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Comment améliorer mes descriptions de l'état de santé des monstres ?

Un peu de contexte ; je suis un nouveau MJ pour deux joueurs, dont l'un a joué un peu de 3.5e et 4e tandis que l'autre est complètement novice. Le vétéran a l'habitude de savoir quand les créatures sont "ensanglantées", selon la 4e, et vérifie fréquemment avec moi le statut d'un monstre. Le second joueur demande souvent dans quelle mesure son attaque a semblé blesser le monstre.

Dans les deux cas, il s'agit de signaux d'alarme indiquant que je n'indique pas assez bien le nombre de points de vie qu'ils enlèvent par coup et le nombre de points de vie qu'il reste au monstre.

Je trouve que parce que j'ai un accès direct à leurs statistiques, j'ai tendance à oublier que mes joueurs ont besoin de plus d'informations, et je lance alors brusquement quelque chose comme ce qui suit, qui semble guindé et déplacé à la 19ème fois que je les utilise ;

C'est pas génial
Il a l'air plutôt mal en point.
Il ne va pas bien

En général, cela se produit autour de la barre des 10-20% de santé restante, ce qui semble trop tard pour donner une bonne idée des blessures non mortelles qu'ils ont subies, mais aussi trop tôt pour le "c'est presque mort !" alors qu'il peut encore se passer plus de deux rounds de combat avant que le monstre ne soit mort. Je décris à chaque tour à quel point ils sont abîmés par les attaques de mes joueurs, mais j'ai l'impression qu'il n'y a pas de sentiment général de dommages continus.

Que puis-je faire en tant que MJ pour améliorer ma description des ennemis blessés ? J'aimerais avoir une idée de la fréquence à laquelle il faut décrire leur statut, ainsi que des exemples de langage que je peux utiliser pour que les descriptions soient plus naturelles et moins écrites.

Pour être clair, il ne s'agit pas d'une question concernant la mise en valeur de mes monstres ou l'équilibre de leur santé. Je demande simplement comment être plus transparent sur leur état de santé pour mes joueurs.

42voto

Michael Points 41

État de santé

En général, je suis un système de rapport sur l'état de santé (quand on me demande comment se porte chaque créature) comme ceci :

  • 100% - Indemne ou en parfaite condition
  • >75% - Blessures mineures, ne montre aucun signe de ralentissement, juste quelques petites blessures gênantes.
  • >50% - Blessé, visiblement blessé avec quelques blessures non débilitantes, mais qui se bat toujours avec force.
  • <50% - Sanglant ou gravement blessé, commençant à avoir l'air plus déchiré ou ralentissant visiblement.
  • <25% - Gravement blessé, semblant en mauvais état, incapable de se battre ou de survivre plus longtemps.
  • <5-10% - Blessés gravement, ils s'accrochent à peine, un coup de plus pourrait les mettre à terre (si c'est vrai).

Vous pouvez ajouter une saveur de blessure en fonction de ce que vous avez déjà décrit sur cette cible, donc pas de coupures géantes si tout le monde la frappe avec des marteaux.

Au fur et à mesure que la cible subit des blessures, je les décris en fonction de l'endroit où elle se trouve actuellement sur le tableau, et de l'endroit où les dommages la feraient tomber.

Exemples de transition

  • Une créature indemne qui passe à Sanglant ou moins, ou de Blessé à Gravement blessé (une chute de 4 niveaux) vient de recevoir un coup dévastateur, un solide coup de poignard ou de couteau dans les tripes ou la poitrine, ou un craquement écœurant lorsque le maillet s'abat. J'utilise souvent ce niveau de drame pour les coups critiques également.
  • Indemne à Blessures mineures (ou une baisse similaire de 1 niveau) n'était qu'un coup d'éclat, ou la créature a réussi à esquiver ou à absorber le gros de l'attaque. Au fur et à mesure qu'ils descendent dans les niveaux inférieurs, je décris le coup qui touche comme plus dommageable (par exemple, des entailles au lieu de coupures mineures), et la créature comme étant capable d'absorber ou d'esquiver moins.
  • Une chute de deux ou trois niveaux ou une blessure à un niveau inférieur à 50 % est un coup solide, une coupure importante dans le bras ou la jambe, un bruit sourd et puissant lorsqu'un maillet touche l'épaule ou la poitrine, ou une flèche qui perce et se plante solidement dans la créature.

Notez que vous devrez adapter vos descriptions pour qu'elles aient un sens pour votre cible. Un slime peut commencer à donner l'impression que sa forme a du mal à se maintenir, ou que de gros morceaux ont été coupés ou écrasés, par exemple.

Quand décrire

Il est parfaitement normal que les joueurs demandent des mises à jour, puisqu'ils n'ont pas les chiffres de santé sous les yeux, et cela ne reflète pas nécessairement une mauvaise narration. Il est facile d'oublier quel méchant a été blessé, et à quel point il l'a été entre deux tours.

Pour ce qui est de la fréquence de la description, chaque fois que les joueurs demandent un résumé du champ de bataille (pour essayer de décider qui doit avoir la priorité), vous devriez donner l'état de santé de chaque créature. Vous êtes leurs yeux sur le monde, alors décrivez ce qu'ils voient quand ils vous le demandent. De plus, vous devriez également décrire l'état lorsqu'ils perdent un niveau ou plus, afin d'indiquer clairement l'effet complet du coup. Utilisez les descriptions de leurs attaques pour aider à narrer cette transition de niveau.

Votre épée trouve son chemin autour du bouclier du Hobgobelin, coupant une large entaille dans sa poitrine, il la serre pendant un moment et a l'air assez enragé et respire lourdement.

Vous n'avez pas besoin de connaître les dégâts ou les points de vie du Hobgobelin pour savoir que cette attaque lui a fait du tort, et qu'il est maintenant assez blessé, au point qu'un suivi pourrait le tuer.

17voto

enkryptor Points 60101

Les créatures ne sont pas blessées tant qu'elles ont au moins un HP.

La question porte sur la description des ennemis blessés, mais si l'on parle de perte de HP, il n'y a pas encore de blessures significatives. Il existe d'autres systèmes comme Warhammer Roleplay où les dégâts provoquent des blessures, mais D&D 5e n'en fait pas partie.

Règles telles qu'elles sont écrites Les points de vie ne sont pas la santé . Manuel du joueur décrit Les points de vie comme une abstraction des possibilités du personnage d'éviter la mort :

Points de vie

Les points de vie représentent une combinaison de durabilité physique et mentale, de volonté de vivre et de chance. Les créatures ayant plus de points de vie sont plus difficiles à tuer. Celles qui ont moins de points de vie sont plus fragiles.

Chaque fois qu'une créature subit des dégâts, ceux-ci sont soustraits de ses points de vie. La perte de points de vie n'a aucun effet sur les capacités d'une créature. jusqu'à ce que la créature tombe à 0 point de vie.

(PHB page 196, c'est moi qui souligne), voir aussi Règles de base

Les créatures dont les points de vie sont inférieurs à 50% "montrent des signes d'usure".

Les points de vie n'affaiblissent pas la créature et n'endommagent pas sa santé, sauf si vous utilisez la fonction " Blessures "Règle optionnelle du DMG page 272. Seul un nombre de points de vie nul signifie une blessure réelle :

Décrire les effets des dommages

Les maîtres du donjon décrivent la perte de points de vie de différentes manières. Lorsque votre total actuel de points de vie est égal ou supérieur à la moitié de votre maximum de points de vie, vous ne montrez généralement aucun signe de blessure. Lorsque vous descendez en dessous de la moitié de votre maximum de points de vie, vous montrez des signes d'usure, tels que des coupures, des blessures, etc. d'usure, comme des coupures et des bleus. Une attaque qui vous réduit à 0 point de vie vous frappe directement, laissant une blessure hémorragique ou un autre traumatisme. ou simplement vous rendre inconscient.

(PHB page 197, c'est moi qui souligne)

Le Dungeon Master's Guide part du même principe, sauf pour les monstres qui pourraient "avoir des blessures visibles" ou qui sont "ensanglantés" (mais qui ne partent que de 50% de leurs HP également) :

Les joueurs demandent souvent à quoi ressemble un monstre blessé. Ne vous sentez jamais obligé de révéler les points de vie exacts, mais si un monstre est en dessous de la moitié de son maximum de points de vie, il est juste de dire qu'il a des blessures visibles et semble abattu. Vous pouvez décrire un monstre réduit à la moitié de ses points de vie comme étant ensanglanté, ce qui donne aux joueurs un sentiment de progrès dans un combat contre un adversaire coriace. et les aider à juger quand utiliser leurs sorts et capacités les plus puissants.

(DMG page 248, souligné par moi)

Il est intéressant de noter que le statut sanglant avait des implications mécaniques en 4e, mais pas en 5e.

Rien ne vous empêche de révéler les HP réels cependant

Garder le nombre de points de vie en secret est censé rendre les combats plus tendus. Cependant, vous n'êtes pas obligé de cacher les HP des monstres aux joueurs. Vous pouvez révéler le nombre réel de HP si vous pensez que c'est nécessaire :

Suivi des points de vie des monstres

Lors d'une rencontre de combat, vous devez comptabiliser les dégâts subis par chaque monstre. La plupart des DM suivent les dégâts en secret afin que leurs joueurs ne sachent pas combien de points de vie il reste à un monstre. C'est à vous de décider si vous voulez être discret ou non. . Ce qui est important, c'est que les points de vie de chaque monstre soient suivis individuellement.

(DMG p.247, c'est moi qui souligne)

11voto

Giorgio Galante Points 230

Indépendamment de la réponse parfaitement correcte donnée par les règles telles qu'elles sont écrites. aquí Je suis plus enclin à appliquer ce raisonnement aux joueurs qu'aux monstres, parce que je trouve que dans D&D, peu de joueurs ont envie de passer trois ou quatre tours à tabasser un monstre sans avoir la preuve qu'ils lui font des dégâts sérieux.

C'est aussi un peu un choc terminologique : "Vous... avez touché le warg enragé ! Pour douze points de dégâts !" "Super, ça ressemble à quoi ?" " Exactement la même chose qu'avant ! Pas de coupures, pas de bleus, rien." "Greeeaaaaat...."

Ce que je fais, c'est de me rappeler que la santé globale, pour un monstre, pendant le combat, s'exprime souvent soit comme quelque chose que le monstre fait, soit comme quelque chose qu'il essaie et échoue à faire. Vous pouvez dire que le monstre est blessé parce que :

  • Il saigne
  • Il hurle de douleur
  • Il tient son côté avec sa main libre
  • Il favorise sa jambe gauche
  • Sa peau se boursoufle et noircit.
  • Son bras est suspendu et mou
  • Etc

Cela fonctionne assez bien avec les monstres faits de viande (orcs, loups, voire dragons, manipulateurs d'esprit), mais plus on s'en éloigne, plus cela peut devenir difficile (comment cela se passe-t-il avec une créature extra-planaire, une statue ambulante ou une bave verte ?) Cette technique a également l'avantage de me permettre d'utiliser un style de description à voix active, très proche du moment présent, plutôt qu'une technique à voix passive.

Il y a cependant un piège. (Et c'est peut-être ce piège qui mène aux règles telles qu'elles sont écrites). Plus vous êtes créatif dans vos descriptions, plus vous sous-entendez des effets mécaniques qui n'existent pas réellement. Et comme les joueurs ont tendance à agir en fonction de ce que vous décrivez en tant que MJ, ils peuvent commencer à essayer de tirer parti des états que vous venez de décrire. Je trouve que deux façons de sortir de cette situation sont efficaces pour moi :

  • Pour les combats de boss ou les combats avec seulement quelques monstres ou avec un seul monstre important, je suis généralement assez habile pour élaborer des descriptions supplémentaires autour de ce que j'ai dit auparavant. Ce n'est pas parce qu'ils pensent qu'ils ont un avantage qu'ils son . (Si vous avez des joueurs de dés dans le jeu, cela devient plus difficile).

  • Comme je suis plus proche de l'esprit de la 4e édition, avec ses jetons, ses marqueurs et autres, je me dis souvent : "Oui, mets un marqueur écossais sur celui-là pour me le rappeler". Plaid étant mon code pour "C'est du texte de saveur, ne te concentre pas dessus". Le but de cette technique est de trouver un moyen de communiquer à vos joueurs la notion essentielle suivante : "Parfois, je fournis un texte de saveur non mécanique. S'il vous plaît, faites avec."

7voto

Greenstone Walker Points 22182

Je décris la santé de l'ennemi après chaque coup.

"Vous avez frappé l'orque pour 7 points. Un bon coup, mais il est encore très fort."

"Vous avez frappé le géant pour 15 points. Un coup puissant ! Le géant vacille, tu penses qu'encore quelques coups comme ça et tout sera fini."

"Vous avez touché le golem pour 24 points. Un coup incroyable ! Malheureusement, il semble subir moins de dégâts que prévu." (résistance.)

Les points de vie sont tout autant de la "chance" que de la "santé". Si un combattant a plus de la moitié de sa santé, il n'est pas blessé. Entre la moitié et le quart de sa santé, il a pris des entailles et des contusions mineures. En dessous d'un quart de santé, des blessures sérieuses commencent à apparaître.

6voto

John Flatness Points 593

Décrire les blessures concrètes lorsque cela est possible

Si vous voulez exposer le statut du monstre de manière narrative, essayez de décrire les coups de connexion comme des blessures concrètes au lieu de simples blessures abstraites. Au lieu de simplement dire "vous avez touché le gobelin pour 5 points de dégâts", illustrez les dégâts : "tu as presque réussi à toucher le crâne du gobelin, mais le petit diable se déplace trop vite et ton coup lui arrache une oreille. Elle saigne à mort et est TRÈS en colère contre vous". Vous pouvez vous référer à ces blessures par la suite pour donner une idée intuitive de la santé du monstre : "Ce gobelin saigne toujours de l'endroit où Urho le paladin lui a tranché l'oreille, et il semble que la perte de sang commence à l'épuiser". Penchez-vous sur tous les aspects des blessures : pas seulement les morceaux et le sang, mais la façon dont la créature réagit : émotions, cris de douleur ou de rage, fatigue due à la perte de sang ou à la douleur - et vous pouvez narrativement brosser un tableau très intuitif de l'état de santé d'un monstre.

Les inconvénients d'une description vivante des blessures sont que cela demande beaucoup de travail au MJ pour décrire et suivre ces blessures de manière cohérente, et que cela peut également perturber les joueurs qui ne sont pas à l'aise avec les descriptions détaillées de la violence.

Envisagez de leur donner simplement les chiffres

J'envisagerais d'être simplement ouvert sur le nombre de points de vie restants d'un monstre, en plus de décrire les blessures. D'après mon expérience, les joueurs qui veulent connaître l'état de santé des monstres utiliseront de vagues descriptions, des rencontres précédentes et des calculs pour déterminer les points de vie restants avec une précision remarquable. Il peut être préférable de laisser les joueurs connaître les points de vie restants des monstres et de les laisser concentrer leurs pensées ailleurs.

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