Bien que je pense, que Réponse "Upper_case et d'autres ont déjà résumé une variété exhaustive de solutions hors jeu, et je pense que cela devrait définitivement être la voie à suivre ici, je veux encore mettre l'accent sur les solutions dans le personnage que vous demandez, en ignorant si ce joueur vaut la peine de faire un effort et en prenant juste la question comment traiter avec un tel joueur, à la valeur nominale. S'ils ont des intentions vraiment toxiques, ils pourraient encore résister, mais cela (et les conséquences) étant à eux alors.
Je préfère cette option en jeu à d'autres qui ont déjà été mentionnées ici, car elle ne supprime pas l'autonomie du joueur et ne l'oblige pas à modifier son comportement.
A titre d'avertissement, je n'ai jamais utilisé cette méthode à une table, mais je l'ai utilisée dans d'autres situations intersociales, pour forcer les autres à prendre une décision.
Concevez les options de l'intrigue de manière à ce que toute action résolve une décision.
Vu leur habitude de refuser de prendre une décision. Très simple, faire du recul par rapport à une décision ou du refus d'accepter une quête spécifique (car même dire non à quelque chose est quelque chose que vous devez décider de faire) une décision ayant des conséquences. Ces conséquences font avancer l'intrigue ou font ce que vous voulez en tant que sous-ensemble des résultats spécifiques d'une décision.
Permettez-moi de vous donner un exemple simple pour mieux comprendre l'idée. :
Les PC se trouvent dans un royaume où une guerre civile a éclaté au cours de l'année écoulée. Leurs actions se sont croisées avec celles d'un général assermenté par le roi. Bien qu'ils n'aient pas directement interféré avec ses affaires, leurs motivations ne sont pas claires pour le général. Il propose au groupe de prêter serment au roi et personne ne remettra en question l'intention de leurs actions antérieures.
Très simple. Décidez de prêter serment et considérez le complot en cours comme étant pour l'instant, des exécutants du général. Ou décider de ne pas le faire... Ce qui conduira à ce que le parti soit considéré comme partisan des rebelles. Si le joueur s'en tient à son comportement antérieur, supposons qu'il n'est pas prêt à prêter un tel serment, donnez à la partie quelques indices au cours des prochains jours que
les militaires du roi se méfient d'eux et à la fin, s'ils ne se décident pas à prendre leurs jambes à leur cou, ils seront bientôt arrêtés.
Une autre décision doit être prise... Ne rien faire est une option tout à fait valable ici et mène à ses propres conséquences. Si le groupe est intéressé à jouer une aventure d'évasion... C'est même la voie à suivre.
Si le groupe décide de s'échapper, il risque d'être rattrapé par certains des rebelles à un moment donné. Et on pourrait imaginer comment le fait de ne pas décider de rejoindre les rebelles pourrait faire avancer l'intrigue. Ou même en considérant les actions antérieures faites par le groupe lorsqu'il a échappé à l'armée du général, et étant donné les structures sociales spécifiques de ce royaume, les rebelles ne proposent pas l'adhésion, mais les traitent simplement comme tels. Le joueur peut également refuser toute demande d'aide faite par les rebelles.....
Puisque cette tâche très importante ne pouvait être accomplie par aucun des rebelles et que le parti n'était pas disposé à aider leur nouvelle alliance à cet égard... un espion du roi a pu recueillir et partager avec le roi les informations sur l'un des principaux avant-postes des rebelles. Leur armée est attendue dans quelques jours et avec la certitude de la mort, ils vont raser tout ce qui est encore ici d'ici là.
Super, Donc apparemment, il s'avère que c'est une aventure de cache-cache qui intéresse le groupe, plutôt que de poursuivre l'intrigue que vous avez préparée par des moyens directs... Qu'il en soit ainsi.
tl&dr
Il ne s'agit donc pas de supprimer l'agence du joueur comme d'autres l'ont proposé. Ne les forcez pas non plus dans des situations où c'est "soit vous prenez une décision, soit votre PC meurt", mais faites en sorte qu'ils n'aient simplement pas d'action disponible qui soit une décision non couverte.
Je doute, comme d'autres l'ont proposé également, que cela puisse aider ce joueur spécifique s'il est aussi toxique que vous l'avez décrit. Mais dans d'autres situations, c'est un outil vraiment intéressant, pour mener une intrigue avec une partie quelque peu imprévisible.