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Comment améliorer mes descriptions de l'état de santé des monstres ?

Un peu de contexte ; je suis un nouveau MJ pour deux joueurs, dont l'un a joué un peu de 3.5e et 4e tandis que l'autre est complètement novice. Le vétéran a l'habitude de savoir quand les créatures sont "ensanglantées", selon la 4e, et vérifie fréquemment avec moi le statut d'un monstre. Le second joueur demande souvent dans quelle mesure son attaque a semblé blesser le monstre.

Dans les deux cas, il s'agit de signaux d'alarme indiquant que je n'indique pas assez bien le nombre de points de vie qu'ils enlèvent par coup et le nombre de points de vie qu'il reste au monstre.

Je trouve que parce que j'ai un accès direct à leurs statistiques, j'ai tendance à oublier que mes joueurs ont besoin de plus d'informations, et je lance alors brusquement quelque chose comme ce qui suit, qui semble guindé et déplacé à la 19ème fois que je les utilise ;

C'est pas génial
Il a l'air plutôt mal en point.
Il ne va pas bien

En général, cela se produit autour de la barre des 10-20% de santé restante, ce qui semble trop tard pour donner une bonne idée des blessures non mortelles qu'ils ont subies, mais aussi trop tôt pour le "c'est presque mort !" alors qu'il peut encore se passer plus de deux rounds de combat avant que le monstre ne soit mort. Je décris à chaque tour à quel point ils sont abîmés par les attaques de mes joueurs, mais j'ai l'impression qu'il n'y a pas de sentiment général de dommages continus.

Que puis-je faire en tant que MJ pour améliorer ma description des ennemis blessés ? J'aimerais avoir une idée de la fréquence à laquelle il faut décrire leur statut, ainsi que des exemples de langage que je peux utiliser pour que les descriptions soient plus naturelles et moins écrites.

Pour être clair, il ne s'agit pas d'une question concernant la mise en valeur de mes monstres ou l'équilibre de leur santé. Je demande simplement comment être plus transparent sur leur état de santé pour mes joueurs.

6voto

Noah Yetter Points 350

Ce n'est pas facile. Certains groupes avec lesquels j'ai joué ont abandonné la description narrative et se contentent d'utiliser une description plaisante de type "x LED". Cela fonctionne comme ceci :

  • Pas de LEDs : Moins de 25% endommagé.
  • Une LED : 25-50% endommagée.
  • Deux LEDs : 50-75% de dommages.
  • Trois LEDs : Endommagées à plus de 75%.
  • Quatre LEDs : Manifestement sur le point de tomber.

Lorsque les joueurs sont habitués à cette façon de décrire la situation, les monstres qui "ne montrent pas leurs LED" pour une raison quelconque (illusions, monstres-blobes, etc.) deviennent très inquiétants, car vous ne pouvez pas savoir si vous leur faites réellement du mal.

Je pense que la terminologie vient à l'origine du jeu de 1983 sur micro-ordinateur de la BBC. Starship Command où les LEDs indiquaient l'état de votre propre vaisseau, plutôt que les choses que vous combattiez. Je l'ai rencontré pour la première fois à cette époque.

3voto

J'ai l'habitude de donner à mes joueurs l'accès aux points de vie de leurs ennemis sous la forme suivante :

En supposant que ce que vous combattez est une {chose normale contre laquelle je pense qu'ils pensent se battre}, elle devrait avoir environ {points de vie moyens pour cette chose moins les dégâts perçus} points de vie restants.

En général, cela donne un nombre de points de vie assez précis, mais cela me permet d'insister sur le fait qu'ils n'ont pas réussi à identifier correctement un ennemi puissant déguisé (ou dont les pouvoirs sont cachés, etc.) en leur disant que cette chose aurait dû succomber à ses blessures depuis longtemps. Cela permet également aux joueurs, s'ils se doutent de quelque chose, de me demander d'utiliser une créature différente comme point de comparaison afin de mieux savoir s'ils sont dépassés. Par exemple, si le groupe sait que la valeur en points de vie d'un Ogre est supérieure à ce qu'il est prêt à affronter avec le potentiel offensif révélé par son adversaire, et que ce dernier n'est clairement pas un épéiste humain "normal", alors il peut utiliser le fait qu'il a pris la moitié de la valeur en points de vie d'un Ogre en dégâts sans montrer d'anxiété quant à l'issue du combat comme un bon signal pour commencer à battre en retraite.

Dans des systèmes comme D&D (toutes les éditions), j'ai strictement éviter donner des descriptions de la forme que prennent les dégâts pour une attaque régulière parce que les emplacements des coups et les types de dégâts dans la narration sont en conflit assez fort avec les règles. Donner une description narrative de l'effet d'une attaque sur un monstre encourage les joueurs à utiliser cette narration lors de futures attaques, ce qui rend les effets de ces attaques inutilement difficiles à juger. En général, je trouve que les RPG fonctionnent mieux lorsque la narration, les règles et l'univers de jeu fonctionnent ensemble, il est donc important de s'assurer que la fiction que vous donnez aux joueurs modélise au moins raisonnablement bien ce qui se passe mécaniquement.

0voto

Julie Points 3850

Votre description doit suivre le récit.

Si une créature a 100 HP et que vous la frappez pour 20, dire que vous lui avez cassé un bras n'a aucun sens, à moins qu'elle ait quelque chose comme 5 bras. Vous serez à court de membres.

La même chose lorsque la créature a 30 HP peut avoir beaucoup de sens - votre coup l'a amené à peu près jusqu'à la mort.

Si vous avez quelques compétences en calcul mental, à chaque coup, travaillez sur le dépassement de 50% des HP actuels et 25% des HP actuels. Il suffit de doubler une fois, puis une autre. Beaucoup de gens peuvent le faire presque instantanément.

\= 50% des HP signifie que vous pouvez y aller à fond avec une description de coup méchant. Vous pouvez briser un bras, avoir une flèche qui sort de l'œil de la créature, ouvrir une énorme entaille dans le torse, ou n'importe quoi d'autre. Un autre coup de la même ampleur tuera la créature.

\= 25% des HP que vous devriez décrire comme un coup solide. Saignement d'une coupure, bosses, morceau d'armure cassé, etc.

En dessous, pas de sang, pas de dégâts visibles. Le coup touche mais rebondit sur l'armure, ils esquivent et trébuchent, etc.

Vous pourriez ajouter un autre seuil à 10% (qui est encore une fois facile à calculer - laissez tomber le dernier chiffre), surtout pour les grandes créatures lorsque les monstres commencent à avoir suffisamment de HP pour que cela se produise souvent.


Cela signifie qu'un coup de 50 points au début d'un combat avec un dragon de 210 HP rebondit sur ses écailles . Elle se moque de vous.

Le même coup lorsque le dragon a 60 HP ouvrira une énorme entaille saignante, et du feu s'échappera chaque fois qu'il bougera.

Il est possible d'obtenir une série de blessures comiques à la "Monty Python" ; le dragon prend 105 HP (et vous coupez la moitié d'une de ses griffes). Vous lui infligez ensuite 53 points de vie (et vous lui faites une énorme entaille dans la poitrine). Ensuite, vous lui infligez 26 points de vie (et vous lui cassez une jambe), 13 (une flèche dans l'œil), 7 (vous lui coupez une aile en lambeaux), 3 (vous lui exposez le crâne), 2 (vous lui coupez la jambe), 1 (vous le tuez).

Mais cela est extrêmement improbable dans la pratique.

0voto

gilhad Points 193

(En fait, nous jouons avec d'autres règles, mais je pense que cela n'a pas d'importance ici).

avant de tirer/tailler, je propose une approximation de la probabilité (basée sur la connaissance du personnage et ses statistiques) si ce n'est pas totalement évident d'après le jeu précédent :

  • Il est trop loin pour le toucher (=hors de portée)
  • pas sûr, si vous pouvez même le toucher (=près de la portée maximale, ne peut pas dire si à l'intérieur ou à l'extérieur à coup sûr, ou à portée, mais des conditions terribles - brouillard, sombre etc. - peut-être qu'il n'y a pas de jet, qui toucherait du tout)
  • cible extrêmement difficile à atteindre (c'est possible, mais pas probable)
  • bonne chance de toucher
  • il est facile de frapper

J'ai l'habitude de décrire chaque coup en termes communs, à la fois du point de vue du personnage et pour les effets visibles, de sorte qu'il pourrait être pris comme une piste, la force de l'adversaire et combien de dégâts il a pris.

Manque total :

  • vous ne l'avez même pas atteint (= hors de portée, ou un très mauvais jet quand un très bon jet est nécessaire)
  • vous l'avez terriblement raté/ne pouvez même pas voir où est passé le tir (= vous devez obtenir un nombre beaucoup plus élevé ou utiliser une meilleure arme pour avoir une chance de le toucher)
  • wow, tu as failli le frapper ! (= comme si tu avais obtenu un 19 naturel alors que seul un 20 naturel peut toucher)
  • vous avez failli le toucher, mais dans le feu de l'action, il s'est déplacé au dernier moment et a évité votre coup (= il a eu de la chance de son côté, a utilisé une capacité ou a obtenu un résultat trop élevé en défense, mais en gros, il semble que vous puissiez le toucher la prochaine fois avec la même attaque - jusqu'à ce que cela se produise à chaque fois, donc il y a quelque chose de plus sur lui, que vous ne pouvez voir)
  • @#$% ! Quelque chose t'est tombé dans l'œil, alors tu l'as raté/ tu as glissé et tu l'as raté/ tu te demandes si ton arme est cassée ou quoi/ tu te demandes comment il se fait que tu l'aies raté/ tu étais sûr de l'avoir touché, mais tu t'es rendu compte que ce n'était que les vêtements qui étaient abîmés/ quelques plumes sont parties en l'air, mais il n'y a pas eu de résistance, alors ton épée n'a probablement pas touché le corps (= rouler vraiment mal)

Touché, mais manifestement sans dommage :

  • (vous avez touché son bouclier/son casque/son armure) mais il a dévié votre coup/votre coup a juste glissé sur ses écailles (= vous l'avez essentiellement touché, mais la cible est suffisamment blindée pour ne pas être affectée par ce jet d'attaque).
  • tu lui as enfoncé ta dague dans l'œil, mais il ne s'est rien passé, si ce n'est que ta main a été légèrement blessée par la force de ton attaque/tu lui as donné un coup de pied si fort que tu t'es presque cassé la jambe, mais ça ne l'a pas affecté (= tu as vraiment bien roulé, tu l'as touché, mais ça ne lui a fait aucun dégât, pour une autre raison, comme quand il est une statue de pierre/qu'il a un sort spécial sur lui/une invulnérabilité à ce genre d'armes ou quelque chose comme ça)
  • vous balancez votre épée et le frappez, mais elle traverse tout son corps et ne laisse aucun dommage visible (= il est une illusion ou quelque chose d'immatériel ou autre). Ou peut-être juste un gros blob de bave ou de forme d'eau ou quelque chose comme ça. Probablement que tu as besoin d'un autre type d'arme ou que tu dois attaquer son lanceur de sorts ou essayer autre chose).
  • il a sauté au moment où tu as porté ton coup/il a bloqué ton coup avec son épée/il a roulé sur le sol pour éviter ton coup, puis s'est relevé d'un seul coup/il a sifflé et évité ton coup (=il a trop roulé pour se défendre, sinon tu l'aurais touché)

Frappé et quelques dégâts faits :

  • tu l'as frappé fort et tu l'as un peu égratigné/ tu as coupé un petit morceau de son corps visqueux, le morceau est maintenant imbibé au sol/ un de ses nombreux tentacules a perdu quelques centimètres, le morceau tourbillonne sur le sol/ il a une fourrure dure et presque pas de sang n'était visible là où ton épée l'a frappé/ tu l'as frappé et tu l'entends siffler contre toi/ ton coup l'a un peu blessé, mais ça le rend encore plus furieux/ ton épée a coupé sa robe et a touché quelque chose en dessous, il a levé sa baguette et . .../Tu as fait une blessure superficielle sur son corps, mais rien de grave/Tu as bien frappé, mais il semble que la bataille sera longue (=Tu as bien roulé, mais c'est un adversaire difficile, pas beaucoup de dégâts).
  • vous balancez votre épée, mais ce n'est pas aussi bon que vous l'espériez, vous avez quand même pu l'égratigner un peu/un coup pas très bon, mais tout compte/ même si vous l'avez touché, il ne semble pas le remarquer/il rit de votre tentative presque ratée de le toucher/
  • quand tu as pénétré sa défense, il a crié sauvagement, mais il essaie toujours de te poignarder/son pelage a un trou de plus, mais il continue d'attaquer/il a hurlé sa douleur sur toi, mais n'a même pas fait un pas en arrière/tu as réussi à éviter son bouclier et à le frapper, il a été repoussé un peu en arrière mais a repris sa stabilité et maintenant il attaque/ce n'était pas une blessure agréable, que tu lui as infligée, mais en tant que guerrier entraîné il n'a pas arrêté de se battre(=tu l'as bien frappé, mais il faut plus de coups de ce genre pour le finir)
  • Il a à peine réussi à se tenir sur ses jambes après que votre attaque furieuse l'ait frappé à pleine puissance/il est frappé à nouveau et roule son long corps dans la douleur/son corps gélatineux est visiblement plus petit maintenant et tout l'endroit est couvert de parties mourantes de cette créature impie/il a reçu une grosse blessure et a commencé à s'enfuir en panique/à ses nombreuses blessures ouvertes votre coup en a ajouté une autre, vous vous demandez combien de temps il peut encore résister/il semble saigner abondamment, mais parvient tout de même à s'opposer à vous/seule sa volonté le fait probablement tenir debout après votre dernier coup (= oui, il ne lui reste plus beaucoup de temps avant de mourir)

quant au statut :

  • il a l'air frais et prêt à se battre/son plumage brille au soleil avec une perfection à couper le souffle/il a l'air aussi laid que tous ceux de son espèce/les anciennes cicatrices sont croisées avec d'autres plus fraîches, ses vêtements sont coupés et recousus trop de fois, mais il se déplace rapidement et avec son agilité habituelle (=indemne)
  • rien d'important, juste une égratignure ici et là/son corps monstrueux ne montre pas de dommages visibles/il a reçu quelques coups, mais il se bat comme d'habitude/il y a quelques blessures plus petites, mais il ne s'en soucie pas/compte tenu du nombre de fois que vous l'avez frappé, il devrait saigner beaucoup plus, qu'il ne le fait/il rit et apprécie le combat/son sourire maniaque est encore plus large, comparé au début du combat (=quelques coups, mais comme 80% bon)
  • le combat l'a épuisé, mais son épée bouge aussi vite qu'avant/il a quelques blessures, mais cela ne semble pas ralentir ses attaques/il ignore encore les blessures, même s'il y a un peu de sang sous ses pieds/il crie beaucoup, mais attaque tout autant (=60% de HP, mettrait du temps à récupérer, mais reste mortel)
  • il essaye de te tuer, mais tu vois, qu'il est plus difficile pour lui de se déplacer si vite/maintenant il se bat pour la joie, mais il est devenu vraiment sérieux/beaucoup de ses tentacules sont coupés, mais même ainsi tu n'as pas de repos, si tu veux survivre/cette monstrueuse masse d'accident semble bouillante et beaucoup de boue tourbillonne en elle, mais tu ne te risquerais pas à lui tourner le dos, même pour une fraction de seconde/il est sauvage et rugissant et se bat toujours comme s'il n'avait pas peur de la mort, même s'il a de nombreuses blessures partout sur lui/ses mouvements sont maintenant beaucoup plus lents et il y a du sang partout, mais malgré tout il n'abandonne pas(=40%, sérieusement blessé)
  • même s'il a l'air terriblement blessé, il semble toujours déterminé à ne pas vous laisser passer/on entend sa respiration difficile et ses genoux tremblent, mais son épée est toujours prête à vous mordre/on ne croirait pas que quelqu'un puisse être blessé à ce point et continuer à se battre, mais il le fait quand même/le combat est long, mais vous n'êtes pas loin de la victoire/il n'a aucune chance de gagner, et il devrait le savoir maintenant, mais il s'efforce quand même (=20%, il peut même mourir plus tard de ses blessures, mais il se bat quand même)
  • même au bord de la mort, ses morsures sont fortes/il est déterminé à se battre jusqu'à la mort/son hémorragie est terrible, les blessures sont grandes ouvertes et on voit certains de ses organes internes, mais il se bat quand même/il préfère mourir plutôt que de se rendre, même dans son état actuel (=au bord, à quelques coups de la fin)

Ce que je veux dire, c'est que je décris beaucoup de couleurs, mais je ne nomme pas le statut exact, donc je n'ai pas à gérer son résultat (comme quel œil est manquant, peut-il entendre avec une ou deux oreilles, où était placé quel doigt, est-il plus vulnérable de la gauche ou de la droite ...), seulement combien de HP il a perdu et donc combien de dommages je devrais décrire s'il survit assez longtemps pour rencontrer le groupe à nouveau (ou si le groupe cherche son corps mort après le combat).

Je l'utilise dans les deux cas, lorsque je fais quelques jets pour les personnages (pour que les joueurs ne sachent pas à quel point les personnages ont vraiment réussi, juste comment ils ont affecté visuellement l'ennemi) ou si les joueurs font tous les jets et me donnent juste les résultats numériques. Je n'aime pas leur donner les chiffres exacts, car cela rend le jeu beaucoup plus lent et plus difficile à compter, à maîtriser les combos et moins intéressant.

"Mais combien de HP lui reste-t-il ?"

"Votre personnage peut lui demander"

"@#$% ! Mon personnage le voit !"

"Ok, lancez votre perception ... wow, bon résultat ! Donc ton personnage pense que l'ennemi est vraiment mal en point et que tu vas probablement gagner bientôt".

(Cela me permet aussi de tricher un peu et de rendre le jeu plus intéressant - et je triche plus pour les joueurs que contre eux, de sorte qu'ils le prennent généralement bien et essaient des actions plus colorées, car je leur donne généralement plus de chances de réussir qu'avec des plans exactement comptés mais ennuyeux. Et s'ils jouent bien, cela ne se termine pas avec eux mourant et l'ennemi survivant avec 1 HP, même si les jets le disent, mais ils gagnent spectaculairement au lieu de cela et trouvent beaucoup de potions de guérison dans le trésor ou rencontrent une bonne fée ou quelque chose comme ça - ce qui ne serait pas possible sans tricher du côté du GM et avec tous les chiffres sur la table. Oui, c'est Hollywood et deux chevaux peuvent s'écraser pour faire une grosse boule de feu avec le héros qui court juste à temps).


De plus, s'il y a un ennemi sensible qui essaie de les tromper, je n'aime pas qu'ils fassent un jet contre lui - ils peuvent conserver leurs bonus et autres, mais je fais le jet pour eux, pour éviter des situations comme celle-ci :

"J'ai raté le jet, le prisonnier me dit, qu'il a été envoyé par notre roi, et mon personnage lui fait confiance, donc ça doit être un mensonge et il est ennemi. Je vais quand même le tuer."

"J'ai fait un bon coup, le prisonnier me dit qu'il a été envoyé par notre roi, et mon personnage lui fait confiance, donc ça doit être vrai, donc je vais le protéger, même si le baron local dit que le prisonnier est un espion ennemi".

Au lieu de cela, je fais le jet et je leur dis ce que leurs personnages pensent.

"Votre personnage lui fait confiance, que votre roi l'envoie. Le baron affirme qu'il est un espion ennemi, mais je ne peux pas lui faire confiance, car il semble mentir."

(quelle que soit la version qui est vraie - mais généralement le prisonnier et le baron ont aussi leur propre agenda et personne ne dit (ou même ne sait) la vérité totale ou le mensonge total, juste leur version de la réalité plus/moins colorée et épicée).

Mes joueurs sont donc habitués à des descriptions vagues en faveur d'une bonne histoire.

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