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Techniques pour rendre les morts-vivants à nouveau effrayants

Les morts-vivants étaient autrefois des choses effrayantes : des corps morts et en décomposition cherchant à dévorer toute vie, dépassant en nombre leurs ennemis et remplaçant leurs morts par des ennemis tués. Mais de nos jours, les joueurs les voient et pensent "Squelette, 1d8 pv, THAC0 19, je devrais utiliser une arme d'écrasement" plutôt que "horde de morts-vivants déchaînés qui est une abomination".

Comment puis-je, soit par des techniques de MJ, soit par des règles maison (ou les deux), changer les morts-vivants pour les rendre à nouveau effrayants ? Les réponses liées au système sont les bienvenues, mais les réponses basées sur les règles doivent être spécifiques au jeu 2e ou au moins compatibles.

57voto

Paul Points 101

Je crois que c'est une question d'histoire, et moins une question de mécanique. Mécaniquement, tout monstre, tout PNJ, toute malédiction, tout piège, tout ce que les joueurs rencontrent aura une solution, une statistique à battre, et vous, en tant que MJ, aurez calculé leurs chances et jugé possible de les vaincre (en parlant en général).

Le moyen de rendre les morts-vivants effrayants n'est pas d'augmenter leur difficulté mécanique dans le jeu, ni de changer les méthodes utilisées contre eux - faire en sorte qu'un squelette ne reçoive soudainement pas de dégâts supplémentaires avec des armes d'écrasement ne fait que perturber les joueurs.

À mon avis, la seule façon de rendre une chose effrayante est de la faire craindre. Puisque vous ne pouvez pas faire en sorte que les joueurs eux-mêmes aient peur d'un monstre fictif, vous devez faire en sorte que les morts-vivants fassent vraiment peur, et répandre la peur dans le jeu.


Méthodes pour provoquer la peur

Rumeurs :

La première étape pour provoquer la peur est d'en entendre parler. Les gens du peuple répandent des rumeurs sur d'étranges disparitions dans quelques villes, un nombre inhabituel de personnes quittant leur maison sans explication sont vues en train d'errer dans la campagne, si on les interroge, elles peuvent simplement "avoir un mauvais pressentiment" ou peut-être que leur bétail est mort un matin, quoi qu'il en soit, quelque chose perturbe les gens, et personne ne sait ce que c'est.

Des chuchotements :

Personne ne sait vraiment qui l'a dit en premier, mais une fois que l'idée a été lancée, tout le monde l'a dit - Undead. Personne n'a de confirmation, mais tout le monde est plein de superstitions et les roturiers ne se contentent plus de râler à propos d'événements étranges - ils se rassemblent pour demander des réponses, ils forment des groupes de surveillance nocturne.

Indices et panique :

Avec les rumeurs de choses étranges et les murmures de morts-vivants, les gens sont plus vigilants. Soudain, les étranges empreintes de pas dans la forêt ne sont plus considérées comme insignifiantes - elles viennent des morts-vivants. Le garçon qui a disparu ? Les morts-vivants, les bruits de la nuit ? Des morts-vivants, des restes de vêtements sur un arbre, des traces de sang sur un mur - des morts-vivants.

Réponse :

Les dirigeants disent aux gens de rester à l'intérieur après la tombée de la nuit, des mercenaires sont engagés, les gardes font double veille, les aventuriers commencent à se montrer dans les tavernes en quête de gloire ! Tout cela, sans aucune preuve, aucune preuve de mort-vivant encore - mais les roturiers, les chefs, tout le monde a peur. Des expéditions sont envoyées dans la nuit pour découvrir ce qui pourrait se cacher...

Premier contact :

Ils ne reviennent jamais. Les corps ne sont pas retrouvés.

La panique et la peur :

Tout le monde le sait maintenant. Il ne doit y avoir aucun doute - les roturiers commencent à emballer leurs affaires, prêts à fuir, les souverains essaient de les retenir, mais même les gardes et les mercenaires s'entêtent. Et pourtant, personne n'a encore vécu pour parler des morts-vivants.

Confirmation :

C'est à ce moment-là que ça se passe. C'est la nuit où ils sont venus......


Et je suppose que vous pouvez trouver quoi faire à partir de là. Peut-être que les morts-vivants tuent tout le monde en ville, à l'exception de quelques survivants qui parviennent à s'échapper et à raconter cette histoire (dans toute son horreur) ; peut-être que c'est à ce moment-là que les dirigeants envoient les héros pour les sauver...

Mais quoi qu'il arrive après toutes ces étapes, la peur fait partie du monde qui les entoure - tout rôliste digne de ce nom sait que son personnage doit avoir peur, même si lui-même n'a pas peur.

Lorsque les morts-vivants font réellement partie du jeu, lorsque les combats commencent, pour qu'ils soient vraiment effrayants, il faut qu'ils soient imprévisibles, puissants et inflexibles. comme une véritable horde de morts-vivants. .


Tactiques pour les morts-vivants

Surprise :

Faites en sorte qu'ils se cachent, sous terre, derrière des portes, dans des caisses, au plafond, noyés dans l'eau, suspendus aux fenêtres - partout où vous pouvez placer un cadavre caché.

Sans fin :

Les morts-vivants sont trop nombreux pour être comptés, trop nombreux pour les compétences du groupe, trop nombreux pour s'adapter à n'importe quel endroit - mais au loin, ils arrivent lentement, les joueurs ont toutes les chances de s'échapper, mais voir ces nombres, ces hordes, les fera réfléchir.

La mort :

N'importe quel allié tombé, n'importe quel cadavre, n'importe quelle victime innocente - faites-les devenir morts-vivants dès que vous le pouvez, de préférence pendant que les joueurs regardent, et aussi vite que vous le pouvez.


Au-delà de ces idées, vous pouvez toujours ajouter quelques nécromanciens, liches, vampires, ou d'autres chefs puissants pour les morts-vivants qui leur donneraient une tactique ou une stratégie (toujours quelque chose à craindre) ou simplement donner aux morts-vivants quelques gros monstres puissants - Mais c'est moins dans l'idée de ce que je crois que votre question est au sujet de - comment faire un tas de squelettes effrayer les joueurs.

14voto

dierre Points 818

La clé de la peur est l'inconnu. C'est la familiarité qui engendre la complaisance que vous voyez. Donc, dans votre cas, n'utilisez pas de créatures que vos joueurs connaissent. Et donnez à celles qu'ils connaissent des capacités différentes et inattendues.

J'ai mené une fois une campagne où ma règle personnelle était de ne jamais utiliser un monstre sorti du livre. Il y avait certaines niches écologiques - la niche des orcs, des kobolds, des ogres, etc. Mais les créatures qui les remplissaient avaient des noms différents, et avaient une apparence différente. Cela signifie que chaque créature rencontrée par le groupe était une inconnue potentielle. Cela créait un certain malaise.

Dans cette campagne, il y avait une entité unique en son genre, ressemblant à un spectre, qui a effrayé le groupe tout au long d'un donjon. Sa description vivante, ses armes étranges et sa façon d'attaquer encore plus étrange les ont fait se demander s'ils devaient même s'en mêler.

Donc, dans votre cas particulier... au lieu d'un squelette ordinaire immunisé contre les armes blanches, vous pourriez le rendre immunisé contre le métal (il passe à travers lui). Donnez-leur une attaque du regard qui paralyse leurs victimes. Ou si les squelettes sont trop effrayants, donnez-leur la capacité de traîner un adversaire dans le sol jusqu'à sa mort - et faites en sorte que les personnages en soient témoins. Ils connaîtront alors la peur :-)

11voto

Damnés sont les morts

Avant d'avoir le trope du zombie américain comme mort-vivant par défaut (lent, sans cervelle), la fantasy traitait généralement les morts-vivants comme des êtres quelque peu conscients, damnés et souffrants. C'est encore plus horrible lorsque vous réalisez que ces pauvres gens vivent (ne vivent pas) dans le tourment, qu'ils ne peuvent pas dormir, qu'ils ne peuvent pas espérer la mort et que c'est ce en quoi ils transformeront les autres également.

Imaginez l'état d'esprit de quelqu'un qui sait et ressent ce qui lui arrive... Montrez-le à vos joueurs - les derniers mots d'une âme damnée avant que la chair pourrie de sa bouche ne tombe de l'os de sa mâchoire...

Les agités ne se reposent jamais

Je ne me souviens pas si AD&D2E avait des règles pour l'épuisement en mêlée ? Mais quel que soit le jeu que vous utilisez, il est utile de se rappeler que les morts-vivants sont littéralement infatigables. Cette vieille citation de Terminator peut s'appliquer aux morts-vivants :

"On ne peut pas négocier avec elle. On ne peut pas le raisonner. Il ne ressent ni pitié, ni remords, ni peur. Et il ne s'arrêtera absolument pas, jamais, jusqu'à ce que vous soyez mort."

Considérez les taux de marche, puis triplez ou quadruplez-les car les morts-vivants n'ont jamais besoin de manger, de se reposer, de dormir ou de se fatiguer. Ils peuvent marcher dans l'eau sans se noyer. Ils peuvent marcher dans les pires environnements - le désert, l'arctique, une tempête et ne rien ressentir. Les morts-vivants peuvent faire des sièges éternels.

S'ils sont capables d'être dirigés vers des tâches semi-complexes, vous pourriez leur faire creuser des tunnels ou des mines pendant un siège à des vitesses qu'aucun humain ne pourrait suivre sans mourir d'épuisement.

Contrôles de la peur et du moral

Il est tout à fait juste de donner des tests de moral quand il s'agit d'affronter les morts-vivants.

Pas seulement en les voyant, mais absolument au combat. Lorsque vous faites face à une chose qui ne ressent aucune douleur, lorsque la moitié de vos techniques de combat sont basées sur la détérioration d'organes dont ces choses n'ont pas besoin, cela peut être très démoralisant. Ils ne grimacent pas de douleur, ils ne bronchent pas, ils ne crient pas. Vous n'êtes même pas sûr que vous vraiment Il s'agissait d'un bon coup puisqu'il y a eu un craquement d'os, mais il ne semble que légèrement déréglé et n'a pas fait de pause du tout.

L'autre aspect de la question est de s'assurer que vous utilisez régulièrement les contrôles de douleur/morale appropriés pour les êtres vivants dans votre jeu. Si la plupart des autres choses s'enfuient après avoir été blessées, cela montre à quel point les morts-vivants sont mauvais parce qu'ils ne battent PAS en retraite, ne font pas de pause et ne s'en soucient pas.

Est-il vraiment mort ?

Vous combattez un mort-vivant, vous lui tirez dessus et il tombe et reste immobile. Est-il vraiment mort ? Voulez-vous monter et le découvrir ?

Les morts-vivants frappés à 1 point de vie ou gravement blessés restent simplement allongés jusqu'à ce que quelqu'un s'approche trop près d'eux et qu'ils fassent une attaque surprise. Cela les rend encore plus pénibles à gérer car vous devez aller mutiler les corps encore plus pour vous assurer qu'ils sont vraiment morts. Cela prend du temps, est stressant et fatigant.

La source du mal

Si vous voulez faire un léger changement de règles, les morts-vivants finiront par se reformer/revenir à moins que leur source de mal soit détruite. Évidemment, il s'agit de l'objet de l'âme pour la liche, du cercueil pour le vampire, etc. mais les morts-vivants de bas niveau pourraient simplement être le sorcier/le clerc qui les a créés, ou l'énergie impie du lieu où ils se trouvent.

Devoir nettoyer un sol impie est certainement une tâche qui prend du temps en plus de tout le reste. Et ça peut énerver les grandes puissances qui ont revendiqué cette terre...

6voto

Pulsehead Points 17106

Les tropes surutilisés sont mauvais

Il y a une blague dans un des films Austin Powers où le méchant va se faire écraser par un rouleau compresseur, mais le rouleau compresseur semble se déplacer plus lentement que la vitesse de la marche et met une éternité à traverser la pièce avant de frapper le gars.

Pour moi, les morts-vivants semblent être comme ça. Vous obtenez des serviteurs stupides qui sont lents et plus ennuyeux qu'autre chose. C'est peut-être une écriture de DM paresseuse, mais c'est toujours le nécromancien EEEEEEVIL qui siffle une horde de morts-vivants pour séparer les joueurs de lui-même. Les hordes de morts-vivants stupides et ambulants sont un trope. Ce qui rend les morts-vivants ennuyeux, c'est de suivre le trope.

Casser le trope

Rendre les morts-vivants plus résistants. Une façon de briser ce trope est de leur lancer autre chose que des d4 squelettes ou d4 zombies. Ces deux-là deviennent très ennuyeux, très vite (surtout que les zombies de D&D ne sont pas contagieux, pas intelligents, et pas rapides). J'ai vu peu de liches dans mes expériences de D&D, et elles me font franchement peur. Surtout la rencontre, il y a des années, avec un Draco-lich de l'Ancien Wyrm. Je ne sais toujours pas comment nous l'avons battu à la fin. Il nous a tous fait tomber (personnages de niveau 12+) à des points de vie à un chiffre, ou nous a mis à la porte de la mort.

Rendez la rencontre plus difficile. Que se passe-t-il si les combattants n'ont pas d'objets contondants lorsqu'ils se font sauter par des squelettes ? Que se passe-t-il si les morts-vivants attaquent alors que le magicien n'a choisi aucun sort pour la journée pour faire des dégâts ? Oui, je dis que vous devriez faire des manigances dans la limite du raisonnable pour le bien d'une bonne soirée de divertissement.

6voto

Unsliced Points 5800

Les rendre mécaniquement différents

Vous l'avez bien dit dans la question : les joueurs considèrent maintenant les morts-vivants comme un ensemble de statistiques, des statistiques qu'ils connaissent très bien. Ils seront au moins plus prudents, voire effrayés, s'ils savent qu'ils ne sont pas des morts-vivants. no savoir quelles sont les statistiques de ces créatures, du moins pas au début. Il faut donc les rendre mécaniquement différentes et rendre évident le fait qu'elles sont différentes. Comme nous l'avons mentionné plus bas, les présages et une description différente de l'apparence vous aideront à le faire.

De préférence, rendez-les mécaniquement différents d'une manière intéressante. Donnez-leur des immunités inhabituelles et des vulnérabilités inhabituelles. Contre un groupe de haut niveau qui a une bonne dose de magie, je serais tenté de les rendre très résistants à tout ce qui a une aura magique, en inversant l'une des immunités communes. Une fois qu'ils auront appris cela, les joueurs de haut niveau s'enfuiront pour acheter des armes ordinaires et le magicien sera obligé de penser à des sorts qui affectent son groupe ou le terrain plutôt que de cibler directement les morts-vivants (ou même de sortir son bâton pour frapper les choses avec). Même si vous utilisez une vulnérabilité commune comme l'argent ou le feu, les joueurs doivent faire des recherches ou des expériences pour découvrir de quoi il s'agit.

Description

Vous pouvez aller loin avec votre description et votre humeur. C'est ce qui fait le succès des livres d'horreur.

Donc, faites en sorte que la description soit à la fois évocatrice et fraîche. Si vous dites simplement "squelettes", les joueurs pensent à des statistiques. Si vous dites "corps pourrissants et ambulants cherchant à dévorer de la chair", ils penseront probablement assez vite aux zombies et à leurs statistiques, mais ils devront faire un saut dans l'histoire et penseront d'abord à votre description.

Maintenant, si vous dites "Il y a une collection de créatures qui viennent vers vous. Dans le faible clair de lune, il est difficile de voir tous les détails, mais vous distinguez clairement des points de lumière violette ressemblant à des bougies, espacés comme s'il s'agissait d'yeux. Alors que les créatures s'approchent, vous voyez qu'elles sont vaguement humaines, mais elles sont pâles et leurs membres sont blanchis et desséchés tandis que leurs ventres sont gonflés et distendus. Un symbole, suintant encore du sang, est gravé sur le front de chaque corps. Ils dégagent une odeur distincte de pourriture, mais il y a une nette et forte nuance de lavande en dessous..."

Maintenant, si tu le fais bien, ils pourraient être effrayés. Au moins, ils sauront que ce n'est pas quelque chose qui sort tout droit du MM et qu'ils doivent s'approcher avec prudence. La lavande pourrait bien être un indice de ce qui a été utilisé dans les rituels pour les fabriquer, et leur donner une piste à explorer. Tout comme le symbole sur le front. Ces objets sont, sinon effrayants, du moins intéressants.

Préfiguration

Les présages donnent l'impression que vous n'essayez pas seulement de choquer les joueurs et aident à créer l'ambiance. Ils entendent donc d'abord parler d'événements mystérieux. Ils apprennent d'un clerc local que certaines des âmes des morts récents ont crié à l'aide dans ses rêves, ainsi que les âmes de certains qui ont récemment disparu. Ils découvrent peut-être que certains composants de rituels ont été acquis en grande quantité, comme la lavande...

Maintenant, ils savent qu'ils doivent s'attendre à quelque chose, ils ont une idée de ce que c'est, mais seulement une idée.

Les faire courir à la première rencontre

Celui-ci est risqué, connaissez votre groupe avant de l'utiliser. Mais dans pratiquement tous les romans de monstres, les protagonistes s'enfuient d'abord. Cela permet d'accroître la peur, tant pour le protagoniste que pour le public, et renforce le fait qu'il s'agit de quelque chose dont il faut avoir peur.

Donc, faites-les courir à la première rencontre. Mais vous devez le faire avec précaution. Ce sont des joueurs, pas des protagonistes de films d'horreur. Ils ne doivent pas avoir l'impression que le MJ les a forcés à fuir par dépit, et selon le groupe, ils peuvent ne pas avoir l'impression d'avoir perdu. Au lieu de cela, ils ont fait une retraite stratégique afin de pouvoir revenir se battre dans des conditions plus favorables plus tard.

Rappelez-leur que ces informations sont nouvelles, qu'ils pourraient vouloir faire des recherches sur la base des nouvelles informations qu'ils ont apprises lors de cette rencontre. Pour les y aider, ils ont peut-être déjà rencontré un vieil universitaire qui pourrait les aider, mais seulement s'ils lui fournissent une description détaillée. Ainsi, s'enfuir avec cette description détaillée en main est une victoire, dans un sens. Faites en sorte qu'il soit évident qu'ils sont dépassés dès la première rencontre. Peut-être qu'ils sont plusieurs dizaines au début et qu'ils en entendent encore plus dans l'obscurité au-delà. Assurez-vous également qu'ils savent que la fuite est une option viable. Il y a peut-être une terre sainte à proximité. Ou un pont qu'ils peuvent effondrer derrière eux. Ou peut-être que ce type de mort-vivant est simplement lent. Il faut qu'ils sachent qu'ils peuvent courir ou qu'ils vont rester debout et se battre pour mourir de face.

Voir aussi Comment puis-je faire fuir mes PC ?

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