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Comment puis-je évaluer la puissance des alternatives au tableau standard ?

Je vais bientôt faire ma première partie de DM en 10 ans. Je n'ai aucune expérience dans la gestion de D&D 5e. A chaque session, quatre joueurs seront assis autour de la table.

Mes futurs joueurs ont déjà dit et répété qu'ils n'aimaient pas le tableau standard car il n'offre aucun moyen d'obtenir une stat à 20 au niveau 4, s'ils prennent le premier ASI (et donc pas de feat). Et ils aiment rouler. Dans toutes les autres parties que j'ai jouées avec eux, nous avons roulé, et nous aimons ça.

D'un autre côté, je recherche l'équité au sein du groupe. Je ne veux pas qu'un joueur ait 2 scores avec 18 et qu'un autre joueur n'ait qu'un 14 comme meilleure valeur.

Cela ne nous a jamais dérangé d'être un tantinet OP, car nous sommes surtout là pour l'histoire, pas pour le combat, même si nous l'aimons bien. De plus, étant donné que mes joueurs verront leurs propres statistiques, qui peuvent aller jusqu'à 20 au niveau 4, je peux utiliser cela comme un facteur psychologique et leur proposer des rencontres qui sont juste un peu plus fortes. Ils seront satisfaits de leurs statistiques, mais auront quand même des défis similaires.

  1. J'ai lu sur Internet que certains DM prennent le tableau standard et ajoutent 2 à chaque score. Maintenant, cela semble vraiment, vraiment OP, alors j'ai pensé à ajouter seulement 1 à la place. Cela a l'avantage de pouvoir atteindre 20 au niveau 4. Cependant, mes joueurs ne feront alors pas de jet. Je ne sais pas vraiment à quel point c'est OP. En moyenne, cela donne +3 mod.

  2. J'ai fait un peu de bricolage moi-même et j'ai pensé pourquoi ne pas les laisser lancer leur propre tableau (4d6, garder 3), puis je les laisse décider lequel des tableaux lancés ils prennent, mais ils tous prennent le même tableau, et ils doivent tous être d'accord. Il n'y a pas de solution de repli au cas où ils n'aimeraient pas chaque tableau. Cela a l'avantage de les laisser faire un jet, je suis satisfait car tout le monde a les mêmes scores de base et en plus de cela, je les mets potentiellement devant un choix difficile : prendre ce tableau min-maxé 17, 14, 11, x, x, x ou ce tableau MAD-friendly 15, 15, 14, 12, x, x. Ils peuvent également être reconnaissants pour le seul joueur qui a obtenu 18, 17, x, x, x, x, ou être tous désolés parce qu'aucun d'entre eux n'a obtenu un bon résultat. Puisque les joueurs choisissent, ils en sont responsables.

  3. Je n'ai pas oublié l'achat de points, je permettrais 33 points (au lieu de 27) pour acheter et ils peuvent aller jusqu'à 16, mais acheter de 15 à 16 coûte 3 points. On a l'impression que c'est en dessous du tableau le plus fort de la première option, par exemple. Pour un min-maxeur, il donne +2 mods de stat dans les stats cruciales, mais pour un joueur réfléchi, il donne potentiellement +4 mods de stat. Pour : 16 est une entrée garantie. Contre : pas de jet.

Maintenant, toutes ces méthodes donnent vraiment l'impression que mes joueurs seront au-dessus de la moyenne des joueurs de campagnes (qui, à leur tour, sont au-dessus de la moyenne des gars dans le monde in-univers). Je le sais. Mais j'aimerais savoir dans quelle mesure.

Remarque : je ne vous demande pas de me donner des conseils sur ces alternatives (bien qu'ils soient les bienvenus), mais d'évaluer - ou de me dire comment évaluer - le degré d'efficacité de chacune de ces options.

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@daze413 Je me suis probablement mal exprimé (bien que je ne sache pas où), mais non, je ne demande pas comment ajuster mes défis : seulement comment évaluer le caractère "OP" de ces alternatives.

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@daze413 Ok, j'ai supprimé cette phrase. Comme elle induit une confusion, il vaut mieux la laisser.

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Pourquoi vos joueurs s'attendent-ils à pouvoir atteindre 20 dans une capacité ? Viennent-ils de, disons, 3.5 ?

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fortyCakes Points 1399

Les questions que vous pouvez vous poser

Ceci est écrit en supposant que vous choisissez la méthode 1 ou 3, ou que vous choisissez la méthode 2 et que les joueurs obtiennent de bonnes statistiques. Personnellement, j'éviterais la méthode 2, car elle comporte de nombreuses possibilités de dérapage qui n'arrangeraient personne ; si vous voulez leur donner un tableau puissant, laissez-les en avoir un que vous choisirez, et vous saurez alors à quel niveau ils se trouvent.

Augmentation du niveau de puissance

En général, le fait de laisser les PJ avoir des statistiques plus élevées comme cela - et toutes les méthodes que vous proposez leur permettent de commencer potentiellement avec un 18, en supposant une race appropriée - permet aux PJ d'avoir environ un +1 pour toucher et un +1 pour les dégâts. Cela les rend un peu plus de 5% plus forts offensivement, et probablement 5-10% plus forts défensivement à cause de l'augmentation des sauvegardes et des points de vie. Cela équivaut probablement à environ 0,5 CR en termes de difficulté des rencontres.

En comparaison, les DC des tests de compétence sont faciles à ajuster - attendez-vous simplement à ce que vos joueurs obtiennent toujours 1 de plus que la moyenne des personnages de niveau équivalent.

Un haut de gamme plus plat

Si tout le monde est spécial, personne ne l'est. En d'autres termes, si tout le monde commence avec un 18 dans la statistique qui l'intéresse, ce n'est pas aussi spécial lorsque quelqu'un atteint 20. Gardez à l'esprit que les objets et les aptitudes qui déterminent votre score d'aptitude sont conçus pour des joueurs "standard". Ainsi, un druide qui façonne la nature sauvage peut se sentir décevant car ses formes sauvages sont moins efficaces que celles des autres joueurs, et des objets comme le amulette de santé sont moins merveilleuses.

Des exploits partout

Le besoin de dépenser des ASIC pour les stats étant massivement réduit, vos joueurs voudront certainement prendre plus d'exploits. Certains exploits (comme Tireur d'élite) sont extrêmement bénéfiques en combat, à tel point que s'ils jouent intelligemment, ils peuvent atteindre un CR supérieur à leur niveau.

Que dois-je faire ?

Il y a quelques pistes ; n'hésitez pas à combiner ces options.

Ajuster le monde vers le haut

L'option la plus évidente consiste à faire face à la situation en rendant les choses un peu plus difficiles. Vous devrez probablement ajuster les monstres à la hausse de temps en temps - modifiez quelques monstres en leur donnant une description unique et en augmentant leurs attaques ou leurs défenses d'un point, et peut-être d'une HD supplémentaire.

Je conseillerais d'être clair avec vos joueurs sur le fait qu'ils construisent des personnages puissants et que vous avez l'intention de les défier de manière appropriée dès le début.

Laissez-le rouler

Plus précisément, laissez les joueurs être légèrement surpuissants. D&D est déjà conçu pour que les joueurs soient les héros qui vainquent le mal ; ils auront un peu plus de facilité que la plupart des autres joueurs, mais cela leur plaira. En tant que MJ, vous trouverez peut-être cela frustrant si vos rencontres ont du mal à les mettre au défi, mais une différence de +/- 1 ne devrait pas être si grave.

Réinitialiser les attentes

Dites à vos joueurs que vous voulez mener une campagne au niveau de puissance standard. Précisez qu'ils ne sont pas censés avoir ou avoir besoin de scores de capacités "optimaux", et que le tableau standard et l'achat de points standard n'entraveront pas leur capacité à être des aventuriers.

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user37317 Points 21

J'ai dirigé D&D depuis la première édition et les jets de dé étaient toujours le fléau de mon existence. De lancer 4 dés, 5 dés, lancer 4 personnages et choisir le meilleur ensemble. Peu importe ce que vous choisissez, tout le monde ne sera pas à égalité avec les autres joueurs de la partie.

Le meilleur moyen que j'ai trouvé pour permettre aux joueurs d'obtenir des scores élevés est d'acheter des points et de leur en donner suffisamment pour que tout le monde soit content, y compris vous-même.

Gardez à l'esprit que si les joueurs atteignent +4 et +5 dans plusieurs statistiques, vous devrez augmenter vos rencontres d'un ou deux niveaux. Ces augmentations de statistiques sont comme un niveau gratuit.

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