J'ai créé une sous-classe de Paladin, le Serment de la Santé, basé sur l'idée d'un Paladin complètement dévoué à la guérison et non au combat. Ceci a été quelque peu inspiré par les braves médecins et infirmières qui risquent leur vie contre Covid-19 chaque jour pour aider les autres. Ces paladins ont juré de purger la maladie de la terre. Mon intention est d'en faire le guérisseur dévoué d'un groupe.
Les principes de la santé
Guérir : aider ceux qui sont affaiblis par la maladie.
Détruire : Travailler pour prévenir les maladies
Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués :
3ème : Guérison des blessures, détection du poison et des maladies.
5ème : Protection contre le poison, Restauration mineure
9ème : Supprimer la malédiction, Revivifier
13ème : Aura de vie, Aura de pureté
17ème : Restauration supérieure, Relèvement des morts
Idée : Les rendre plus orientés vers la guérison. Cela leur permet de faire beaucoup de sorts utilitaires très utiles, sans parler de ressusciter les morts et des deux sorts de restauration.
Canal de la divinité
Lorsque vous prêtez ce serment au 3e niveau, vous gagnez les deux options de divinité de canal suivantes :
Transfert de vie : Vous pouvez utiliser votre canal divin pour transférer la vie d'une personne à une autre. Comme une action, vous pouvez faire une attaque d'arme de mêlée contre une créature dans un rayon de 1,5 mètre de vous. Si la créature est un mort-vivant, vous avez l'avantage sur le jet d'attaque. Si l'attaque touche, vous infligez des dégâts radiants supplémentaires égaux à votre niveau de paladin + votre modificateur de charisme, et une créature de votre choix située à moins de 30 pieds de vous regagne un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés.
Idée : Une très puissante transfert de vie . Il peut guérir jusqu'à 25 HP, ce qui peut remettre un combattant sur pied après avoir failli mourir. Cela pourrait être vraiment mauvais, car une attaque manquée épuise toujours le canal de divinité et gaspille leur action, bien que l'autre canal de divinité prenne le relais.
Restaurer la santé : Vous pouvez utiliser votre divinité de canal pour faire en sorte que les alliés regagnent de la santé. En tant qu'action, vous pouvez faire en sorte que jusqu'à 5 créatures situées dans un rayon de 10 mètres de vous (y compris vous) et que vous pouvez voir regagnent chacune un nombre de points de vie égal à la moitié de votre niveau de paladin.
Idée : Un autre pouvoir de guérison. Avec lui, vous pouvez renverser le cours d'une bataille ou simplement redonner de l'énergie au groupe. Ce devrait être la plus puissante des deux divinités de canal, mais pas de beaucoup.
Aura de santé
À partir du 7e niveau, vous et vos alliés situés à 3 mètres de vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts du poison et êtes immunisés contre l'état empoisonné. Au 18ème niveau, la portée de cette aura augmente à 30 ft. Vous devez être conscient pour que vous et vos alliés puissiez bénéficier de cette aura.
Idée : Une aura standard de 7ème niveau, qui rend le poison très faible. Elle est destinée à être utilisée rarement, mais elle est puissante lorsqu'elle est utilisée. Elle peut être plus faible, car quelques races ont déjà cette caractéristique et le poison est plutôt rare.
Life Stand
À partir du 15e niveau, lorsque vous ou un allié dans un rayon de 15 pieds de vous tombez à 0 point de vie et n'est pas tué sur le coup, vous pouvez choisir qu'il tombe à 1 point de vie à la place. Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.
Idée : Tiré de l'endurance implacable du Demi-Orque, ceci peut garder un groupe en vie pour un tour de plus, et potentiellement gagner un combat avant qu'ils ne se reposent longtemps. Je pense que c'est équilibré et peut être un peu plus puissant, car Rage implacable nécessite un jet de sauvegarde et ne s'applique qu'à eux.
Maître en santé
Au 20ème niveau, vous êtes le maître de la magie de guérison. En tant qu'action, vous pouvez prendre une forme spéciale de guérison pendant 1 minute. Tant que cette forme est active, vous bénéficiez des avantages suivants :
Au début de chacun de vos tours, vous et vos alliés dans un rayon de 30 pieds regagnez 5 points de vie.
Vous et tous les alliés que vous pouvez voir êtes immunisés contre les dégâts de poison et résistants aux dégâts de matraquage, de perçage et de coupure des attaques non magiques.
Une fois que vous avez utilisé cette fonction, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.
Idée : Une transformation de capstone de 20ème niveau donne au parti des caractéristiques très puissantes qui peuvent les rendre impossible à tuer. Il s'agit d'un je suis incertain sur, comme je n'ai pas été en mesure de playtest il. Il pourrait être surpuissant ou sous-puissant, selon la campagne.
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Veuillez également inclure votre propre analyse de ce qui, selon vous, est équilibré ou doit être amélioré et pourquoi.
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Le transfert de vie ne devrait-il pas dire "une créature dans un rayon de 30 pieds que vous pouvez voir " ? Ce n'est pas un problème d'équilibre, c'est juste la façon dont ces pouvoirs sont généralement formulés dans 5e.
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