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Que faire avec une main de 8 $ en avance ?

Que dois-je faire avec une main de 8 $ qui apparaît dans les tours 3 à 6, dans un jeu qui ne va que jusqu'aux provinces ? Considérez principalement les jeux à 4 joueurs, mais si des jeux avec d'autres nombres de joueurs changent significativement cette décision, veuillez le mentionner.

(Cela peut se produire de plusieurs façons différentes : Coppersmith et un tirage chanceux vous permettront d'obtenir ceci en T3/T4, mais même une simple stratégie de Big Money peut vous permettre d'obtenir ceci en T5/T6).

Je réalise que la réponse est probablement "ça dépend", mais de quoi cela dépend-il ? La disponibilité de cartes à 7 $ rend-elle moins tentant un achat précoce en province ? Si les autres cartes valables ne coûtent que 5 $ (ou même 4 $), cela change-t-il la réponse ?

Je pose la question parce que je joue beaucoup à Androdominion à 4 joueurs, et que des mains de 8 $ au début du jeu apparaissent de temps en temps. J'achète généralement la province, simplement parce que la victoire se produit généralement quelque part autour de 5 provinces, et je préfère l'oiseau dans la main plutôt que de faire confiance à ce que l'avenir pourrait apporter.

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sitnaltax Points 7539

Dans une partie 4p, vous devriez être plus désireux de prendre une province précoce que dans une partie 3p ou 2p. Il y a deux raisons à cela. Premièrement, en 4p, chaque province représente une plus grande part des points disponibles, et vous avez en moyenne un plus petit nombre de tours. Deuxièmement, en 4p, vous avez plus de chances de voir la partie se terminer sur trois piles avant que toutes les provinces aient disparu. En règle générale, je saisirais la première province en 4p, mais pas en 3p ou 2p.

Cela dit, quelles sont les cartes du Royaume qui indiqueraient que vous devez vous dépêcher ou non ?

Tournoi Comme l'indique la réponse de swbarnes2, c'est une carte très puissante, et sa présence signifie que les provinces dans votre deck sont très importantes. Dans les parties de tournoi, ne laissez jamais passer l'occasion d'obtenir une province.

Explorer est une autre carte qui s'appuie sur la Province, mais c'est une carte assez faible, et vous ne pouvez pas être sûr de la connecter avec une Province quand vous en avez besoin. Je ne considère pas sa présence comme une raison de se presser.

Les cartes qui vous donnent quelque chose d'autre de très fort à faire avec votre argent devraient vous faire réfléchir à deux fois. Sur-acheter des cartes comme un Chef-d'œuvre o Tailleur de pierre (avec une bonne cible) vous donnent plus que l'opportunité habituelle d'améliorer votre deck rapidement, et sont probablement un meilleur choix que Province au tour 5. Goons , King's Court et dans une moindre mesure Développez sont d'autres cartes importantes peuvent être très intéressantes pour un tour précoce. En fonction de ce que font les autres joueurs, d'autres cartes puissantes à 5$ comme Quai , Cultiste ou Reconstruire pourrait avoir besoin de prendre la priorité.

En revanche, qu'est-ce qui suggère que vous avez besoin de la province tout de suite ? Tout d'abord, recherchez les piles qui pourraient se vider. Par exemple, si Ironworks est disponible avec des objectifs attrayants comme Grand Hall , Village de pêcheurs , Ferrailleur , Jardins etc., ces piles sont susceptibles de s'épuiser très rapidement dans une partie en 4p, et vous devriez saisir les points tant que vous le pouvez !

Par contraste encore, recherchez des cartes qui ralentiront le jeu - une absence d'achats, et des attaques retardatrices comme Milice o Vaisseau fantôme . Si ces attaques sont volantes, vous aurez beaucoup de mal à acheter une deuxième province sans un bon deck, donc vous voudrez probablement de l'or. (Parfois, dans une partie 4p, vous n'avez pas besoin de vous embêter avec les attaques si tout le monde les joue pour vous).

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Je pense que voir le jeu se terminer sur trois piles plutôt que sur toutes les provinces disparues est TRES IMPORTANT en fonction des cartes disponibles. Les premières séries de Dominion, comme la série de base ou Intrigue, se jouent généralement jusqu'à ce que toutes les provinces aient disparu. Les jeux ultérieurs se terminent effectivement plus souvent avec trois piles vides.

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Dans le jeu de base, Malédiction/Duchy/Etat dans une partie de Sorcière n'est pas trop bizarre, et quiconque se lance dans une ruée vers l'Atelier/Jardins est susceptible d'épuiser les piles. Dans Intrigue, Ironworks est également une menace, d'autant plus qu'il s'agit d'une amélioration intéressante de Workshop pour les novices, ainsi que de Pawn et Great Hall. Mais oui, je suis d'accord sur le fait que les jeux plus tardifs ont plus d'occasions de s'empiler ; Hamlet, Phare, Hermite, Colporteur, Tournoi, Route de la Soie, et Tunnel sont quelques suspects de premier ordre.

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Robert Groves Points 3867

Personnellement, j'achèterais aussi une Province, s'il y avait des cartes comme Tournoi, ou Explorateur, qui bénéficient des Provinces. Peut-être Bishop... bien sûr, vous perdez un PV lorsque vous Bishopez une province, mais c'est toujours 5 PV qui n'encombrent pas votre deck. Si vous avez quelque chose qui vous permet d'aller au-delà de vos cartes de victoire, comme Farming Village ou Vagrant, ou si vous allez manger beaucoup de malédictions ou de ruines (alors la province est une carte encombrante parmi d'autres)... ce sont toutes des situations où le mal d'une carte morte tôt dans la partie est quelque peu atténué. Il y en a probablement d'autres.

Sinon, j'aurais d'abord deux ors, puis acheter les provinces. La province précoce est susceptible de vous ralentir plus qu'elle ne le vaut lorsque votre deck est petit.

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