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Comment traiter avec un joueur qui dit non tout le temps ?

Je suis un SM assez nouveau. Je joue avec un groupe avec lequel j'ai essayé d'être DM et avec lequel j'ai joué en tant que PC. Il y a une personne dans ce groupe qui joue en tant que PC qui dit non, c'est-à-dire qu'il est l'opposé d'un hobo meurtrier.

Lorsqu'il est confronté à une décision ou à un tournant de l'histoire, il dira non à la plupart des résultats possibles et arrêtera l'histoire parce que soit le DM essaie de trouver une autre méthode à proposer aux joueurs, soit le groupe se dispute sur ce qu'il faut faire maintenant, soit les autres joueurs veulent simplement suivre son exemple et il ne veut rien faire.

Il fait cela pour voir à quel point le DM peut être frustré avant d'abandonner et se plaint ensuite que nous ne jouons pas parce que personne ne veut avoir à faire face à cela à chaque fois.

Je suis le SM de la prochaine campagne et je cherche des conseils sur la façon de traiter avec lui. Les méthodes habituelles consistant à tuer son personnage ou à l'exclure ne sont pas acceptables ici. Je veux que lui et tout le monde s'amusent et fassent partie de la campagne, mais je ne veux pas non plus être frustré par son style de jeu.

Que puis-je faire pour le gérer en tant que PC, ou puis-je faire quelque chose en tant que DM pour aider l'histoire sans l'état d'esprit de "Non, je suis Dieu, vous ferez ce que je vous dis et c'est l'histoire" ?

3voto

Billy Jo Points 147

0. Il n'y a rien que je puisse dire sur le fait de parler à l'individu hors jeu et à part qui n'ait déjà été mentionné dans les autres réponses.

Les conseils donnés précédemment sont parfois difficiles à appliquer, mais ils sont judicieux. J'espère que vous ferez une sauvegarde de Sagesse très élevée pour comprendre son intention, et que vous ferez un crit sur Charisme pour expliquer votre cas au joueur en question.

En termes spécifiques à vos objections à ce joueur problématique :

il est l'opposé d'un clochard meurtrier.

Ne pas être un hobo meurtrier, c'est bien ; cependant, être obstiné et refuser de participer n'est pas une table appropriée pour D&D.

Lorsqu'il est confronté à une décision ou à un tournant de l'histoire, il dira non à la plupart des issues possibles et mettra un terme à l'histoire [...].

Si l'on demande au joueur "Que voulez-vous faire ensuite ?" et que la réponse est "Je ne sais pas", Rien veuillez suivre une suggestion ci-dessous.

Il fait cela pour voir à quel point le DM peut être frustré avant d'abandonner [...].

Frustrer les gens n'est pas un jeu vendu par Wizards of the Coast et n'est pas le jeu rendu célèbre par Gary Gygax.

Que puis-je faire pour le gérer en tant que PC ou puis-je faire quelque chose en tant que DM pour aider l'histoire sans l'état d'esprit de "Non je suis Dieu vous ferez ce que je vous dis et c'est l'histoire" ?

Les recommandations ci-dessous devraient vous aider, et désolé, mais vous êtes le dieu des dieux. Vous dites aux personnages des joueurs quelles informations les dieux qu'ils connaissent leur donnent, et les ennemis que les dieux qu'ils NE connaissent PAS mettent sur leur chemin. Bonne chance.


1. L'intrigue arrive aux joueurs.

Lorsqu'un héros se repose à l'intérieur d'un donjon rempli de squelettes, je l'accoste souvent avant que son repos ne soit terminé. avec les squelettes susmentionnés .

  1. Il s'agit d'un manque de planification et de compréhension de la part du joueur.

  2. C'est aussi un échec de ma part en tant que GM d'expliquer ou de démontrer clairement que le monde évolue sans eux, et qu'il n'évolue pas toujours en leur faveur.

    Si un joueur refuse de quitter la ville de départ et n'empêche pas le [X] de prendre le [Y], je vous suggère fortement de lui apporter le [X] armé jusqu'aux dents de [Y] et de tout le butin qui en découle. Le thème de ce style serait très proche de

    "La seule chose nécessaire au triomphe du mal est que les hommes bons ne fassent rien", -Edmund Burke*.

    et augmente les cadrans respectifs de urgence y nécessité . Si, peut-être, le conflit direct avec des patrons haut placés n'est pas votre préféré, nouvelles Le groupe peut être informé de la prise de contrôle de villes voisines, chaque nouvelle information se rapprochant, ou de l'aggravation de la situation dans les villages voisins (famine, maladie, loups-garous, ou toute autre chose dans laquelle le Grand Méchant est impliqué).

    Pour un exemple plus immédiat : Le Boss est dans la pièce suivante, voulez-vous vous laisser tomber du plafond ou passer par la porte d'entrée ? Si votre joueur à problème dit "Non", alors le boss vient simplement à la partie et ils se battent là. Bye by, Advantage !

    C'est le plus narrateur approprié Je peux vous faire une suggestion : dire que l'emplacement est "ici" devrait demander le moins de travail possible.

2. L'intrigue peut laisser des joueurs sur le carreau

Quelqu'un d'autre peut devenir le héros juste sous le nez du joueur. I vous préviendra que cela peut être un coup de pied sévère dans le pantalon et risque d'aliéner les joueurs récalcitrants, notamment si elle est mal gérée. Il faut le préfigurer jusqu'à ce qu'il soit évident que d'autres héros arrivent, et qu'ils sont prêts à faire le travail. Ces héros ne donnent pas l'heure aux "perdants" {le parti}. Ils laissent entendre que leur guilde de héros est la meilleure (accroche : rivalité). Oh, au fait, ils réussissent, ne meurent pas, mais reviennent meurtris et meurtris - et victorieux.

Vous avez raté votre chance d'être le héros.

Si le groupe de PNJ réussit avec un simple signe de la main, cela enlève une forme d'action aux joueurs, mais cela vous oblige également à jouer un rôle où vous racontez ce que font les autres dans une rencontre que les joueurs ne vivent pas et sur laquelle ils se reposent. lourdement sur vos capacités de conteur pour ne pas devenir un matériel de scène ennuyeux.

Si vous Ne le fais pas. veulent s'appuyer sur d'autres héros Les habitants de la ville peuvent se mobiliser et faire front ensemble. Pour tirer sur la corde sensible, les adolescents de [taille de la fête] peuvent intervenir. Ils sont sous-équipés, trop enthousiastes et ont eu une idée qu'ils n'ont pas pris la peine de partager avec la fête. Ils vont probablement mourir atrocement, mais au moins ils ont donné leur meilleur coup (et leur dernier souffle) !

Après avoir laissé mourir une bonne partie de la ville, supprimez leurs ressources, arrêtez de leur donner des accroches pratiques pour l'aventure locale, et offrez à leurs personnages une chance de s'installer dans une vie tranquille et sans histoire de fermier. La ville a besoin d'être reconstruite après tout.

3. Diviser le parti

Un groupe composé d'un paladin bon, d'un druide neutre et d'un sorcier maléfique peut ne pas être d'accord sur beaucoup de choses, mais cela n'empêche pas le paladin de vénérer sa divinité en privé, le druide de communier avec la nature ou le sorcier de comploter et de rêvasser. Chacune de ces situations est l'occasion d'introduire de nouvelles informations pour leurs yeux et leurs oreilles seulement.

Ces missions sont uniquement sur invitation.

Pour être tout à fait franc, vous pourriez donner la mission aux autres membres du groupe et laisser le joueur têtu décider seul de rester en arrière. Les classements de combat peuvent être réorganisés, ce qui demande du travail, mais signifie aussi que vous pouvez jouer. Et le non participant peut regarder.

4. S'abaisser à son niveau.

Oh non !

"Lancez un jet de Perception" [n'importe quel jet] ; "Votre ombre est de la mauvaise longueur."

"Lancer le dé" [N'importe quel lancer] ; "Les habitants vous regardent bizarrement."

"Lancez un jet de sauvegarde de sagesse" [n'importe quel jet] ; "Vous avez tout à fait raison, cela n'est pas arrivé, et vous ne faites pas cela".

"Lancez un jet de sauvegarde de Charisme" [N'importe quel jet, mais le livre dit que c'est DC 13] ; "Vous vous voyez debout à côté du groupe, de dos".

Narration : Vous avez été éjecté de votre corps. Une corde argentée, plus épaisse que votre poing, est attachée à votre corps spectral flottant. Il semble que vous ne pouvez pas vous éloigner de votre corps de plus de 3 mètres. En levant les yeux, vous vous voyez vous tourner vers votre corps flottant, faisant semblant de fouiller dans un de vos sacs. "Ah, le voilà. Celui-ci est totalement à moi." Votre corps se lève et sourit à la fête, rayonnant positivement d'un bonheur à la fois choquant et agréable. "Allons-y les gars ! Je vais vous suivre", vous vous voyez dire, positivement dégoulinant de camaraderie et de plaisir que votre visage n'a sûrement jamais connu.

Le PC est maintenant contrôlé par un fantôme (Chaotic Good) et va essayer d'aider les joueurs. de toutes les manières possibles . Donnez au fantôme des niveaux dans la classe du joueur original avec des "raisons" ou un objet magique éthéré personnalisé, comme un "Choker of recovered destiny !" ou quelque chose comme ça.

"Il y avait un fantôme ici ?", demandera-t-il peut-être.

Vous pouvez répondre "Oui".

"Pourquoi ?" demandera-t-il en se demandant pourquoi cela ne lui arrive pas à lui.

"Vous devriez vous débrouiller", répondez-vous, confiant que vous êtes en charge de la scène.

"Il ne peut pas y avoir d'objets magiques éthérés !" dira-t-il.

"En fait, le sort de transmutation de 7e niveau "Etherealness" vous permet de passer 8 heures d'affilée dans ce royaume, et parfois les sorciers s'ennuient, vous savez ? Quoi qu'il en soit, je suis sûr que c'est un gentil fantôme", pouvez-vous répondre.

(CR4, Manuel des Monstres, Page 147)

Possession (Recharge 6). Un humanoïde que le fantôme peut voir à moins de 1,5 m de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DC 13 ou être possédé par le fantôme ; le fantôme disparaît alors, et la cible est frappée d'incapacité et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais le corps mais ne prive pas la cible de sa conscience. Le fantôme ne peut être ciblé par aucune attaque, aucun sort ni aucun autre effet, à l'exception de ceux qui transforment les morts-vivants, et il conserve son alignement, son intelligence, sa sagesse, son charisme et son immunité aux charmes et à la peur. Il utilise par ailleurs les statistiques de la cible possédée, mais n'a pas accès aux connaissances, aux caractéristiques de classe ou aux compétences de la cible. La possession dure jusqu'à ce que le corps tombe à 0 point de vie, que le fantôme y mette fin par une action bonus, ou que le fantôme soit retourné ou forcé à sortir par un effet comme le sort dissipation du mal et du bien. Lorsque la possession prend fin, le fantôme réapparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 1,5 m du corps. La cible est immunisée contre la possession de ce fantôme pendant 24 heures après avoir réussi le jet de sauvegarde ou après la fin de la possession.

Alternativement, il aime ne PAS décider ; un fantôme Vrai Neutre qui est un ancien fermier de la région. Le PC perturbateur dit qu'il ne se sent pas lui-même (Vrai) et qu'il va retourner en ville (Vrai), et que peut-être l'aventure n'est pas pour lui après tout (Vrai). Félicitations PC, vous n'avez plus à décider ! Votre corps devient un fermier ! Plus de décisions à prendre, juste des récoltes à faire pousser.

... ugh.

Pour être juste, vous devriez lui donner une porte de sortie arbitraire ou vous passerez pour le toxique de la table. Je n'ai même pas rencontré ce joueur, mais je suis presque sûr que je ne les aime pas. Bonne chance.


* source contestée

Ces suggestions et recommandations sont le fruit d'un mélange d'expériences personnelles en tant que joueur :

-D&D 3.5,

-Spycraft - observer le problème PC

-Pathfinder,

-D&D 4ème édition - être le problème PC

Et en tant que conteur/GM :

Une session d'un grandeur nature en tant que conteur invité - Les PC ne partent pas.

D&D 5ème édition - Les PCs évitent l'intrigue

Ces idées proviennent également de l'exposition aux médias de D&D pour la narration (la zone d'aventure, les chevaliers de la nuit, le rôle critique, etc.), de quelques cours d'écriture créative que j'ai pris il y a dix ans, et d'autres conseils de MJ/MD que l'on peut trouver sur ce site.

J'ai personnellement vu ou fait tout ce qui est suggéré aux points 1, 2 et 3 avec une certaine régularité pour faire avancer une histoire. J'ai vu le point 4 utilisé dans un contexte différent, mais j'ai senti que l'application pouvait fonctionner dans votre situation.

3voto

Vous avez, essentiellement, deux bonnes options, après avoir éliminé "ne pas jouer". "tuer son personnage" n'est pas une solution c'est un outil et, pour ce problème, c'est presque toujours une très mauvais outil.

Préambule

Il y a ce truc à propos des styles de jeu. Les gens les traitent comme des choses immuables. Quelqu'un a "un" style de jeu et peut-être qu'il correspond au "style de jeu du groupe" et peut-être pas.

C'est une erreur de jugement. La façon dont nous jouons peut être une partie importante de notre identité en tant que joueur de RPG, surtout lorsque nous sommes inexpérimentés, mais il n'y a jamais qu'une seule façon de jouer. simple La façon dont nous jouons, de même qu'une façon ou une combinaison de façons de jouer, ne surgissent pas entièrement formées comme Athéna de l'esprit de Zeus.

Nous développons notre(nos) style(s) de jeu initial(s) à partir d'expériences formatrices au sein de notre première communauté de RPG ou d'autres expériences initiales de RPG, ainsi que de notre personnalité à ce moment-là de notre vie. Ce développement prend également du temps - la première partie de jeu de rôle que nous faisons, surtout si nous commençons à l'âge adulte, est généralement pleine de bribes exploratoires de style de jeu, car nous avons de nouvelles idées sur la façon dont cette activité pourrait être réalisée et nous les testons pour voir comment le groupe réagit et comment l'expérience gestalt nous fait sentir.

Lorsque nous parvenons à maîtriser notre participation à un certain contexte de jeu de rôle, et surtout lorsque nous sommes confrontés à des différences entre les groupes ou les jeux de rôle, nous attachons du sens à certaines façons de jouer. Nous pourrions, si nous avons grandi en jouant à AD&D 2.0 et que nous venons de voir des gens jouer à Highop 3.5 pour la première fois, faire une remarque du genre "Bah ! Ces enfants et leur optimisation théorique ! Rien de tout cela ne devrait être autorisé si leur MJ était un tant soit peu compétent. De mon temps, nos bonus n'étaient jamais suffisants pour pouvoir régler n'importe quel problème sans réfléchir aux risques. Nous nous préoccupions des compétences des joueurs au lieu de faire en sorte que chaque partie soit une campagne de Monty Haul !". Ce faisant, nous avons attribué un sens et une valeur à différentes parties du paysage du RPG - nous avons déterminé que les décisions en jeu plutôt que les choix de création de personnage devraient être de première importance, par exemple, et nous avons porté des jugements de valeur sur la qualité de l'art que l'autre produit.

Ce que je veux dire, c'est qu'il n'y a aucune raison de s'arrêter à cet endroit particulier dans notre développement du style de jeu. Plutôt que d'insister sur un paradigme unique pour notre attribution de sens, il est en fait préférable, d'après mon expérience, de classer les RPG en catégories selon certains traits que les groupes de joueurs présentent et selon certaines valeurs que ces groupes ont. Ne pas le faire, c'est un peu comme apprendre à peindre des portraits réalistes et ensuite utiliser la même rubrique que celle utilisée pour évaluer la qualité de ces portraits sur des œuvres cubistes.

Solution 1 : Apprenez le GMing contradictoire

Le style de jeu que vous décrivez ressemble au type de joueur qui apprécie un jeu de rôle contradictoire, tel qu'il est joué de manière normative lorsqu'on utilise le jeu de rôle. Paranoïa y Hackmaster 4e . L'idée de base de la gestion des conflits est de mettre en place un jeu où, au moins à un certain niveau, vous jouez contre les joueurs et essaient de gagner. Dans ce genre de jeu, la réponse sensée à tout plan du MJ est d'essayer de le contrecarrer, puisque " contrecarrer les plans du MJ " est littéralement le point du jeu. Toutes les méthodes pour contrarier les plans du MJ ne sont pas des bon idée, bien sûr si vous décidez "au diable la mission, je sors manger des hamburgers" dans un jeu de Paranoïa L'ordinateur ami vous identifiera probablement immédiatement comme un traître mutant communiste rebelle et vous exécutera sur le champ. Si vous le faites en Hackmaster vous avez divisé la partie pour le MJ, et c'est une mauvaise chose (ou une bonne chose, mais, comme, des monstres errants supplémentaires et d'autres choses).

Ce n'est, bien sûr, pas le jeu auquel vous jouez actuellement. Vous devrez apprendre, et il vous faudra probablement beaucoup de pratique pour comprendre comment faire et apprécier cela, surtout si vous êtes attaché à un système polyvalent particulier et que vous n'avez pas de groupe qui joue déjà bien de cette façon avec ce système pour apprendre.

Solution 2 : Il apprend à jouer de manière non inversée.

C'est probablement la meilleure solution, car vous disposez déjà d'un groupe qui fonctionne (vraisemblablement) bien avec un autre style de jeu, dont le joueur en question pourrait alors s'inspirer. Cette solution implique également moins de travail dans l'ensemble, puisqu'une seule personne doit modifier de manière significative sa façon de jouer pour adopter un style de jeu avec lequel elle n'est pas encore à l'aise.

Jouer de manière non-adversaire signifie no penser au jeu comme à une compétition entre le GM et les joueurs, mais plutôt à travailler avec le MJ dans la poursuite d'un certain objectif, qu'il s'agisse d'une narration coopérative amusante, de l'illusion d'un défi, d'un rendu fidèle d'un certain décor/cosmologie, d'une exploration cathartique de la nature du chagrin ou de tout autre activité de votre groupe.

Si vous expliquez au joueur ce qui semble être le problème et ce que vous aimeriez qu'il fasse pour essayer de le résoudre, vous constaterez probablement que la résolution du problème ne nécessite presque aucun effort de votre part et que vous devez simplement être patient et fournir un retour d'information pendant que le joueur en question fait des efforts et prend le temps d'apprendre.

Bien sûr, il y a toujours la possibilité qu'ils ne soient pas intéressés et qu'ils refusent par conséquent d'apprendre à jouer de la manière dont vous aimez jouer. Dans ce cas, en supposant que vous refusiez toujours de cesser de jouer au RPG avec eux, vous devriez apprendre à aimer jouer de manière contradictoire et suivre la solution 1. Si cela ne vous intéresse pas non plus, je crains que "passer un mauvais moment" soit votre seule option à ce stade.

2voto

Mathaddict Points 1042

Une suggestion plus concrète

Tout d'abord, n'oubliez pas qu'il s'agit d'un jeu de rôle et qu'une grande partie de son intérêt réside dans la possibilité pour les joueurs d'incarner des personnages différents et intéressants.

Je donne souvent à mes joueurs une bizarrerie ou un trait de personnalité intéressant. Par exemple, un barbare qui fait une fixation sur le goût et adore lécher les objets (surtout le sang de l'ennemi), ou un moine qui est extrêmement vaniteux quant à son apparence (il s'exhibe à la moindre occasion). J'ai dit à tout le monde que je les attribuerais après la création du personnage, et que je donnerais des bonus en jeu (points d'expérience, points de héros, etc.) aux joueurs qui jouent particulièrement bien leurs manies.

Une fois, j'ai donné à un joueur cette instruction pour sa bizarrerie : (non pas parce qu'il était un joueur à problèmes, juste parce que c'était une caractéristique amusante pour le jeu de rôle).

"Votre personnage ne peut pas dire non, pas de la manière lâche à laquelle vous pourriez penser, mais dans le sens où vous êtes obligé d'être d'accord avec tous les membres de votre groupe. Même lorsque les membres de votre groupe ne sont pas d'accord entre eux, vous essayez toujours d'être du côté de chacun. Au cours d'un combat, si quelqu'un vous demande de faire quelque chose, vous essayez de trouver un moyen de faire ce qu'il demande, même si ce n'est pas la meilleure solution. Votre groupe ne sait pas cela de vous, et vous devriez essayer de garder le secret aussi longtemps que possible."

Une bizarrerie similaire donnerait au joueur un impératif de jeu de rôle pour arrêter ce comportement, s'il ne l'aime pas, alors cela peut être une occasion supplémentaire de traiter le problème qu'il a causé. Je suis d'accord avec les autres réponses concernant la session 0 et la façon dont vous gérez le jeu.

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