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Cette sous-classe de paladin "Serment de santé" est-elle équilibrée ?

J'ai créé une sous-classe de Paladin, le Serment de la Santé, basé sur l'idée d'un Paladin complètement dévoué à la guérison et non au combat. Ceci a été quelque peu inspiré par les braves médecins et infirmières qui risquent leur vie contre Covid-19 chaque jour pour aider les autres. Ces paladins ont juré de purger la maladie de la terre. Mon intention est d'en faire le guérisseur dévoué d'un groupe.

Les principes de la santé

Guérir : aider ceux qui sont affaiblis par la maladie.

Détruire : Travailler pour prévenir les maladies

Sorts de serment

Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués :

3ème : Guérison des blessures, détection du poison et des maladies.

5ème : Protection contre le poison, Restauration mineure

9ème : Supprimer la malédiction, Revivifier

13ème : Aura de vie, Aura de pureté

17ème : Restauration supérieure, Relèvement des morts

Idée : Les rendre plus orientés vers la guérison. Cela leur permet de faire beaucoup de sorts utilitaires très utiles, sans parler de ressusciter les morts et des deux sorts de restauration.

Canal de la divinité

Lorsque vous prêtez ce serment au 3e niveau, vous gagnez les deux options de divinité de canal suivantes :

Transfert de vie : Vous pouvez utiliser votre canal divin pour transférer la vie d'une personne à une autre. Comme une action, vous pouvez faire une attaque d'arme de mêlée contre une créature dans un rayon de 1,5 mètre de vous. Si la créature est un mort-vivant, vous avez l'avantage sur le jet d'attaque. Si l'attaque touche, vous infligez des dégâts radiants supplémentaires égaux à votre niveau de paladin + votre modificateur de charisme, et une créature de votre choix située à moins de 30 pieds de vous regagne un nombre de points de vie égal aux dégâts infligés.

Idée : Une très puissante transfert de vie . Il peut guérir jusqu'à 25 HP, ce qui peut remettre un combattant sur pied après avoir failli mourir. Cela pourrait être vraiment mauvais, car une attaque manquée épuise toujours le canal de divinité et gaspille leur action, bien que l'autre canal de divinité prenne le relais.

Restaurer la santé : Vous pouvez utiliser votre divinité de canal pour faire en sorte que les alliés regagnent de la santé. En tant qu'action, vous pouvez faire en sorte que jusqu'à 5 créatures situées dans un rayon de 10 mètres de vous (y compris vous) et que vous pouvez voir regagnent chacune un nombre de points de vie égal à la moitié de votre niveau de paladin.

Idée : Un autre pouvoir de guérison. Avec lui, vous pouvez renverser le cours d'une bataille ou simplement redonner de l'énergie au groupe. Ce devrait être la plus puissante des deux divinités de canal, mais pas de beaucoup.

Aura de santé

À partir du 7e niveau, vous et vos alliés situés à 3 mètres de vous bénéficiez d'une résistance aux dégâts du poison et êtes immunisés contre l'état empoisonné. Au 18ème niveau, la portée de cette aura augmente à 30 ft. Vous devez être conscient pour que vous et vos alliés puissiez bénéficier de cette aura.

Idée : Une aura standard de 7ème niveau, qui rend le poison très faible. Elle est destinée à être utilisée rarement, mais elle est puissante lorsqu'elle est utilisée. Elle peut être plus faible, car quelques races ont déjà cette caractéristique et le poison est plutôt rare.

Life Stand

À partir du 15e niveau, lorsque vous ou un allié dans un rayon de 15 pieds de vous tombez à 0 point de vie et n'est pas tué sur le coup, vous pouvez choisir qu'il tombe à 1 point de vie à la place. Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.

Idée : Tiré de l'endurance implacable du Demi-Orque, ceci peut garder un groupe en vie pour un tour de plus, et potentiellement gagner un combat avant qu'ils ne se reposent longtemps. Je pense que c'est équilibré et peut être un peu plus puissant, car Rage implacable nécessite un jet de sauvegarde et ne s'applique qu'à eux.

Maître en santé

Au 20ème niveau, vous êtes le maître de la magie de guérison. En tant qu'action, vous pouvez prendre une forme spéciale de guérison pendant 1 minute. Tant que cette forme est active, vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Au début de chacun de vos tours, vous et vos alliés dans un rayon de 30 pieds regagnez 5 points de vie.

  • Vous et tous les alliés que vous pouvez voir êtes immunisés contre les dégâts de poison et résistants aux dégâts de matraquage, de perçage et de coupure des attaques non magiques.

Une fois que vous avez utilisé cette fonction, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.

Idée : Une transformation de capstone de 20ème niveau donne au parti des caractéristiques très puissantes qui peuvent les rendre impossible à tuer. Il s'agit d'un je suis incertain sur, comme je n'ai pas été en mesure de playtest il. Il pourrait être surpuissant ou sous-puissant, selon la campagne.

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Veuillez également inclure votre propre analyse de ce qui, selon vous, est équilibré ou doit être amélioré et pourquoi.

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Le transfert de vie ne devrait-il pas dire "une créature dans un rayon de 30 pieds que vous pouvez voir " ? Ce n'est pas un problème d'équilibre, c'est juste la façon dont ces pouvoirs sont généralement formulés dans 5e.

3 votes

Vous pouvez fermer votre compte, mais n'essayez pas d'effacer les questions. Nous conservons tout à des fins d'archivage, au cas où cela serait utile à quelqu'un d'autre dans le futur. Si vous effacez vos questions, nous les restaurerons via l'historique des modifications, comme c'est déjà le cas, alors autant économiser votre temps et vos efforts.

7voto

Kamil Drakari Points 7059

Sorts de serment

Bien que vous ayez choisi des sorts qui conviennent au thème, la plupart d'entre eux figurent déjà sur la liste des sorts pour paladins ; plutôt que de rendre le paladin plus efficace pour les soins, vous avez simplement évité de le rendre meilleur pour quoi que ce soit d'autre. Tous les autres serments comportent plusieurs sorts utiles qui ne figurent pas sur la liste standard des sorts de paladin. La restauration supérieure est un ajout raisonnable, mais l'avoir comme seul ajout ne l'est pas. Je recommande de garder la Grande Restauration mais de remplacer plusieurs des autres sorts du Serment par des sorts qui ne sont pas déjà dans la liste des sorts du Paladin. Voici quelques options qui pourraient fonctionner, regroupées par niveau de sort :

  1. Mot de guérison , Sanctuaire
  2. Prière de guérison , Calmer les émotions
  3. Lumière d'espoir , Mot de guérison de la messe
  4. Je n'ai pas trouvé de sorts appropriés pour les non-Paladins, mais Quartier de la mort est à considérer
  5. Mass Cure Blessures

Je pense qu'avoir TOUS ces sorts en tant que sorts de serment est probablement trop, et il y a probablement d'autres sorts qui conviendraient aussi bien, mais il est certainement bon de choisir plus que la restauration supérieure pour vos sorts inter-classes.

Canaliser les divinités

Canal de la divinité inflige rarement des dégâts ou restaure la santé, il est donc difficile de les comparer. Le transfert de vie semble difficile à utiliser, car il prend toute votre action sur une seule attaque et gaspille le canal et votre action si vous le ratez. D'un autre côté, le bonus de dégâts semble assez probable pour dépasser deux attaques si vous touchez (à moins que vous ne fassiez un smite sur les deux), et c'est une quantité solide de soins en plus de cela.

Restaurer la santé semble correct au niveau de la puissance, mais vraiment inintéressant. C'est probablement subjectif, mais "tout le monde reçoit 2 HP" comme capacité de niveau 3 semble décevant.

Aura

Cela se situe probablement dans la fourchette des classes officielles. Il accorde l'immunité à une condition et la résistance à un type de dommage dans la zone normale de 10/30. Le Serment de Dévotion a :

vous et les créatures amies à 3 mètres de vous ne peuvent pas être charmés.

Poisoned est une condition plus sévère que Charmed Le fait d'être immunisé contre le charme protège également contre certains effets qui n'impliquent pas la condition réelle, tels que Suggestion . Compte tenu des autres moyens dont dispose un Paladin pour faire face aux poisons, je pense que l'immunité aux charmes est probablement un peu plus forte que l'immunité aux poisons.

Oath of the Ancients a :

Vous et les créatures amies situées à 3 mètres de vous avez une résistance aux dégâts des sorts.

Je dirais que la résistance aux dégâts du poison est plus faible que la résistance aux dégâts des sorts. Je ne sais pas où trouver des statistiques, mais d'après mon expérience, les lanceurs de sorts sont plus courants que les dégâts de poison, et lorsqu'ils apparaissent, les lanceurs de sorts sont aussi plus dangereux que les monstres avec des dégâts de poison.

Votre aura combine des caractéristiques comparables à deux autres auras, mais dans chaque cas, elle est plus faible que l'aura officielle. Je dirais que la combinaison de deux effets comparables mais plus faibles est acceptable ; en fait, je m'attendrais à ce que l'ensemble de votre aura soit toujours plus faible que l'aura du Serment des Anciens.

Niveau 15

Sa force est probablement similaire à celle de la défense glorieuse de Oath of Glory :

Lorsque vous ou une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres de vous êtes touché par un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour accorder un bonus à la CA de la cible contre cette attaque, ce qui peut potentiellement la faire rater. Le bonus est égal à votre modificateur de Charisme (minimum de +1). Si l'attaque rate, vous pouvez effectuer une attaque d'arme contre l'attaquant dans le cadre de cette réaction, à condition que l'attaquant soit à portée de votre arme.

Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (au moins une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.

Le Serment de Gloire est moins fiable pour sauver quelqu'un puisqu'il ne s'agit que d'un bonus à la CA, de plus il ne fait rien pour les dégâts qui ne proviennent pas d'une attaque et a une portée plus courte ; cependant il implique aussi une contre-attaque.

Une autre caractéristique apparentée à ce niveau est Undying Sentinel de Oath of the Ancients :

À partir du 15e niveau, lorsque vous êtes réduit à 0 point de vie et que vous n'êtes pas tué sur le coup, vous pouvez choisir de tomber à 1 point de vie à la place. Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir terminé un long repos.

De plus, vous ne souffrez d'aucun des inconvénients de la vieillesse, et vous ne pouvez pas être vieilli par magie.

Bien qu'il ait l'effet supplémentaire lié à l'âge, l'effet d'Endurance implacable semble être le point principal et votre Stand de vie semble beaucoup plus fort. Avec ces deux points de comparaison, je suggérerais les changements suivants à Life Stand :

  • Il ne doit être utilisé que sur autre créatures, donc il ne marche pas autant sur Undying Sentinel.
  • Il devrait probablement utiliser une réaction, de sorte qu'il y ait au moins un coût d'opportunité mineur à l'utilisation de la fonction.

Niveau 20

Une transformation d'une minute est standard, et la plupart d'entre eux prennent une action pour commencer. Cela dit, je pense que celle-ci est sous-puissante. 5 HP de guérison, c'est assez peu, mais comme c'est sur plusieurs personnages, je pense que c'est comparable aux 10 HP de Oath of the Ancients pour lui-même. D'un autre côté, "immunisé contre les dégâts de poison et résistant aux dégâts de matraquage, de perçage et d'entaille des attaques non magiques" semble vraiment mineur, surtout quand votre aura passive donne déjà une résistance au poison, et même dans une zone, cela ne se compare pas bien à Oath of Conquest qui obtient une résistance à tous les dégâts. Compte tenu de la saveur, je recommanderais quelque chose comme "Toutes les maladies sont guéries, tous les poisons sont neutralisés, et toutes les malédictions sont levées dans la zone".

Une note supplémentaire

Les règles de Stack Exchange en général n'ont pas une très bonne place pour les réponses partielles. La seule partie qui me tenait particulièrement à cœur était les sorts de serment : avoir Restauration supérieure comme seul sort non-Paladin me semble être une grosse erreur. Pour tout le reste, j'ai fait de mon mieux, mais je ne suis pas sûr d'avoir raison pour tout le reste.

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Merci de votre perspicacité. Je vais modifier la sous-classe selon vos suggestions.

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L'ajout de votre modificateur de charisme à Canaliser la divinité (restaurer la santé) l'améliorerait-il ?

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@user68fd Je pense qu'un bon changement pourrait être d'avoir une plus grande quantité de soins, mais "divisé comme vous le souhaitez" plutôt que "tout le monde obtient la même chose". Quelque chose comme le niveau Paladin + le modificateur Cha dans ce cas. C'est moins de soins dans l'ensemble, mais cela pourrait être une rafale de soins plus importante et plus fiable que les sorts normaux, tout en restant décent pour les soins AoE. Le transfert de vie serait alors un peu plus sollicité, mais vous pourriez le remplacer par une option de non-combat, par exemple en ajoutant le Cha aux tests de médecine pendant une minute, afin que la compétence puisse être utilisée sans avoir à dépenser beaucoup d'argent en Wis.

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