(En fait, nous jouons avec d'autres règles, mais je pense que cela n'a pas d'importance ici).
avant de tirer/tailler, je propose une approximation de la probabilité (basée sur la connaissance du personnage et ses statistiques) si ce n'est pas totalement évident d'après le jeu précédent :
- Il est trop loin pour le toucher (=hors de portée)
- pas sûr, si vous pouvez même le toucher (=près de la portée maximale, ne peut pas dire si à l'intérieur ou à l'extérieur à coup sûr, ou à portée, mais des conditions terribles - brouillard, sombre etc. - peut-être qu'il n'y a pas de jet, qui toucherait du tout)
- cible extrêmement difficile à atteindre (c'est possible, mais pas probable)
- bonne chance de toucher
- il est facile de frapper
J'ai l'habitude de décrire chaque coup en termes communs, à la fois du point de vue du personnage et pour les effets visibles, de sorte qu'il pourrait être pris comme une piste, la force de l'adversaire et combien de dégâts il a pris.
Manque total :
- vous ne l'avez même pas atteint (= hors de portée, ou un très mauvais jet quand un très bon jet est nécessaire)
- vous l'avez terriblement raté/ne pouvez même pas voir où est passé le tir (= vous devez obtenir un nombre beaucoup plus élevé ou utiliser une meilleure arme pour avoir une chance de le toucher)
- wow, tu as failli le frapper ! (= comme si tu avais obtenu un 19 naturel alors que seul un 20 naturel peut toucher)
- vous avez failli le toucher, mais dans le feu de l'action, il s'est déplacé au dernier moment et a évité votre coup (= il a eu de la chance de son côté, a utilisé une capacité ou a obtenu un résultat trop élevé en défense, mais en gros, il semble que vous puissiez le toucher la prochaine fois avec la même attaque - jusqu'à ce que cela se produise à chaque fois, donc il y a quelque chose de plus sur lui, que vous ne pouvez voir)
- @#$% ! Quelque chose t'est tombé dans l'œil, alors tu l'as raté/ tu as glissé et tu l'as raté/ tu te demandes si ton arme est cassée ou quoi/ tu te demandes comment il se fait que tu l'aies raté/ tu étais sûr de l'avoir touché, mais tu t'es rendu compte que ce n'était que les vêtements qui étaient abîmés/ quelques plumes sont parties en l'air, mais il n'y a pas eu de résistance, alors ton épée n'a probablement pas touché le corps (= rouler vraiment mal)
Touché, mais manifestement sans dommage :
- (vous avez touché son bouclier/son casque/son armure) mais il a dévié votre coup/votre coup a juste glissé sur ses écailles (= vous l'avez essentiellement touché, mais la cible est suffisamment blindée pour ne pas être affectée par ce jet d'attaque).
- tu lui as enfoncé ta dague dans l'œil, mais il ne s'est rien passé, si ce n'est que ta main a été légèrement blessée par la force de ton attaque/tu lui as donné un coup de pied si fort que tu t'es presque cassé la jambe, mais ça ne l'a pas affecté (= tu as vraiment bien roulé, tu l'as touché, mais ça ne lui a fait aucun dégât, pour une autre raison, comme quand il est une statue de pierre/qu'il a un sort spécial sur lui/une invulnérabilité à ce genre d'armes ou quelque chose comme ça)
- vous balancez votre épée et le frappez, mais elle traverse tout son corps et ne laisse aucun dommage visible (= il est une illusion ou quelque chose d'immatériel ou autre). Ou peut-être juste un gros blob de bave ou de forme d'eau ou quelque chose comme ça. Probablement que tu as besoin d'un autre type d'arme ou que tu dois attaquer son lanceur de sorts ou essayer autre chose).
- il a sauté au moment où tu as porté ton coup/il a bloqué ton coup avec son épée/il a roulé sur le sol pour éviter ton coup, puis s'est relevé d'un seul coup/il a sifflé et évité ton coup (=il a trop roulé pour se défendre, sinon tu l'aurais touché)
Frappé et quelques dégâts faits :
- tu l'as frappé fort et tu l'as un peu égratigné/ tu as coupé un petit morceau de son corps visqueux, le morceau est maintenant imbibé au sol/ un de ses nombreux tentacules a perdu quelques centimètres, le morceau tourbillonne sur le sol/ il a une fourrure dure et presque pas de sang n'était visible là où ton épée l'a frappé/ tu l'as frappé et tu l'entends siffler contre toi/ ton coup l'a un peu blessé, mais ça le rend encore plus furieux/ ton épée a coupé sa robe et a touché quelque chose en dessous, il a levé sa baguette et . .../Tu as fait une blessure superficielle sur son corps, mais rien de grave/Tu as bien frappé, mais il semble que la bataille sera longue (=Tu as bien roulé, mais c'est un adversaire difficile, pas beaucoup de dégâts).
- vous balancez votre épée, mais ce n'est pas aussi bon que vous l'espériez, vous avez quand même pu l'égratigner un peu/un coup pas très bon, mais tout compte/ même si vous l'avez touché, il ne semble pas le remarquer/il rit de votre tentative presque ratée de le toucher/
- quand tu as pénétré sa défense, il a crié sauvagement, mais il essaie toujours de te poignarder/son pelage a un trou de plus, mais il continue d'attaquer/il a hurlé sa douleur sur toi, mais n'a même pas fait un pas en arrière/tu as réussi à éviter son bouclier et à le frapper, il a été repoussé un peu en arrière mais a repris sa stabilité et maintenant il attaque/ce n'était pas une blessure agréable, que tu lui as infligée, mais en tant que guerrier entraîné il n'a pas arrêté de se battre(=tu l'as bien frappé, mais il faut plus de coups de ce genre pour le finir)
- Il a à peine réussi à se tenir sur ses jambes après que votre attaque furieuse l'ait frappé à pleine puissance/il est frappé à nouveau et roule son long corps dans la douleur/son corps gélatineux est visiblement plus petit maintenant et tout l'endroit est couvert de parties mourantes de cette créature impie/il a reçu une grosse blessure et a commencé à s'enfuir en panique/à ses nombreuses blessures ouvertes votre coup en a ajouté une autre, vous vous demandez combien de temps il peut encore résister/il semble saigner abondamment, mais parvient tout de même à s'opposer à vous/seule sa volonté le fait probablement tenir debout après votre dernier coup (= oui, il ne lui reste plus beaucoup de temps avant de mourir)
quant au statut :
- il a l'air frais et prêt à se battre/son plumage brille au soleil avec une perfection à couper le souffle/il a l'air aussi laid que tous ceux de son espèce/les anciennes cicatrices sont croisées avec d'autres plus fraîches, ses vêtements sont coupés et recousus trop de fois, mais il se déplace rapidement et avec son agilité habituelle (=indemne)
- rien d'important, juste une égratignure ici et là/son corps monstrueux ne montre pas de dommages visibles/il a reçu quelques coups, mais il se bat comme d'habitude/il y a quelques blessures plus petites, mais il ne s'en soucie pas/compte tenu du nombre de fois que vous l'avez frappé, il devrait saigner beaucoup plus, qu'il ne le fait/il rit et apprécie le combat/son sourire maniaque est encore plus large, comparé au début du combat (=quelques coups, mais comme 80% bon)
- le combat l'a épuisé, mais son épée bouge aussi vite qu'avant/il a quelques blessures, mais cela ne semble pas ralentir ses attaques/il ignore encore les blessures, même s'il y a un peu de sang sous ses pieds/il crie beaucoup, mais attaque tout autant (=60% de HP, mettrait du temps à récupérer, mais reste mortel)
- il essaye de te tuer, mais tu vois, qu'il est plus difficile pour lui de se déplacer si vite/maintenant il se bat pour la joie, mais il est devenu vraiment sérieux/beaucoup de ses tentacules sont coupés, mais même ainsi tu n'as pas de repos, si tu veux survivre/cette monstrueuse masse d'accident semble bouillante et beaucoup de boue tourbillonne en elle, mais tu ne te risquerais pas à lui tourner le dos, même pour une fraction de seconde/il est sauvage et rugissant et se bat toujours comme s'il n'avait pas peur de la mort, même s'il a de nombreuses blessures partout sur lui/ses mouvements sont maintenant beaucoup plus lents et il y a du sang partout, mais malgré tout il n'abandonne pas(=40%, sérieusement blessé)
- même s'il a l'air terriblement blessé, il semble toujours déterminé à ne pas vous laisser passer/on entend sa respiration difficile et ses genoux tremblent, mais son épée est toujours prête à vous mordre/on ne croirait pas que quelqu'un puisse être blessé à ce point et continuer à se battre, mais il le fait quand même/le combat est long, mais vous n'êtes pas loin de la victoire/il n'a aucune chance de gagner, et il devrait le savoir maintenant, mais il s'efforce quand même (=20%, il peut même mourir plus tard de ses blessures, mais il se bat quand même)
- même au bord de la mort, ses morsures sont fortes/il est déterminé à se battre jusqu'à la mort/son hémorragie est terrible, les blessures sont grandes ouvertes et on voit certains de ses organes internes, mais il se bat quand même/il préfère mourir plutôt que de se rendre, même dans son état actuel (=au bord, à quelques coups de la fin)
Ce que je veux dire, c'est que je décris beaucoup de couleurs, mais je ne nomme pas le statut exact, donc je n'ai pas à gérer son résultat (comme quel œil est manquant, peut-il entendre avec une ou deux oreilles, où était placé quel doigt, est-il plus vulnérable de la gauche ou de la droite ...), seulement combien de HP il a perdu et donc combien de dommages je devrais décrire s'il survit assez longtemps pour rencontrer le groupe à nouveau (ou si le groupe cherche son corps mort après le combat).
Je l'utilise dans les deux cas, lorsque je fais quelques jets pour les personnages (pour que les joueurs ne sachent pas à quel point les personnages ont vraiment réussi, juste comment ils ont affecté visuellement l'ennemi) ou si les joueurs font tous les jets et me donnent juste les résultats numériques. Je n'aime pas leur donner les chiffres exacts, car cela rend le jeu beaucoup plus lent et plus difficile à compter, à maîtriser les combos et moins intéressant.
"Mais combien de HP lui reste-t-il ?"
"Votre personnage peut lui demander"
"@#$% ! Mon personnage le voit !"
"Ok, lancez votre perception ... wow, bon résultat ! Donc ton personnage pense que l'ennemi est vraiment mal en point et que tu vas probablement gagner bientôt".
(Cela me permet aussi de tricher un peu et de rendre le jeu plus intéressant - et je triche plus pour les joueurs que contre eux, de sorte qu'ils le prennent généralement bien et essaient des actions plus colorées, car je leur donne généralement plus de chances de réussir qu'avec des plans exactement comptés mais ennuyeux. Et s'ils jouent bien, cela ne se termine pas avec eux mourant et l'ennemi survivant avec 1 HP, même si les jets le disent, mais ils gagnent spectaculairement au lieu de cela et trouvent beaucoup de potions de guérison dans le trésor ou rencontrent une bonne fée ou quelque chose comme ça - ce qui ne serait pas possible sans tricher du côté du GM et avec tous les chiffres sur la table. Oui, c'est Hollywood et deux chevaux peuvent s'écraser pour faire une grosse boule de feu avec le héros qui court juste à temps).
De plus, s'il y a un ennemi sensible qui essaie de les tromper, je n'aime pas qu'ils fassent un jet contre lui - ils peuvent conserver leurs bonus et autres, mais je fais le jet pour eux, pour éviter des situations comme celle-ci :
"J'ai raté le jet, le prisonnier me dit, qu'il a été envoyé par notre roi, et mon personnage lui fait confiance, donc ça doit être un mensonge et il est ennemi. Je vais quand même le tuer."
"J'ai fait un bon coup, le prisonnier me dit qu'il a été envoyé par notre roi, et mon personnage lui fait confiance, donc ça doit être vrai, donc je vais le protéger, même si le baron local dit que le prisonnier est un espion ennemi".
Au lieu de cela, je fais le jet et je leur dis ce que leurs personnages pensent.
"Votre personnage lui fait confiance, que votre roi l'envoie. Le baron affirme qu'il est un espion ennemi, mais je ne peux pas lui faire confiance, car il semble mentir."
(quelle que soit la version qui est vraie - mais généralement le prisonnier et le baron ont aussi leur propre agenda et personne ne dit (ou même ne sait) la vérité totale ou le mensonge total, juste leur version de la réalité plus/moins colorée et épicée).
Mes joueurs sont donc habitués à des descriptions vagues en faveur d'une bonne histoire.