraînerait la mort du groupe. Lorsque j'ai lancé le feu de sorcière, c'était en grande partie sur un coup de tête ("Ce ne serait pas cool !") et j'ai sous-estimé à la fois son attaque et l'impréparation du groupe face aux morts-vivants incorporels.

76voto

John Smithers Points 1459

Un feu de sorcière naît parfois à la mort d'une sorcière, quand l'un des membres de la famille de la sorcière est mort. ces biques sauvages meurent avec un terrible complot inachevé ou tout simplement s'avère trop malicieusement tenace pour succomber à l'emprise de la mort. (Source)

Vous dites "TPK" ; je dis que vous venez de recevoir l'occasion parfaite d'inventer une terrible unfinished plot qui nécessite que les PC soient vivants et retenus en captivité.

Si cela peut vous aider, ricanez mal et sortez les citations de l'Agence tous risques lorsque vous abattez le dernier PC. Les joueurs n'ont pas besoin de savoir que vous avez inventé tout ça depuis la session précédente.

32voto

Hors jeu

Pourquoi ne pas dire : "Les gars, j'ai merdé et ce monstre est bien trop dur. Que diriez-vous de rembobiner la session jusqu'à juste avant le combat et de commencer avec le même monstre mais correctement énoncé cette fois ?" ...

En jeu

Il n'y a pas d'erreurs, seulement des opportunités.

Tuez-les. Maintenant, ils sont tous des fantômes - sauf celui ou ceux qui se sont échappés et ils doivent réclamer leurs corps. Peut-être que l'épée, le bâton, le bouclier ou le gadget qu'ils ont ramassé est en fait une porte vers le royaume des morts-vivants et qu'il les a fait traverser ? Peut-être que le monstre n'a pour seul but que de créer des fantômes (pourquoi ? Qui a mis ça en place ?). Faites en sorte que leur mort fasse partie de l'histoire. Mais assurez-vous qu'il y ait un but et un prix. Tissez l'erreur dans votre histoire et rendez le jeu plus agréable pour tous.

Un peu des deux...

Bien sûr, demander aux joueurs quelle option ils préfèrent (clairement sans spoiler les choses) est peut-être la manière la plus mature de gérer cela.

18voto

Darren Kopp Points 27704

Il s'agit d'un problème intéressant, que j'ai rencontré à plusieurs reprises mais que je n'ai pas encore résolu. Voici quelques-unes de mes observations à ce sujet, au cas où elles seraient utiles.

La première chose à comprendre est que vous ne pouvez pas faire cela sans Deus Ex Machina. Les "règles" qui sont établies dans la plupart des campagnes sont que les antagonistes presseront un avantage tant qu'ils auront le dessus, et que les personnages en dessous de zéro point de vie qui sont laissés sans surveillance périssent. Toute déviation soudaine de ce modèle attendu sera un Deus Ex Machina, par définition.

Ce qu'il faut ici, c'est un moyen de rendre le DEM un peu moins pénible pour les joueurs.

Informer les joueurs

Votre première réflexion est de savoir si vous devez ou non raconter au reste du groupe ce qui s'est passé. Si vous le faites, je vous recommande de demander à rembobiner le temps et à recommencer la rencontre (sous une forme plus équilibrée). Cela l'efface de l'"histoire" et donne un aspect plus mécanique à la "sauvegarde". Cependant, certains groupes s'y opposent fermement. Cela signifie également que vous devez revoir les éléments de la rencontre qui reposent sur la ruse.

Si vous pensez que vous ne tirerez pas grand profit de l'aveu de votre erreur au groupe, ou si vous êtes déterminé à vous sortir du problème dans un récit continu, fermez votre bouche . Dire aux joueurs que vous vous efforcez de les sauver ne fait rien d'autre que de braquer un projecteur colossal sur votre DEM, en faisant ressortir ses défauts.

Exclusions évidentes

Parfois, vous êtes très chanceux et la créature en question a une " sortie " connue pour les rencontres trop difficiles (comme traîner les victimes dans une grotte pour les manger plus tard). Cela n'arrive pas souvent, mais ça vaut le coup de vérifier. Vous aurez toujours l'impression d'être un DEM, mais au moins vous aurez quelque chose d'écrit pour dire "non, vraiment les gars. C'est comme ça que c'est censé fonctionner".

La mort n'est que le début

Poursuivre la campagne après le point de décès ( comme suggéré par Sardathrion ) peut fonctionner très bien. Dans ce cas, le DEM est un artifice nécessaire pour avoir accès à une campagne inédite, un prix que de nombreux joueurs sont prêts à payer.

Le problème est que vous commencez effectivement une nouvelle campagne à partir de zéro. Tout ce qui a été préparé jusqu'à présent est mis en veilleuse pendant que les joueurs s'occupent de leur vie après la mort.

L'autre problème que vous devez résoudre est de déterminer si les joueurs explorent ce nouveau monde ou s'ils cherchent à retourner dans l'ancien.

C'était en fait la base d'une de mes campagnes D&D préférées. Les joueurs se sont effacés assez tôt, et se sont "réveillés" en faisant la queue pour l'au-delà. Les joueurs étant des joueurs, tout le monde s'est échappé de la file, s'est retrouvé et a continué la campagne (qui était maintenant centrée sur Planescape).

Introduire de nouveaux points d'intrigue

Vous pouvez introduire de nouveaux personnages ou des éléments de l'intrigue en les faisant interrompre le combat (soit les monstres partent à leur poursuite, soit un nouveau personnage arrive pour chasser les méchants).

Mais pour être honnête, je n'ai pas vu cela se passer très bien dans un RPG. C'est rapide et sale, et ça y ressemble. En tant que joueur, je n'ai pas vraiment envie d'en savoir plus à ce moment-là parce que je suis trop occupé à me remettre de ma "défaite". En général, cela ne fait que relier le PNJ ou l'intrigue aux sentiments négatifs de la défaite.

Spéculation

Je soupçonne, mais je n'ai pas eu l'occasion de l'expérimenter, qu'ajouter de la difficulté au DEM contribuerait grandement à distraire les joueurs de l'idée d'être secourus.

Considérons le scénario standard "capturé au lieu d'être tué" :

DM : Vous êtes enfermé dans le donjon ! Et maintenant ?

P : Je ne sais pas. Essayer quelques trucs à moitié.

DM : Soit ça a marché, soit quelque chose d'improbable te fait sortir !

P : Cool. Je surmonte le garde endormi et mal armé.

DM : Vous êtes debout dans une pièce avec une armoire.

P : Est-ce qu'il y a toutes mes affaires dedans ?

DM : ...Oui.

P : Il est temps de passer à la campagne ?

DM : ...Oui.

Mais si s'échapper n'était pas facile ? Et si, au lieu d'être un moyen rapide de se remettre sur les rails, c'était une aventure à part entière ?

Dites plutôt que les joueurs se réveillent sans leur équipement, avec peu de points de vie, ligotés et attendant d'être abattus dans un abattoir de morts-vivants. Il y a un couteau ou deux juste à portée de main, mais il faut faire un test de force ou d'évasion pour l'atteindre. Donnez aux joueurs la possibilité de sacrifier certains de leurs points de vie déjà faibles pour obtenir un bonus au jet de dé (pour représenter l'effort dans les cordes), mais faites en sorte qu'ils décident de le faire avant le jet de dé.

A partir de là, c'est la fuite en avant. Donnez-leur une série de rencontres et encouragez-les à utiliser la furtivité. Ne les laissez pas simplement sortir, forcez-les à éliminer certaines patrouilles. Donnez aux joueurs une capacité rudimentaire de poignardage dans le dos s'il n'y en a pas déjà une dans le groupe. Faites en sorte que les combats attirent les adds s'ils durent trop longtemps.

Enfin, faites de la réacquisition de matériel un choix. Même s'ils sont obligés de le prendre (un personnage de niveau moyen à élevé qui n'a pas d'équipement peut tout aussi bien l'abandonner dans Pathfinder), la discussion contribuera à donner l'illusion du choix. Mettez une rencontre difficile en plus de l'équipement (soit une compétence, soit un combat, soit les deux). Donnez l'impression que cet équipement est gardé.

A partir de là, les joueurs s'échappent et poursuivent leur histoire. Ils récupèrent probablement des armes de type "ghost touch" en chemin.

L'important ici est que ce soit difficile. Idéalement, vous voulez que la mort d'une seule personne soit possible, alors qu'il est peu probable que le groupe soit anéanti (vous devrez probablement modifier les chiffres au cours de l'aventure).

L'objectif est de créer quelque chose de plus intéressant et de plus mémorable que la rencontre déséquilibrée, en mettant l'accent sur l'agence et la participation des joueurs.

Ainsi, tout ce que vous avez à faire est d'écrire une aventure inédite, difficile mais pas trop difficile entre l'essuie-glace et la session suivante, de la tester (parce qu'elle ne se conformera pas aux directives standard de l'aventure), de l'équilibrer et de l'exécuter. ... Je pense.

Bonne chance !

12voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Vous ne le faites pas. Mais vous pouvez autoriser l'Agence des joueurs en laissant faire.

Comme indiqué dans chat vous ne pouvez pas changer les choses en coulisses sans violer les faits déjà révélés aux joueurs. Ils savent que la créature peut les tuer, qu'elle en a lâché 1 ou 2, et que seul le clerc peut la blesser.

C'est le point marqué "oops". (Un point où je suis allé bien trop souvent.)

Vous devez présenter aux joueurs deux options :

Retcon jusqu'à avant la bataille

Si les joueurs choisissent de rétablir, de raconter ou de rejouer la bataille avec la nymphe capturée qui est exactement ce qu'elle semble être. La bataille sera alors beaucoup plus facile pour les joueurs, mais s'ils prennent cette décision, ils ont tout à fait le droit (et s'attendent à ce qu'ils le fassent) de la rationaliser. Ils savent que vous n'aviez pas prévu que cette bataille se déroule de cette façon, et ils peuvent dire "non, nous ne voulons pas que l'histoire se termine par un TPK (ou presque). D'autant plus que certains personnages portent effectivement des "bracelets no-rez", c'est une façon de dire "oops".

Permettre aux joueurs de choisir la bataille

C'est légèrement contre-intuitif. Mais c'est le camp du "ce qui arrive, arrive". L'histoire a pris cette direction, et les joueurs peuvent choisir de voir ce qui se passe. Bien sûr, le mort-vivant intelligent devrait être de la variété "Gloaty". Plus précisément, il devrait leur offrir des chances répétées de le servir, ou d'échanger leur vie contre leur loyauté.

Maintenant, vous mentionnez que certains de vos joueurs peuvent être des fanatiques qui choisissent le camp "nous ne nous rendrons jamais". Mais c'est leur choix et doivent être respectés. Les joueurs tireront une plus grande satisfaction du fait que le monde soutienne leurs choix que de la survie continue de leur personnage. Il est important de faire des personnages "défunts" un mémorial vivant dans le monde. Permettez aux nouveaux PC de voir partout des traces de leur ancienne vie et de constater que leur héritage s'est perpétué. Mais avant tout, préservez leur choix.

6voto

t3rse Points 5983

En développant un peu la réponse de @Sardathrion, un TPK ne signifie pas forcément que tout le monde était a tué . En général, dans mes jeux, les PC peuvent choisir de mettre hors d'état de nuire leurs ennemis au lieu de les tuer (je ne change pas les mécanismes), par exemple s'ils veulent les interroger ou avoir pitié d'eux. Il n'y a aucune raison pour que les ennemis ne puissent pas faire de même. Peut-être que les ennemis ont une raison de vouloir garder les PJ en vie. Après le TPK, les PJ se réveillent captifs. Peut-être ont-ils été vendus comme esclaves, ou remis au BBEG, ou mijotent-ils dans une marmite géante afin de les rendre plus appétissants. Reprenez ensuite l'histoire à partir de là.

Cela dit, je recommande qu'il y ait un peu de pénalité pour le TPK. Ils ont peut-être perdu des objets magiques, ou un plan qu'ils avaient élaboré s'écroule sous leurs pieds.

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