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Comment traiter avec un joueur qui dit non tout le temps ?

Je suis un SM assez nouveau. Je joue avec un groupe avec lequel j'ai essayé d'être DM et avec lequel j'ai joué en tant que PC. Il y a une personne dans ce groupe qui joue en tant que PC qui dit non, c'est-à-dire qu'il est l'opposé d'un hobo meurtrier.

Lorsqu'il est confronté à une décision ou à un tournant de l'histoire, il dira non à la plupart des résultats possibles et arrêtera l'histoire parce que soit le DM essaie de trouver une autre méthode à proposer aux joueurs, soit le groupe se dispute sur ce qu'il faut faire maintenant, soit les autres joueurs veulent simplement suivre son exemple et il ne veut rien faire.

Il fait cela pour voir à quel point le DM peut être frustré avant d'abandonner et se plaint ensuite que nous ne jouons pas parce que personne ne veut avoir à faire face à cela à chaque fois.

Je suis le SM de la prochaine campagne et je cherche des conseils sur la façon de traiter avec lui. Les méthodes habituelles consistant à tuer son personnage ou à l'exclure ne sont pas acceptables ici. Je veux que lui et tout le monde s'amusent et fassent partie de la campagne, mais je ne veux pas non plus être frustré par son style de jeu.

Que puis-je faire pour le gérer en tant que PC, ou puis-je faire quelque chose en tant que DM pour aider l'histoire sans l'état d'esprit de "Non, je suis Dieu, vous ferez ce que je vous dis et c'est l'histoire" ?

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sciguy1121 Points 830

Comme toujours, il y a deux approches : dans le jeu et hors du jeu.

Hors du jeu :

C'est un cliché sur cette pile, mais pour une raison : parler à ce joueur de ce qu'il veut. Comme indiqué plus haut, le fait de ne pas mordre à l'hameçon de l'intrigue peut être dû au fait que vous ne trouvez pas cet hameçon intéressant. Je recommande d'essayer d'abord parce qu'il n'est pas clair pour moi que le joueur à problème est nécessairement, intentionnellement, en train de forcer les parties à s'arrêter (une situation similaire pourrait provenir d'autres sources).

Demander explicitement à ce joueur à l'avance quels éléments de l'histoire l'intéressent pourrait résoudre le problème en douceur. Si le joueur n'a pas d'histoire qui l'intéresse, vous pouvez lui demander de prendre des décisions de toute façon - ne rien faire à la table n'est pas très amusant, et apparemment ce joueur se plaint déjà de ne pas jouer, donc il pourrait être prêt à faire avancer l'intrigue même s'il n'a pas beaucoup d'intérêt personnel à le faire.

Si le joueur ne veut absolument pas arrêter de forcer l'arrêt du jeu et que vous ne voulez pas le contourner par une méthode en jeu, il n'y a pas beaucoup d'options qui n'impliquent pas l'exclusion totale du joueur. Refuser de jouer ou refuser que le jeu soit joué par d'autres n'est pas un style de jeu.

La situation que vous décrivez, telle qu'elle est écrite, suggère que ce joueur est tout simplement toxique pour votre table, et le serait pour n'importe quelle table. Je ne suis pas sûr à 100 % que cette impression soit correcte (les modifications apportées à la question peuvent clarifier les choses), mais un "joueur" qui refuse de mordre à l'hameçon de l'intrigue, qui refuse de présenter des intrigues qu'il ne veut pas voir. serait poursuit et n'arrête pas de forcer le jeu à s'arrêter n'est pas une personne avec laquelle vous pouvez travailler pour offrir un jeu amusant, pas plus qu'une équipe de football ne peut travailler avec un quarterback qui refuse de courir ou de lancer le ballon.


Dans le jeu :

Je n'ai jamais eu de joueur aussi réfractaire que celui décrit dans la question, mais lorsqu'un PC n'opte pour aucune de vos accroches, une stratégie utile consiste à proposer un choix ouvert plutôt qu'une liste d'options :

OK, vous avez construit votre personnage, avec son histoire, ses motivations et tout le reste. Vous êtes à [lieu], et vous avez refusé les offres de travail de la guilde des aventuriers, du conseil municipal, de la société des assassins et un appel à l'aide direct de la déesse de l'avancement des intrigues. Votre personnage a donc du temps libre devant lui. Que voulez-vous faire ?

Le fait de décliner toutes les accroches et les incitations à l'intrigue peut indiquer toutes sortes de choses, depuis un joueur frustré et intransigeant jusqu'à des accroches peu claires, en passant par des histoires qui n'intéressent tout simplement pas un joueur donné. Laisser les joueurs développer leurs propres objectifs peut servir d'incitation à l'histoire à l'envers : ils disent vous ce que les aventures devraient être, et vous construisez le contenu autour de cela.

Comme ci-dessus, un joueur qui résiste tous les histoires proposées et également n'a rien à faire de son propre chef ne démontre pas un "style de jeu" inhabituel, car il n'est plus tout à fait un joueur - il rejette toute interaction avec le jeu.

À ce moment-là, vous avez deux options, et pour être clair, nous raclons le fond du baril pour les trouver. Essayer de forcer quelqu'un à jouer à un jeu qu'il ne veut pas jouer est une mauvaise chose. Ces options sont, en fait :

  • Le chemin de fer. Les événements de l'histoire arrivent aux personnages, et ils ne sont pas en position d'accepter ou de rejeter quoi que ce soit. position d'accepter ou de rejeter quoi que ce soit. Par exemple, être kidnappé et amené sur un site rituel où ils seront sacrifiés signifie que que refuser de jouer conduit directement à la mort du PC.
  • Couper le caractère des décisions. Si la seule contribution du joueur contribution du joueur à la prise de décision dans le jeu, liée à l'intrigue, est d'empêcher d'empêcher toute décision, mais qu'il est toujours prêt à jouer à d'autres d'autres capacités (comme la participation à une bataille), vous pouvez envisager de donner à ses décisions un poids de zéro. Cela signifie que les autres joueurs de la table prennent toutes les décisions relatives à l'intrigue, et le personnage de ce personnage de ce joueur peut participer ou non à l'intrigue.

Aucune de ces options n'est géniale, mais je ne saurais trop insister sur le fait que ce joueur a choisi de spécifiquement ne pas jouer le jeu, et empêcher quiconque de le faire aussi.

26voto

Dan B Points 74303

Vous avez écrit que vous pensez que votre joueur à problèmes le fait exprès, "pour voir à quel point le DM peut être frustré". Si c'est bien vrai et que le joueur est déterminé à détruire votre intrigue pour vous embêter, la seule bonne solution est de ne pas l'inviter à votre jeu. Mais vous avez également écrit que votre joueur à problème se plaint toujours parce qu'il n'y a pas de jeu en cours, et cela me fait penser que sa motivation pourrait être autre.

J'ai eu un problème connexe, à savoir que mes joueurs rejettent parfois mes accroches comme étant "trop risquées" - comme dans le cas où le joueur dit quelque chose comme :

Le Duc nous demande de sauver cette princesse d'un dragon, mais le dragon est trop dangereux et la récompense ne nous servira à rien si nous sommes morts. Au diable, abandonnons la princesse à son sort et allons dans la prochaine vallée pour voir s'il y a quelque chose de plus sûr à faire.

C'est un problème courant qui est en fait en quelque sorte la faute du DM - il se produit lorsque le DM a véritablement échoué à fournir au groupe la motivation pour aller risquer leur vie dans une quête. Ce problème est si commun que je soupçonne qu'il pourrait être à l'origine de ce que fait votre joueur problématique.

Les solutions que j'utilise pour cela sont :

  • Dites aux joueurs que leurs personnages sont responsables des problèmes de cette région - comme dans "vous êtes les aventuriers officiels de cette ville, et en échange d'un salaire, vous avez promis de vous occuper de tous les problèmes qui surgissent".
  • Dites aux joueurs de construire des personnages qui veulent faire la mission - comme dans, "le Duc a lancé une demande d'aventuriers, et votre aventurier est l'un de ceux qui ont répondu à la demande".
  • Faites en sorte que le problème soit personnel pour les personnages, comme dans "le dragon a capturé la princesse, et également il tue toute personne qui tente de quitter la vallée, et également il mange quelqu'un du village chaque jour, donc il n'y a vraiment aucun moyen de le fuir ou de l'ignorer, vous devez le combattre ou il vous mangera".

Toutes ces solutions ont bien fonctionné pour moi.

13voto

Zaibis Points 3950

Bien que je pense, que Réponse "Upper_case et d'autres ont déjà résumé une variété exhaustive de solutions hors jeu, et je pense que cela devrait définitivement être la voie à suivre ici, je veux encore mettre l'accent sur les solutions dans le personnage que vous demandez, en ignorant si ce joueur vaut la peine de faire un effort et en prenant juste la question comment traiter avec un tel joueur, à la valeur nominale. S'ils ont des intentions vraiment toxiques, ils pourraient encore résister, mais cela (et les conséquences) étant à eux alors.

Je préfère cette option en jeu à d'autres qui ont déjà été mentionnées ici, car elle ne supprime pas l'autonomie du joueur et ne l'oblige pas à modifier son comportement.

A titre d'avertissement, je n'ai jamais utilisé cette méthode à une table, mais je l'ai utilisée dans d'autres situations intersociales, pour forcer les autres à prendre une décision.

Concevez les options de l'intrigue de manière à ce que toute action résolve une décision.

Vu leur habitude de refuser de prendre une décision. Très simple, faire du recul par rapport à une décision ou du refus d'accepter une quête spécifique (car même dire non à quelque chose est quelque chose que vous devez décider de faire) une décision ayant des conséquences. Ces conséquences font avancer l'intrigue ou font ce que vous voulez en tant que sous-ensemble des résultats spécifiques d'une décision.

Permettez-moi de vous donner un exemple simple pour mieux comprendre l'idée. :

Les PC se trouvent dans un royaume où une guerre civile a éclaté au cours de l'année écoulée. Leurs actions se sont croisées avec celles d'un général assermenté par le roi. Bien qu'ils n'aient pas directement interféré avec ses affaires, leurs motivations ne sont pas claires pour le général. Il propose au groupe de prêter serment au roi et personne ne remettra en question l'intention de leurs actions antérieures.

Très simple. Décidez de prêter serment et considérez le complot en cours comme étant pour l'instant, des exécutants du général. Ou décider de ne pas le faire... Ce qui conduira à ce que le parti soit considéré comme partisan des rebelles. Si le joueur s'en tient à son comportement antérieur, supposons qu'il n'est pas prêt à prêter un tel serment, donnez à la partie quelques indices au cours des prochains jours que

les militaires du roi se méfient d'eux et à la fin, s'ils ne se décident pas à prendre leurs jambes à leur cou, ils seront bientôt arrêtés.

Une autre décision doit être prise... Ne rien faire est une option tout à fait valable ici et mène à ses propres conséquences. Si le groupe est intéressé à jouer une aventure d'évasion... C'est même la voie à suivre.

Si le groupe décide de s'échapper, il risque d'être rattrapé par certains des rebelles à un moment donné. Et on pourrait imaginer comment le fait de ne pas décider de rejoindre les rebelles pourrait faire avancer l'intrigue. Ou même en considérant les actions antérieures faites par le groupe lorsqu'il a échappé à l'armée du général, et étant donné les structures sociales spécifiques de ce royaume, les rebelles ne proposent pas l'adhésion, mais les traitent simplement comme tels. Le joueur peut également refuser toute demande d'aide faite par les rebelles.....

Puisque cette tâche très importante ne pouvait être accomplie par aucun des rebelles et que le parti n'était pas disposé à aider leur nouvelle alliance à cet égard... un espion du roi a pu recueillir et partager avec le roi les informations sur l'un des principaux avant-postes des rebelles. Leur armée est attendue dans quelques jours et avec la certitude de la mort, ils vont raser tout ce qui est encore ici d'ici là.

Super, Donc apparemment, il s'avère que c'est une aventure de cache-cache qui intéresse le groupe, plutôt que de poursuivre l'intrigue que vous avez préparée par des moyens directs... Qu'il en soit ainsi.

tl&dr

Il ne s'agit donc pas de supprimer l'agence du joueur comme d'autres l'ont proposé. Ne les forcez pas non plus dans des situations où c'est "soit vous prenez une décision, soit votre PC meurt", mais faites en sorte qu'ils n'aient simplement pas d'action disponible qui soit une décision non couverte.

Je doute, comme d'autres l'ont proposé également, que cela puisse aider ce joueur spécifique s'il est aussi toxique que vous l'avez décrit. Mais dans d'autres situations, c'est un outil vraiment intéressant, pour mener une intrigue avec une partie quelque peu imprévisible.

12voto

crdx Points 229

Vous le mentionnez :

Lorsqu'il est confronté à une décision ou à un tournant de l'histoire, il dit non à la plupart des résultats possibles et met un terme à l'histoire [...]

Aussi :

Il fait ça pour voir à quel point le DM peut être frustré. avant d'abandonner et de se plaindre que nous ne jouons pas parce que personne ne veut faire face à ça à chaque fois.

Ces phrases montrent clairement que ses actions ont un effet négatif direct sur le reste de l'équipe.

Cependant, les jeux de rôle sont des jeux d'équipe. Leur but est de tout le monde dans le groupe pour s'amuser.

Comment traiter avec le joueur :

1. Discutez-en avec le reste du groupe avant de lui parler.

Demandez-leur s'ils ressentent la même chose. Parfois, une chose qui nous dérange ne reflète pas nécessairement les sentiments du groupe. Si votre groupe ressent la même chose :

(Plusieurs commentaires ont suggéré que cette partie pouvait être considérée comme une façon de parler dans le dos d'autrui, alors soit vous l'écartez, soit vous procédez avec beaucoup de précautions).

2. Considérez qu'il n'en est peut-être pas conscient

Parfois, nous ne nous rendons pas compte que notre comportement est problématique. Peut-être que, dans son esprit, il fait de son mieux pour donner au groupe la solution la plus efficace. Peut-être qu'il pense que cette est amusant !

3. Lui parler en personne et en dehors du jeu

Soyez amical et honnête. Décrivez son comportement et faites-lui comprendre que lorsque cela se produit, cela affecte le groupe de manière négative (n'oubliez pas d'en discuter d'abord avec votre groupe). En fonction de sa réaction, c'est à vous de décider comment procéder. S'il insiste sur son comportement, demandez-lui pourquoi il le fait. Essayez de savoir s'il s'agit simplement d'une question d'ego, c'est-à-dire qu'il veut que les choses se passent à sa façon, ou s'il a de bonnes intentions. Après avoir compris ses raisons, parlez-en à nouveau avec votre groupe et décidez collectivement de la manière de gérer cette situation.

Si vous ne voulez pas affronter le joueur ou si l'équipe ne partage pas vos sentiments :

Proposer des alternatives

La façon la plus simple de traiter ce problème est de demander une vote majoritaire . Si le groupe se heurte à un désaccord, demandez aux joueurs de proposer une solution, puis procédez à un vote. L'idée qui recueille le plus de voix devient la solution à adopter. Toutefois, n'oubliez pas de demander l'accord du groupe. avant la session commence.

Comment éviter cela à l'avenir

Ces questions sont généralement résolues au cours de la session 0. La session 0 est une session hors jeu au cours de laquelle vous discutez avec vos joueurs de ce que vous attendez de chacun, de ce qui est autorisé et interdit, et, plus généralement, de la façon de vous assurer que tout le monde s'amuse. Vous pouvez faire en sorte que vous discutiez pendant la session 0 de la manière de gérer les désaccords. ( 1 ) ( 2 )

6voto

Alex M Points 329

Beaucoup de bons conseils ici qui prennent votre théorie du problème au pied de la lettre. Juste au cas où, je vais prendre un autre chemin. D'abord, une note : Ceci est une critique constructive. Le travail de GM est difficile.

Réévaluez votre style de gestion.

Votre question est formulée de manière très rébarbative :

il dira non à la plupart des résultats possibles.

Comment peut-il dire "non" à résultats ? Qu'est-ce que cela signifie, et comment/pourquoi vos joueurs se retrouvent-ils dans une situation où ils doivent choisir parmi des résultats (prédéterminés, semble-t-il) ?

interrompre l'histoire parce que ... le DM essaie de trouver une autre méthode à proposer aux joueurs.

Pourquoi avez-vous des projets pour les PC ?

"Non, je suis Dieu, vous ferez ce que je vous dis et voilà l'histoire" ?

Pourquoi envisagez-vous de "dire" aux joueurs ce que leur PC va faire ?

Il y a quelques contradictions dans la description de votre situation !

  1. Les autres joueurs veulent suivre son exemple, mais il ne veut rien faire
  2. Il empêche le jeu de continuer, mais se plaint quand le jeu s'arrête
  3. On dirait qu'il est vraiment nul, mais vous voulez le garder dans le groupe

Maintenant, ces problèmes pourraient bien être expliqués par le simple fait que le joueur en question est un gigantesque connard (mais votre ami quand même, je suppose), et toutes les réponses jusqu'à présent abordent sous cet angle. Mais si ce n'était pas le cas ? Et si le problème était que ses idées sur ce qu'est le jeu de rôle ne sont pas servies par le jeu que vous menez ?

Je pense qu'il y a une réelle possibilité que vous n'accordiez pas assez de crédit à vos joueurs, ou que vous ne leur donniez pas assez de pouvoir. Il me semble que vous présentez des scénarios de ce type :

Le campement des gobelins bloque votre chemin dans la forêt. Il semble bien défendu. Voulez-vous attaquer maintenant ou faire le tour ?

La plupart des bons jeux de rôle sur table ne sont pas des scénarios à choix multiples (Source : j'ai joué et apprécié de nombreux TTRPG, et j'en ai également dirigé quelques-uns). J'ai entendu parler de ces types de jeux qui fonctionnent bien, mais ils n'ont jamais fonctionné à aucune table à laquelle j'ai participé.

Si c'était votre attente/conception, on dirait que vous êtes en retard pour un Session 0 .

Le but ici est d'aligner vos idées sur quel est votre jeu avec ceux de vos joueurs.

J'envisage notre jeu comme une sorte de scénario "Choisissez votre propre aventure". Je présente les résultats possibles, je propose des méthodes aux joueurs, et vous pouvez tous dire "oui" ou "non" à ces résultats et méthodes. Cela ressemble-t-il au genre de jeu auquel vous aimeriez participer ?

Si ce n'était pas votre conception...

Je pense que vous devez prendre du recul, relâcher un peu les rênes et découvrir ce que vos joueurs veulent faire dans votre jeu. dans votre jeu .

Le campement des gobelins bloque votre chemin à travers la forêt. Il semble bien défendu. Sachant que vous avez promis au prince Bethelgreen de livrer la fiole bénie de Permethrene (la seule chose qui puisse préserver la pureté de sa fiancée de la malédiction du crustacé) à sa cour dans quatre jours, et que le fort est à trois jours de voyage d'ici si la route est dégagée - que fait votre groupe ?

Si ce joueur dit "non" à ça, alors c'est lui le problème.

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