Il s'agit d'un problème intéressant, que j'ai rencontré à plusieurs reprises mais que je n'ai pas encore résolu. Voici quelques-unes de mes observations à ce sujet, au cas où elles seraient utiles.
La première chose à comprendre est que vous ne pouvez pas faire cela sans Deus Ex Machina. Les "règles" qui sont établies dans la plupart des campagnes sont que les antagonistes presseront un avantage tant qu'ils auront le dessus, et que les personnages en dessous de zéro point de vie qui sont laissés sans surveillance périssent. Toute déviation soudaine de ce modèle attendu sera un Deus Ex Machina, par définition.
Ce qu'il faut ici, c'est un moyen de rendre le DEM un peu moins pénible pour les joueurs.
Informer les joueurs
Votre première réflexion est de savoir si vous devez ou non raconter au reste du groupe ce qui s'est passé. Si vous le faites, je vous recommande de demander à rembobiner le temps et à recommencer la rencontre (sous une forme plus équilibrée). Cela l'efface de l'"histoire" et donne un aspect plus mécanique à la "sauvegarde". Cependant, certains groupes s'y opposent fermement. Cela signifie également que vous devez revoir les éléments de la rencontre qui reposent sur la ruse.
Si vous pensez que vous ne tirerez pas grand profit de l'aveu de votre erreur au groupe, ou si vous êtes déterminé à vous sortir du problème dans un récit continu, fermez votre bouche . Dire aux joueurs que vous vous efforcez de les sauver ne fait rien d'autre que de braquer un projecteur colossal sur votre DEM, en faisant ressortir ses défauts.
Exclusions évidentes
Parfois, vous êtes très chanceux et la créature en question a une " sortie " connue pour les rencontres trop difficiles (comme traîner les victimes dans une grotte pour les manger plus tard). Cela n'arrive pas souvent, mais ça vaut le coup de vérifier. Vous aurez toujours l'impression d'être un DEM, mais au moins vous aurez quelque chose d'écrit pour dire "non, vraiment les gars. C'est comme ça que c'est censé fonctionner".
La mort n'est que le début
Poursuivre la campagne après le point de décès ( comme suggéré par Sardathrion ) peut fonctionner très bien. Dans ce cas, le DEM est un artifice nécessaire pour avoir accès à une campagne inédite, un prix que de nombreux joueurs sont prêts à payer.
Le problème est que vous commencez effectivement une nouvelle campagne à partir de zéro. Tout ce qui a été préparé jusqu'à présent est mis en veilleuse pendant que les joueurs s'occupent de leur vie après la mort.
L'autre problème que vous devez résoudre est de déterminer si les joueurs explorent ce nouveau monde ou s'ils cherchent à retourner dans l'ancien.
C'était en fait la base d'une de mes campagnes D&D préférées. Les joueurs se sont effacés assez tôt, et se sont "réveillés" en faisant la queue pour l'au-delà. Les joueurs étant des joueurs, tout le monde s'est échappé de la file, s'est retrouvé et a continué la campagne (qui était maintenant centrée sur Planescape).
Introduire de nouveaux points d'intrigue
Vous pouvez introduire de nouveaux personnages ou des éléments de l'intrigue en les faisant interrompre le combat (soit les monstres partent à leur poursuite, soit un nouveau personnage arrive pour chasser les méchants).
Mais pour être honnête, je n'ai pas vu cela se passer très bien dans un RPG. C'est rapide et sale, et ça y ressemble. En tant que joueur, je n'ai pas vraiment envie d'en savoir plus à ce moment-là parce que je suis trop occupé à me remettre de ma "défaite". En général, cela ne fait que relier le PNJ ou l'intrigue aux sentiments négatifs de la défaite.
Spéculation
Je soupçonne, mais je n'ai pas eu l'occasion de l'expérimenter, qu'ajouter de la difficulté au DEM contribuerait grandement à distraire les joueurs de l'idée d'être secourus.
Considérons le scénario standard "capturé au lieu d'être tué" :
DM : Vous êtes enfermé dans le donjon ! Et maintenant ?
P : Je ne sais pas. Essayer quelques trucs à moitié.
DM : Soit ça a marché, soit quelque chose d'improbable te fait sortir !
P : Cool. Je surmonte le garde endormi et mal armé.
DM : Vous êtes debout dans une pièce avec une armoire.
P : Est-ce qu'il y a toutes mes affaires dedans ?
DM : ...Oui.
P : Il est temps de passer à la campagne ?
DM : ...Oui.
Mais si s'échapper n'était pas facile ? Et si, au lieu d'être un moyen rapide de se remettre sur les rails, c'était une aventure à part entière ?
Dites plutôt que les joueurs se réveillent sans leur équipement, avec peu de points de vie, ligotés et attendant d'être abattus dans un abattoir de morts-vivants. Il y a un couteau ou deux juste à portée de main, mais il faut faire un test de force ou d'évasion pour l'atteindre. Donnez aux joueurs la possibilité de sacrifier certains de leurs points de vie déjà faibles pour obtenir un bonus au jet de dé (pour représenter l'effort dans les cordes), mais faites en sorte qu'ils décident de le faire avant le jet de dé.
A partir de là, c'est la fuite en avant. Donnez-leur une série de rencontres et encouragez-les à utiliser la furtivité. Ne les laissez pas simplement sortir, forcez-les à éliminer certaines patrouilles. Donnez aux joueurs une capacité rudimentaire de poignardage dans le dos s'il n'y en a pas déjà une dans le groupe. Faites en sorte que les combats attirent les adds s'ils durent trop longtemps.
Enfin, faites de la réacquisition de matériel un choix. Même s'ils sont obligés de le prendre (un personnage de niveau moyen à élevé qui n'a pas d'équipement peut tout aussi bien l'abandonner dans Pathfinder), la discussion contribuera à donner l'illusion du choix. Mettez une rencontre difficile en plus de l'équipement (soit une compétence, soit un combat, soit les deux). Donnez l'impression que cet équipement est gardé.
A partir de là, les joueurs s'échappent et poursuivent leur histoire. Ils récupèrent probablement des armes de type "ghost touch" en chemin.
L'important ici est que ce soit difficile. Idéalement, vous voulez que la mort d'une seule personne soit possible, alors qu'il est peu probable que le groupe soit anéanti (vous devrez probablement modifier les chiffres au cours de l'aventure).
L'objectif est de créer quelque chose de plus intéressant et de plus mémorable que la rencontre déséquilibrée, en mettant l'accent sur l'agence et la participation des joueurs.
Ainsi, tout ce que vous avez à faire est d'écrire une aventure inédite, difficile mais pas trop difficile entre l'essuie-glace et la session suivante, de la tester (parce qu'elle ne se conformera pas aux directives standard de l'aventure), de l'équilibrer et de l'exécuter. ... Je pense.
Bonne chance !