0. Il n'y a rien que je puisse dire sur le fait de parler à l'individu hors jeu et à part qui n'ait déjà été mentionné dans les autres réponses.
Les conseils donnés précédemment sont parfois difficiles à appliquer, mais ils sont judicieux. J'espère que vous ferez une sauvegarde de Sagesse très élevée pour comprendre son intention, et que vous ferez un crit sur Charisme pour expliquer votre cas au joueur en question.
En termes spécifiques à vos objections à ce joueur problématique :
il est l'opposé d'un clochard meurtrier.
Ne pas être un hobo meurtrier, c'est bien ; cependant, être obstiné et refuser de participer n'est pas une table appropriée pour D&D.
Lorsqu'il est confronté à une décision ou à un tournant de l'histoire, il dira non à la plupart des issues possibles et mettra un terme à l'histoire [...].
Si l'on demande au joueur "Que voulez-vous faire ensuite ?" et que la réponse est "Je ne sais pas", Rien veuillez suivre une suggestion ci-dessous.
Il fait cela pour voir à quel point le DM peut être frustré avant d'abandonner [...].
Frustrer les gens n'est pas un jeu vendu par Wizards of the Coast et n'est pas le jeu rendu célèbre par Gary Gygax.
Que puis-je faire pour le gérer en tant que PC ou puis-je faire quelque chose en tant que DM pour aider l'histoire sans l'état d'esprit de "Non je suis Dieu vous ferez ce que je vous dis et c'est l'histoire" ?
Les recommandations ci-dessous devraient vous aider, et désolé, mais vous êtes le dieu des dieux. Vous dites aux personnages des joueurs quelles informations les dieux qu'ils connaissent leur donnent, et les ennemis que les dieux qu'ils NE connaissent PAS mettent sur leur chemin. Bonne chance.
1. L'intrigue arrive aux joueurs.
Lorsqu'un héros se repose à l'intérieur d'un donjon rempli de squelettes, je l'accoste souvent avant que son repos ne soit terminé. avec les squelettes susmentionnés .
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Il s'agit d'un manque de planification et de compréhension de la part du joueur.
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C'est aussi un échec de ma part en tant que GM d'expliquer ou de démontrer clairement que le monde évolue sans eux, et qu'il n'évolue pas toujours en leur faveur.
Si un joueur refuse de quitter la ville de départ et n'empêche pas le [X] de prendre le [Y], je vous suggère fortement de lui apporter le [X] armé jusqu'aux dents de [Y] et de tout le butin qui en découle. Le thème de ce style serait très proche de
"La seule chose nécessaire au triomphe du mal est que les hommes bons ne fassent rien", -Edmund Burke*.
et augmente les cadrans respectifs de urgence y nécessité . Si, peut-être, le conflit direct avec des patrons haut placés n'est pas votre préféré, nouvelles Le groupe peut être informé de la prise de contrôle de villes voisines, chaque nouvelle information se rapprochant, ou de l'aggravation de la situation dans les villages voisins (famine, maladie, loups-garous, ou toute autre chose dans laquelle le Grand Méchant est impliqué).
Pour un exemple plus immédiat : Le Boss est dans la pièce suivante, voulez-vous vous laisser tomber du plafond ou passer par la porte d'entrée ? Si votre joueur à problème dit "Non", alors le boss vient simplement à la partie et ils se battent là. Bye by, Advantage !
C'est le plus narrateur approprié Je peux vous faire une suggestion : dire que l'emplacement est "ici" devrait demander le moins de travail possible.
2. L'intrigue peut laisser des joueurs sur le carreau
Quelqu'un d'autre peut devenir le héros juste sous le nez du joueur. I vous préviendra que cela peut être un coup de pied sévère dans le pantalon et risque d'aliéner les joueurs récalcitrants, notamment si elle est mal gérée. Il faut le préfigurer jusqu'à ce qu'il soit évident que d'autres héros arrivent, et qu'ils sont prêts à faire le travail. Ces héros ne donnent pas l'heure aux "perdants" {le parti}. Ils laissent entendre que leur guilde de héros est la meilleure (accroche : rivalité). Oh, au fait, ils réussissent, ne meurent pas, mais reviennent meurtris et meurtris - et victorieux.
Vous avez raté votre chance d'être le héros.
Si le groupe de PNJ réussit avec un simple signe de la main, cela enlève une forme d'action aux joueurs, mais cela vous oblige également à jouer un rôle où vous racontez ce que font les autres dans une rencontre que les joueurs ne vivent pas et sur laquelle ils se reposent. lourdement sur vos capacités de conteur pour ne pas devenir un matériel de scène ennuyeux.
Si vous Ne le fais pas. veulent s'appuyer sur d'autres héros Les habitants de la ville peuvent se mobiliser et faire front ensemble. Pour tirer sur la corde sensible, les adolescents de [taille de la fête] peuvent intervenir. Ils sont sous-équipés, trop enthousiastes et ont eu une idée qu'ils n'ont pas pris la peine de partager avec la fête. Ils vont probablement mourir atrocement, mais au moins ils ont donné leur meilleur coup (et leur dernier souffle) !
Après avoir laissé mourir une bonne partie de la ville, supprimez leurs ressources, arrêtez de leur donner des accroches pratiques pour l'aventure locale, et offrez à leurs personnages une chance de s'installer dans une vie tranquille et sans histoire de fermier. La ville a besoin d'être reconstruite après tout.
3. Diviser le parti
Un groupe composé d'un paladin bon, d'un druide neutre et d'un sorcier maléfique peut ne pas être d'accord sur beaucoup de choses, mais cela n'empêche pas le paladin de vénérer sa divinité en privé, le druide de communier avec la nature ou le sorcier de comploter et de rêvasser. Chacune de ces situations est l'occasion d'introduire de nouvelles informations pour leurs yeux et leurs oreilles seulement.
Ces missions sont uniquement sur invitation.
Pour être tout à fait franc, vous pourriez donner la mission aux autres membres du groupe et laisser le joueur têtu décider seul de rester en arrière. Les classements de combat peuvent être réorganisés, ce qui demande du travail, mais signifie aussi que vous pouvez jouer. Et le non participant peut regarder.
4. S'abaisser à son niveau.
Oh non !
"Lancez un jet de Perception" [n'importe quel jet] ; "Votre ombre est de la mauvaise longueur."
"Lancer le dé" [N'importe quel lancer] ; "Les habitants vous regardent bizarrement."
"Lancez un jet de sauvegarde de sagesse" [n'importe quel jet] ; "Vous avez tout à fait raison, cela n'est pas arrivé, et vous ne faites pas cela".
"Lancez un jet de sauvegarde de Charisme" [N'importe quel jet, mais le livre dit que c'est DC 13] ; "Vous vous voyez debout à côté du groupe, de dos".
Narration : Vous avez été éjecté de votre corps. Une corde argentée, plus épaisse que votre poing, est attachée à votre corps spectral flottant. Il semble que vous ne pouvez pas vous éloigner de votre corps de plus de 3 mètres. En levant les yeux, vous vous voyez vous tourner vers votre corps flottant, faisant semblant de fouiller dans un de vos sacs. "Ah, le voilà. Celui-ci est totalement à moi." Votre corps se lève et sourit à la fête, rayonnant positivement d'un bonheur à la fois choquant et agréable. "Allons-y les gars ! Je vais vous suivre", vous vous voyez dire, positivement dégoulinant de camaraderie et de plaisir que votre visage n'a sûrement jamais connu.
Le PC est maintenant contrôlé par un fantôme (Chaotic Good) et va essayer d'aider les joueurs. de toutes les manières possibles . Donnez au fantôme des niveaux dans la classe du joueur original avec des "raisons" ou un objet magique éthéré personnalisé, comme un "Choker of recovered destiny !" ou quelque chose comme ça.
"Il y avait un fantôme ici ?", demandera-t-il peut-être.
Vous pouvez répondre "Oui".
"Pourquoi ?" demandera-t-il en se demandant pourquoi cela ne lui arrive pas à lui.
"Vous devriez vous débrouiller", répondez-vous, confiant que vous êtes en charge de la scène.
"Il ne peut pas y avoir d'objets magiques éthérés !" dira-t-il.
"En fait, le sort de transmutation de 7e niveau "Etherealness" vous permet de passer 8 heures d'affilée dans ce royaume, et parfois les sorciers s'ennuient, vous savez ? Quoi qu'il en soit, je suis sûr que c'est un gentil fantôme", pouvez-vous répondre.
(CR4, Manuel des Monstres, Page 147)
Possession (Recharge 6). Un humanoïde que le fantôme peut voir à moins de 1,5 m de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DC 13 ou être possédé par le fantôme ; le fantôme disparaît alors, et la cible est frappée d'incapacité et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais le corps mais ne prive pas la cible de sa conscience. Le fantôme ne peut être ciblé par aucune attaque, aucun sort ni aucun autre effet, à l'exception de ceux qui transforment les morts-vivants, et il conserve son alignement, son intelligence, sa sagesse, son charisme et son immunité aux charmes et à la peur. Il utilise par ailleurs les statistiques de la cible possédée, mais n'a pas accès aux connaissances, aux caractéristiques de classe ou aux compétences de la cible. La possession dure jusqu'à ce que le corps tombe à 0 point de vie, que le fantôme y mette fin par une action bonus, ou que le fantôme soit retourné ou forcé à sortir par un effet comme le sort dissipation du mal et du bien. Lorsque la possession prend fin, le fantôme réapparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 1,5 m du corps. La cible est immunisée contre la possession de ce fantôme pendant 24 heures après avoir réussi le jet de sauvegarde ou après la fin de la possession.
Alternativement, il aime ne PAS décider ; un fantôme Vrai Neutre qui est un ancien fermier de la région. Le PC perturbateur dit qu'il ne se sent pas lui-même (Vrai) et qu'il va retourner en ville (Vrai), et que peut-être l'aventure n'est pas pour lui après tout (Vrai). Félicitations PC, vous n'avez plus à décider ! Votre corps devient un fermier ! Plus de décisions à prendre, juste des récoltes à faire pousser.
... ugh.
Pour être juste, vous devriez lui donner une porte de sortie arbitraire ou vous passerez pour le toxique de la table. Je n'ai même pas rencontré ce joueur, mais je suis presque sûr que je ne les aime pas. Bonne chance.
* source contestée
Ces suggestions et recommandations sont le fruit d'un mélange d'expériences personnelles en tant que joueur :
-D&D 3.5,
-Spycraft - observer le problème PC
-Pathfinder,
-D&D 4ème édition - être le problème PC
Et en tant que conteur/GM :
Une session d'un grandeur nature en tant que conteur invité - Les PC ne partent pas.
D&D 5ème édition - Les PCs évitent l'intrigue
Ces idées proviennent également de l'exposition aux médias de D&D pour la narration (la zone d'aventure, les chevaliers de la nuit, le rôle critique, etc.), de quelques cours d'écriture créative que j'ai pris il y a dix ans, et d'autres conseils de MJ/MD que l'on peut trouver sur ce site.
J'ai personnellement vu ou fait tout ce qui est suggéré aux points 1, 2 et 3 avec une certaine régularité pour faire avancer une histoire. J'ai vu le point 4 utilisé dans un contexte différent, mais j'ai senti que l'application pouvait fonctionner dans votre situation.