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Comment construire un triple flip-flop ?

J'ai besoin d'un flip flop qui prend l'entrée d'une seule source. J'ai besoin qu'elle ait trois états (3-cycle) au lieu des deux habituels. Je veux une sortie sur chaque troisième entrée, mais pas sur les deux autres. Il est facile de réaliser une simple bascule à deux états, mais je n'ai pas trouvé de mention d'états supplémentaires.

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Quelle sortie doit-elle donner à chaque état ?

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Une question similaire se pose ici : gaming.stackexchange.com/q/339812/171580 Mais ce n'est pas exactement la même chose et il n'y a là que deux réponses, une de ma part qui n'est pas très facile à modifier pour trois sorties et une que je trouve assez difficile à comprendre.

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@Baskakov_Dmitriy n'a besoin que du premier signal. Les deux suivants pourraient être simplifiés. Pour être clair. J'ai un observateur et je dois utiliser seulement la première impulsion et ignorer les deux autres. De plus, il serait bien que la première impulsion soit aussi rapide que possible.

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Fabian Röling Points 19325

Ce circuit peut être utilisé pour obtenir une sortie tous les 1, 2, 3, jusqu'à 320 entrées, selon le nombre d'éléments que vous mettez dans la pipette :

Le compte-gouttes pointe dans la trémie et la trémie dans le compte-gouttes.
Voici un fichier de structure : https://drive.google.com/file/d/1471ikFq5PrcBcpdfpolioXI3gfxvwt3t

Ce circuit est en fait beaucoup plus plus complexe qu'il n'y paraît :
Lorsque vous appuyez sur le bouton, le comparateur reçoit un signal d'intensité 15 du bouton, qui est supérieur à celui qu'il obtient en mesurant la pipette, de sorte que son signal d'entrée effectif est de 15. Notez que cela peut changer dans le prochain instantané, car ce rapport est marqué comme "corrigé" dans 20w11a, même si je suis presque sûr qu'il rapporte une mécanique de jeu prévue. Je ne sais pas comment il est censé être "corrigé" dans le prochain snapshot.
L'intensité du signal d'entrée de 15 est égale à l'intensité du signal latéral de 15, ce qui signifie que le comparateur active sa sortie. Cela éteint la torche de pierre rouge et le fil de pierre rouge en bas de l'image.
Le bouton active également le compte-gouttes, qui dépose un article dans la trémie.
Le comparateur allume également la poussière de redstone en haut de l'image et le répéteur, qui verrouille la trémie. Lorsque le bouton s'éteint, le comparateur émet un niveau de puissance de 8 au maximum, ce qui est encore suffisant pour verrouiller la trémie, de sorte que l'objet qui est tombé dedans ne soit pas repoussé.

Lorsque vous appuyez une seconde fois sur le bouton, le comparateur émet brièvement un signal de 15, puis revient à ce qu'il a mesuré dans la pipette. Il ne se passe pas grand-chose dans le reste du circuit.

Lorsque vous avez appuyé sur le bouton autant de fois qu'il y avait d'articles dans la pipette, le comparateur émet brièvement un signal de 15, puis de 0. Cela allume la torche de redstone et le fil de redstone inférieur et éteint le fil de redstone supérieur et le répéteur. La trémie se déverrouille et repousse tous ses éléments dans le compte-gouttes. Le comparateur ne s'active pas pour autant, car il reçoit toujours un signal d'entrée latéral de force 15. De cette façon, le circuit est de retour à l'état de la capture d'écran.


Vous pouvez prendre un signal de sortie de n'importe quel composant de ce circuit (sauf le bouton) et l'inverser et/ou le raccourcir, si vous en avez besoin.

Ce circuit a une taille de 4×2×3, sans compter le bouton, qui peut être n'importe quelle entrée (ou un bouton sur le côté du bloc).
En théorie, vous devriez pouvoir enlever la colonne avec le répétiteur et le bouton, déplacer la colonne de droite d'un cran vers la gauche et mettre le bouton sur le compte-gouttes, mais pour une raison quelconque, le comparateur ne reçoit pas le signal du bouton. Il s'agit probablement d'un bug, mais je vais attendre la sortie de 20w11a avant de le signaler.

Vous avez besoin de 2 pierres rouges, 1 répétiteur, 1 comparateur, 1 torche de pierre rouge, 1 compte-gouttes, 1 trémie et 7 blocs, dont les 3 supérieurs doivent être solides, les autres doivent juste avoir une surface supérieure solide. Vous avez également besoin d'objets à l'intérieur du compte-gouttes.
Le bouton peut être remplacé par n'importe quelle entrée vers le bas, vers le haut ou depuis le seul côté restant dans le bloc, à condition qu'il alimente le compte-gouttes et le comparateur à partir de là.
N'importe quelle longueur d'entrée devrait fonctionner, mais si vous utilisez un seul objet dans le compte-gouttes (ce qui rendrait le circuit inutile, mais faites ce que vous voulez) et que vous basculez l'entrée très rapidement plusieurs fois, la torche de redstone peut brûler. Cela devrait seulement retarder la remise des objets de la trémie dans le compte-gouttes, mais si vous donnez plus d'entrées dans le circuit dans l'intervalle, cela pourrait casser quelque chose, si vous dépendez beaucoup de la sortie sur chaque entrée.
Aucune vitesse d'entrée (de cycles marche/arrêt) ne casse complètement le circuit (sauf pour le cas mentionné ci-dessus), mais si la phase d'arrêt après la dernière entrée est inférieure à 3 ticks de redstone fois le nombre d'objets, alors la trémie ne peut pas remettre les objets dans le compte-gouttes à temps, donc vous n'obtenez pas la sortie désirée.

Le délai entre l'entrée et la sortie est d'un tick, si vous prenez une sortie du bloc à droite ou du fil de redstone en haut.

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C'est une construction unique. Wow. Soudain, il n'a pas répondu à mes besoins, car il cycle 3 états plus lentement que le modèle à 3 états seulement. J'ai une ligne très rapide, et le retour hopper-> dropper est trop lent dans mon cas. Mais je vais sûrement l'utiliser dans mes constructions. Je suis heureux que vous l'ayez posté ici

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Je suis en train de faire un constructeur automatique de mur de 3 hauteurs, qui randomise entre le pavé et la pierre. Pour mon serveur superflat, pour entourer mon village de murs

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Et la pierre/le caillou vient assez vite

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Silver Dragon Points 2441

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Deux pistons collants pulsés simultanément avec une impulsion de 1tick (comme par un observateur ou un monostable) remettant un bloc de redstone l'un à l'autre. Les deux comparateurs sur les côtés pourraient être remplacés par des répéteurs, mais celui du milieu est nécessaire pour filtrer le moment où le bloc de redstone passe d'un côté à l'autre en s'arrêtant juste pour 1 tick.

Évidemment, cela ne fonctionne que dans l'édition Java.

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Cela fonctionne-t-il dans tous les lieux, rotations et quadrants du monde ? Je pense qu'il y a même des bidules de redstone qui fonctionnent différemment avec différentes versions de Java, mais ce n'est pas facile à tester.

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Il fonctionne dans tous les lieux, dans toutes les orientations x/z et dans tous les quadrants du monde. Il ne fonctionnera pas s'il est tourné verticalement en raison du contrôle de qualité. L'ORDRE dans lequel les sorties sont déclenchées est hautement directionnel cependant.

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C'est génial. Et rapide en effet. Il répond totalement à mes besoins

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Silver Dragon Points 2441

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C'est à la fois assez rapide, et assez sûr pour rester inchangé, et cela fonctionnera aussi en BE. Un élément dans une boucle hopper-dropper. Le bord positif éjecte l'élément en coupant le signal, le bord négatif active le suivant. Si vous préférez cette inversion, vous pouvez attacher des sorties aux trémies, et dans ce cas, en utilisant un objet non empilable, vous obtiendrez un signal de force 3, ce qui signifie que dans de nombreux cas, vous pouvez omettre les répétiteurs, augmentant ainsi la vitesse de réaction. Vous devez tout de même laisser suffisamment de temps au comparateur pour capter le signal.

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Ça a l'air vraiment intéressant. Je vais l'essayer à mon service plus tard. Merci.

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Votre solution à base de pistons est en fait étonnante en termes de vitesse. Et elle est vraiment stable. J'ai testé une variété de vitesses. Aucun problème jusqu'à présent.

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Fabian Röling Points 19325

J'ai trouvé une solution bien meilleure que dans ma réponse précédente, bien meilleure que toutes les réponses existantes même (à mon avis). Et ce qui m'en a donné l'idée, c'est une vidéo sur l'astrophysique : https://www.youtube.com/watch?v=F1CddzgVW14

Lorsque vous avez un problème et que vous voulez le résoudre avec de la redstone, c'est toujours une bonne idée d'essayer une horloge à trémie Etho. Ils sont incroyablement polyvalents.

La partie droite de ce circuit est juste une horloge Etho hopper, avec une sortie inversée venant des deux morceaux de poussière de redstone. La partie gauche est juste un générateur d'impulsions d'arrêt rapide, menant aux deux trémies.
Chaque fois que vous appuyez sur l'un de ces nombreux boutons (peu importe lequel), un article passe d'une trémie à l'autre. Si vous mettez par exemple 3 articles, alors toutes les 3 pressions sur le bouton, une des lampes s'allumera. Vous pouvez simplement combiner ces deux sorties en une seule pour obtenir une sortie sur chaque troisième entrée. Vous pouvez également n'utiliser qu'une seule de ces sorties pour obtenir une sortie à chaque sixième entrée, ce qui fonctionne mieux, mais uniquement pour les nombres pairs.

Voici le fichier de structure : https://drive.google.com/file/d/1YM_EyIYJZupriuereG3I5lf7b30nzcAM

Ce circuit n'a pas de temps de réinitialisation et un retard de 5 ticks de redstone (10 ticks de jeu), qui pourrait être recâblé pour un retard de seulement 3 ticks de redstone/6 ticks de jeu.

Le fait d'allumer et d'éteindre très rapidement l'entrée plusieurs fois ferait brûler la torche.

Le circuit a une taille de 5×3×6, mais il peut aussi être facilement recâblé pour être 3×3×6 ou même 6×2×6, dont le bas des deux couches est juste la masse.
Les matériaux dans la capture d'écran sont 4 blocs solides, 7 autres blocs avec une surface supérieure solide, 5 redstone, 3 torches redstone, 3 répéteurs, 2 comparateurs, 2 pistons collants, 1 bloc redstone, 2 lampes redstone et 2 trémies (avec 3 objets à l'intérieur) et quelques boutons. Bien sûr, beaucoup de tout cela change si vous reconnectez certaines parties, cela peut changer beaucoup de choses.

Ce circuit peut être utilisé pour chaque nombre d'impulsions d'entrée par impulsion de sortie de 1 à 320 et pour chaque nombre pair de 1 à 640. Et bien sûr, vous pouvez en combiner plusieurs pour obtenir des nombres plus importants.

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BitBeats Points 157

Il s'agit d'une bascule, utilisant deux des N-flip-flops de Fabian Röling sans temps d'arrêt de réinitialisation. En haut à gauche et à droite se trouvent des flips flops non modifiés de Fabian. Chacune d'entre elles doit être alimentée avec la même quantité "N" d'éléments dans le compte-gouttes.

Entre elles se trouve un interrupteur qui est déclenché lorsque l'une des bascules termine son cycle : le comparateur prend la sortie du compte-gouttes en permanence et inverse le signal. Lorsque le compte-gouttes déverse le dernier article, le comparateur s'éteint, puis inversé qui donne une petite impulsion.

Cette impulsion va dans un RS-latch (deux pipettes se faisant face). Cette partie décide à quel n-flipflop le signal initial sera envoyé.

L'algorithme est le suivant : 1. Envoi de l'impulsion initiale 2. La bascule RS décide où envoyer le signal 3. La bascule de courant reçoit le signal et fait un pas du cycle n.

Après avoir répété ces étapes n fois. Le compte-gouttes se déclenche dans le loquet RS, ce qui provoque sa commutation. Maintenant le verrou va diriger l'entrée initiale dans l'autre flipflop. Le cycle se répète pour la deuxième bascule, pendant ce temps la première se réinitialise.

Aucun temps d'arrêt n'a été réalisé). Merci à Fabian pour le grand n-flipflop.

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Pouvez-vous expliquer ce que fait la partie ajoutée ? Elle semble très compliquée et je ne sais pas comment elle fonctionne.

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Bien sûr, je vais le faire. Je fais juste quelques améliorations supplémentaires. Peut-être que je vais le rendre plus rapide d'un tick.

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