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Compétences que le joueur possède, mais pas le personnage, contre compétences que le personnage possède, mais pas le joueur.

Cette question résulte d'un petit débat que j'ai eu le week-end dernier avec notre maître de jeu lors d'une session sur l'Appel de Cthulhu.

Un joueur voulait vérifier si un PNJ est vivant ou non. Les joueurs avaient mis zéro point en médecine. Les joueurs ont argumenté qu'ils ne vérifieraient rien de compliqué, juste son pouls ou autre. Notre MJ a décidé que cela pourrait très bien être possible pour une personne "normale" ayant une éducation de base et aucune connaissance spéciale, et que le joueur lui-même pourrait très bien être capable de vérifier un pouls dans la vie réelle. La façon dont il dépense les points de son personnage ne reflète cependant pas cela. Il s'agit de quelque chose que le joueur peut savoir ou réaliser, mais que son personnage ne peut pas faire puisqu'il n'a pas les statistiques appropriées.

IMO, c'est très raisonnable. Cependant, je suis préoccupé par les implications de l'affaire inversée.

Si un personnage possède des compétences et des connaissances que le joueur ne possède pas, comment ce dernier peut-il quand même les utiliser ? Bien sûr, si un joueur est de corpulence moyenne mais que son personnage est une personne bien musclée, il est facile d'identifier que son personnage est capable, par exemple, de soulever un objet plus lourd que le joueur lui-même. Mais qu'en est-il des talents non physiques ?

Si une solution sociale ou intellectuelle est nécessaire, nous avons un problème. Disons que nous avons une pièce avec une porte solidement verrouillée. Un joueur dira "J'utilise mes grandes compétences en mécanique pour ouvrir la porte". Tout bon MJ demanderait au joueur d'être plus précis sur la façon dont il compte s'y prendre, et ce n'est que s'il peut fournir un plan d'action raisonnable que le MJ l'autoriserait à utiliser ses compétences mécaniques. Cependant, dans ce cas, le personnage a des compétences mécaniques élevées, mais pas le joueur, qui est donc incapable de proposer un plan d'action et ne sera donc probablement pas autorisé à faire un jet de mécanique "à l'improviste".

Ce problème s'aggrave si l'on s'éloigne des compétences physiques pour se rapprocher des compétences intellectuelles et sociales, et s'aggrave encore si l'on s'éloigne des actions concrètes pour se rapprocher d'un niveau plus conceptuel, celui de l'idée générale ou du plan de quelque chose.

Comment pourriez-vous utiliser un personnage avec une compétence mécanique (ou quelque chose d'encore plus abstrait) de 90 ou 100 (étant le meilleur des meilleurs) sans être vous-même un excellent mécanicien ? Comment un MJ pourrait-il porter un jugement équitable sans être lui-même un excellent mécanicien ?

105voto

Appu Points 3995

Oubliez vos doubles standards et acceptez que les gens soient différents.

Le double standard

Mais qu'en est-il des talents non physiques ?

Tout bon MJ demanderait au joueur d'être plus précis sur la façon dont il compte s'y prendre et s'il peut fournir un plan d'action raisonnable, il l'autoriserait à faire un jet sur ses compétences mécaniques.

Je sens qu'il y a deux poids deux mesures ici, et je conteste l'idée qu'il y a quelque chose d'inné qui rend un groupe de compétences facilement jouable et l'autre pas.

Considérez une action telle que le saut au-dessus d'un gouffre. C'est "juste" une action physique, facilement descriptible, non ? Il suffit de prendre la vitesse maximale et de s'élancer lorsque l'on atteint le bord, n'est-ce pas ? Faux. En tant qu'ancien sauteur à la perche, je peux vous dire qu'une myriade de spécificités entrent en jeu dans chaque saut, des spécificités aussi ésotériques que le bon graduel la courbe d'accélération, ou la modification de la longueur de chaque étape en fonction du nombre total d'étapes disponibles pour l'élan.

Mais souvent, les joueurs et les MJ qui ne sont pas orientés vers la physique non seulement ignorent ces détails, mais ne se rendent même pas compte qu'ils existent. Même Les personnes orientées physiquement n'ont souvent pas les mots pour décrire les actions qu'elles peuvent réaliser physiquement dans la vie réelle ! (C'est parce qu'être habile à faire une chose et être compétent pour décrivant ce n'est pas la même chose). Et pourtant, les jeux ne s'arrêtent pas de fonctionner lorsqu'il s'agit de décrire un coup de hache dans un RPG parce que le joueur ne fournit pas assez de détails, et tout le monde s'amuse toujours à jouer des combats . La dernière partie est la plus importante.

Votre parti pris peut varier

Ce qui précède est le parti pris stéréotypé dans les cercles RPG, mais ce n'est pas le seul possible. J'ai vu des cercles qui allaient jusqu'à ne pas avoir de statistiques sociales et à résoudre le problème uniquement en fonction des compétences du joueur, mais en même temps Réduisez, par exemple, une scène de drame médical à "Je lance Médecin et il va mieux" et une énigme de physique et d'ingénierie à "Je lance Ingénieur pour inverser la polarité et passer à autre chose". Maintenant, I Je trouverais que le fait de passer sous silence la science dans un jeu de science-fiction va à l'encontre de l'objectif de jouer à un jeu de science-fiction. Mais cela a-t-il gâché le plaisir des joueurs et du MJ ? Non, pas pour ce groupe !

Les choses se compliquent lorsqu'un groupe est composé de personnes ayant conflictuel des préjugés, et ils ne sont pas prêts à s'accommoder les uns des autres. Il y a eu le cas d'un groupe qui a mis beaucoup de détails dans la description des arts martiaux (les membres étant des pratiquants dans la vie réelle). Un joueur non orienté vers les arts martiaux a rejoint leur campagne. Lorsqu'un combat a commencé, ce joueur a décrit ses actions dans les grandes lignes, tandis que les autres ont utilisé leurs descriptions habituelles, très détaillées et spécifiques. La majorité d'entre eux ont obtenu divers avantages en étant spécifiques, comme des bonus pour avoir nommé un contre particulièrement approprié à l'attaque d'un PNJ. Ce n'était pas le cas du nouveau venu. Et cela lui a causé une expérience très désagréable, à la fois parce qu'une grande partie du contenu du jeu était au-dessus de sa tête, et parce que son personnage semblait constamment incompétent par rapport à ses compagnons de jeu.

Une vision stratégique n'est pas Intrinsèquement Mauvais

Évidemment, tous les joueurs et tous les MJ ne sont pas compatibles. Néanmoins, il est possible de réduire les problèmes tels que celui mentionné ci-dessus en acceptant que les gens sont différents, et en essayant de zoomer plus ou moins en fonction de l'intérêt et/ou des connaissances de la personne dans le domaine d'expertise. Lorsque cela est nécessaire, laissez les gens faire des descriptions et prendre des décisions stratégiques, à grande échelle et avec une vue d'ensemble. Si nécessaire, faites un zoom avant.

Il peut sembler que certaines choses ne peuvent pas être abstraites de la sorte, mais c'est plus une question d'habitude, de supposition et de préconceptions personnelles, que de propriété inhérente à l'action. Il y a quelques mois, j'ai demandé à mon personnage de faire un jet d'Investigation pour recueillir des rumeurs et des indices dans toute la ville. C'est une abstraction de haut niveau d'une activité. Dans une autre partie ou une autre campagne, le MJ exigerait d'entrer dans les détails, de décrire les procédures impliquées, les quartiers traversés à la recherche de témoins et insisterait sur le fait que l'activité ne peut être ni abstraite, ni condensée, ni résumée. C'est une question de préférences subjectives, et de volonté d'essayer. De même, "tirer sur un orque", "réparer un vaisseau spatial", "ouvrir une porte" ou "devenir le vizir maléfique de confiance du sultan" peuvent aussi être abstraits ou détaillés.

Si quelqu'un n'est pas doué pour les jeux zoomés dans un sujet donné, mais veut quand même essayer, proposer un zoom avant partiel et donner des conseils, et/ou décomposer les grands choix effrayants et déroutants en petits choix plus faciles à comprendre. Expliquer les conséquences générales de favoriser une décision plutôt qu'une autre, et Ne posez pas de questions "Je vous ai eu". . Si un personnage doit savoir qu'une approche donnée n'est pas viable et que le joueur ne le sait pas, le MJ doit le dire au joueur. Si un joueur demande un indice parce que le personnage devrait le savoir, le MJ devrait lui donner cet indice. C'est en fait un excellent moyen pour un joueur de devenir Je ne suis pas un spécialiste des fusées, et 99 % de mes connaissances sur le v, la mécanique orbitale et les effets de la gravité planétaire sur la composition atmosphérique proviennent des jeux de rôles.

Une grande partie des RPG consiste à essayer ce que cela ferait d'être quelqu'un d'autre - quelqu'un avec des compétences et des capacités radicalement différentes. Les personnes sourdes peuvent vouloir jouer des personnes entendantes. Les monolinguistes peuvent vouloir jouer des diglossiques ou même des polyglottes. Les humains peuvent vouloir jouer des elfes multimillénaires. Si un joueur ne peut jouer qu'un PC qui a un ensemble de compétences similaires, alors l'écrasante majorité des rôles devient indisponible, et il en va de même pour toute cette énorme partie des RPG. Et ce serait une triste perte. Laissez donc les joueurs de rôle jouer leur rôle.

14voto

colmde Points 1352

"J'utilise mes compétences en mécanique pour ouvrir la porte". Tout bon gm demanderait au joueur d'être plus précis sur la manière dont il compte s'y prendre.

Ne vous inquiétez pas des détails ici. Lorsque le voleur crochète des serrures, le joueur n'a pas besoin de décrire chaque mouvement pour ajuster les goupilles et tenir la gâchette comme il faut. Un médecin peut soigner ses amis sans que le joueur ait à connaître la procédure pour traiter les blessures par balle. Le personnage a le droit d'avoir des connaissances que le joueur n'a pas si ses compétences sont suffisamment élevées. Le MJ pourrait alors décrire ses actions pour révéler comment exactement il a ouvert la porte.

Si vous voulez que la porte soit une énigme, ou un obstacle que vous ne voulez pas qu'ils puissent simplement "jouer" pour la franchir, ses compétences pourraient révéler des indices. Par exemple, il a localisé la partie du mur à côté de la porte qui contient le trou pour la serrure ou quelque chose comme ça, mais le joueur doit encore avoir l'idée d'ébrécher le mur ici pour desserrer la serrure.

8voto

Andrew Medico Points 11338

Les choses ne se font pas si personne à la table ne sait comment elles pourraient se faire.

La bonne chose à faire dans l'affaire de la médecine était de demander un Know roll. Nous supposons que vous jouez à L'Appel de Cthulhu 7E (CoC7E) et que vous voulez savoir si vous connaissez quelque chose qui est de notoriété publique mais qui n'est pas largement diffusé, comme la façon de vérifier le pouls ou la respiration de quelqu'un pour voir s'il est vivant. Si vous ne jouez pas à CoC7E, ou si vous y jouez et que vous voulez savoir pourquoi c'était la bonne chose à faire, lisez la suite.

Un prélude : Est-ce que ça a vraiment compté ? Il est facile de tomber dans le terrier des systèmes de résolution orientés sur les tâches et de commencer à demander des jets pour ne pas s'étouffer avec le petit-déjeuner et autres futilités, mais je suppose que le statut de vie ou de mort de ce PNJ n'est pas quelque chose que vous aviez un temps et une sécurité arbitraires pour vérifier, mais qu'il était en fait dramatiquement important.

Par exemple : vous avez rencontré une horreur sans nom venue d'au-delà des étoiles, vous avez répondu de manière appropriée avec dix bâtons de dynamite allumés, et maintenant la caverne s'effondre et vous devez savoir si vous devez soulager votre conscience en empaquetant ce corps immobile et en luttant pour le mettre en sécurité, ou si vous pouvez prier pour son âme et courir pour votre vie.

L'histoire : Pourquoi vous devez savoir comment

Je veux dire, tu ne doivent besoin de savoir comment. Vous pouvez résoudre un jet de Mécanique pour ouvrir une porte au niveau de sophistication d'un jeu vidéo 8 bits ou d'une pantomime pour enfants : Bernard veut utiliser sa compétence Mécanique pour ouvrir la porte, il s'approche donc de la porte et s'accroupit devant pendant qu'un effet sonore de cliquetis se produit, et s'il réussit, la porte s'ouvre.

Mais c'est stupide, et Cthulhu n'est généralement pas stupide. Vous ne voulez pas nécessairement les étapes précises pour contourner une porte donnée avec la Mécanique. Vous devez être capable de raconter "ouvrir une porte avec la mécanique" d'une manière cohérente avec le reste de votre narration.

Maintenant, dans la plupart des jeux de Cthulhu dignes de ce nom, cela va être tendu et atmosphérique, donc oui, vous allez avoir besoin de quelqu'un à la table qui sache comment bricoler une serrure de porte afin de décrire correctement les faibles bruits de carillon lorsque vous desserrez les vis et qu'elles tombent, et les ombres géométriques vacillantes lorsque la porte s'ouvre en tremblant et qu'il lui manque son verrou et un jeu de charnières.

Mais attention : quelqu'un à la table, pas nécessairement le GM.

Les règles : Ce que le GM doit juger

En général, lorsque vous entreprenez une action dramatique et que l'issue est incertaine, c'est à ce moment-là que vous sortez les dés ou tout autre système de résolution pour déterminer ce qui se passe ensuite. Au minimum, le MJ doit savoir que quelqu'un à la table peut décrire ce à quoi cela ressemble quand on réussit et quand on échoue. Il peut également être nécessaire de savoir d'autres choses afin d'appliquer le système correctement ; en général, le système devrait vous dire ce que vous devez savoir pour utiliser ses propres mécanismes afin de juger des défis pertinents.

Dans le cas spécifique de CoC7E, le MJ doit savoir deux choses : s'agit-il d'un exercice de compétence ou d'une question de connaissance générale/inspiration/chance aveugle, et si c'est un exercice de compétence, est-il régulier, difficile ou extrême ? Même une personne non qualifiée peut posséder des connaissances générales pertinentes ; un clochard débraillé avec une sacoche de dynamite n'a probablement jamais appris comment vérifier un pouls, mais un professeur d'université a certainement entendu parler de cette question dans une discussion générale de la faculté. Ce sont là les deux facteurs pertinents pour déterminer le type de rôle à demander et la manière dont il doit être lu.

Ainsi, dans le cas de "l'utilisation de la mécanique pour ouvrir une porte", qui est un exercice de compétence, la barre minimale nécessaire à franchir pour que le MJ l'autorise dans CoC7E est que quelqu'un à la table doit savoir : à quoi cela ressemble quand vous réussissez, à quoi cela ressemble quand vous échouez, et si oui ou non l'ouverture de cette porte avec la mécanique est un défi régulier, difficile ou extrême, qui dans CoC7E peut être grossièrement mis en parallèle avec la compétence en mécanique qui serait nécessaire pour construire la serrure en premier lieu. Vous n'avez pas besoin d'un diplôme d'ingénieur en mécanique pour obtenir tout cela ; vous pouvez probablement demander à Siri et obtenir quelque chose de raisonnable en quelques minutes.

L'appel final

Donc, en fin de compte, si vous avez des problèmes, vous tombez dans l'une de ces trois catégories :

  • Vous ne savez pas si une action est possible dans les règles ou dans l'histoire. À moins que ce ne soit extrêmement convaincant, il vaut mieux laisser celui-ci comme impossible. Vous n'avez aucun moyen de juger l'un par rapport à l'autre.
  • Vous savez qu'une action est possible dans l'histoire mais pas si elle est possible dans les règles. Faire une petite pause pour vérifier les règles ou chercher de l'aide sur Internet, c'est bien, mais en fin de compte, c'est le MJ qui décide et le jeu continue. Une recherche plus poussée en dehors du jeu est une question de politique de table ; je serais prêt à le faire, mais certains MJ n'ont pas envie de revivre une dispute de table contre un rando sur Internet.
  • Vous savez qu'une action est possible selon les règles mais pas comment elle est possible dans l'histoire. Il n'y a pas de problème à faire une petite pause pour essayer de réfléchir ou de trouver des exemples sur Internet, mais comme précédemment, le MJ prend une décision et la partie continue.

3voto

Brett Veenstra Points 10238

Si un personnage possède des compétences et des connaissances que le joueur ne possède pas, comment ce dernier peut-il quand même les utiliser ?

En faisant un test de compétence, généralement en expliquant ce qu'ils essaient de faire et comment ils le font. Certaines choses sont suffisamment simples pour ne pas nécessiter de test.

Un joueur voulait vérifier si un PNJ est vivant ou non. Les joueurs avaient mis zéro point en médecine. Les joueurs ont fait valoir qu'ils ne vérifieraient rien de compliqué, juste son pouls ou autre. Notre MJ a décidé que cela pourrait très bien être possible pour une personne "normale" ayant une éducation de base et aucune connaissance spéciale, et que le joueur lui-même pourrait très bien être capable de vérifier un pouls dans la vie réelle.

Cela dépend de la situation. S'il est relativement évident que le PNJ est vivant ou mort, le MJ peut simplement répondre pour les raisons que vous avez exposées. S'il est à l'article de la mort, qu'il respire à peine, qu'il est couvert de sang - si ce n'est pas évident - alors faites un test de compétence médicale. S'ils échouent, ils risquent de tirer une conclusion erronée, et ce n'est pas grave.

Si une solution sociale ou intellectuelle est nécessaire, nous avons un problème. Disons que nous avons une pièce avec une porte solidement verrouillée. Un joueur dira "J'utilise mes grandes compétences en mécanique pour ouvrir la porte". Tout bon MJ demanderait au joueur d'être plus précis sur la façon dont il compte s'y prendre, et ce n'est que s'il peut fournir un plan d'action raisonnable que le MJ l'autoriserait à utiliser ses compétences mécaniques. Cependant, dans ce cas, le personnage a des compétences mécaniques élevées, mais pas le joueur, qui est donc incapable de proposer un plan d'action et ne sera donc probablement pas autorisé à faire un jet de mécanique "à l'improviste".

Le joueur explique ce que son personnage tente de faire. Est-ce qu'il crochète une serrure ? Faire un levier pour casser les charnières ? Entailler le cadre de la porte ? Traverser le mur ? Vous n'avez pas besoin d'entendre un plan détaillé, mais en tant que MJ, vous devez être convaincu que la tentative du personnage peut fonctionner.


C'est lorsqu'il s'agit d'énigmes que les choses peuvent se compliquer. En général, cela implique une discussion avec le MJ et les joueurs pour décider si les énigmes sont orientées vers les joueurs ou les personnages, ou un mélange des deux, comme les personnages qui lancent un indice lorsque les joueurs sont bloqués.

2voto

O T Coder Points 1

Pourquoi un joueur a-t-il besoin de cette compétence ? Ce sont les personnages qui comptent. Dans mes jeux (en tant que MJ ou joueur), je souligne l'importance de la séparation des personnalités. Un joueur peut avoir des connaissances provenant de sources extérieures au jeu (comme entendre le MJ dire à un autre joueur que l'épée qu'il vient de ramasser lui parle par télépathie) ; les connaissances extérieures au jeu ne sont pas quelque chose que le personnage peut savoir (le détenteur de l'épée n'a encore rien dit au groupe) ; le joueur/personnage ne peut donc pas agir sur la base de ces connaissances extérieures au jeu. C'est la même chose avec les compétences, un joueur et un personnage peuvent avoir des compétences différentes, de sorte que seul l'utilisateur de la compétence (joueur ou personnage) doit savoir quoi faire, l'autre n'a pas besoin de savoir comment le faire OU le décrire.

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