Les morts-vivants simples comme les squelettes sont bien connus et basiques. Les mécanismes sont connus et ils sont très simples. Les morts-vivants devraient être spéciaux. Ils ne sont pas des êtres vivants avec des sentiments à comprendre ou à respecter. Même une bande d'orcs en maraude peut être comprise, bien que probablement détestée. Mais les morts-vivants sont totalement étrangers. Mais en suivant les règles, ils ne sont pas spéciaux. Ce sont juste des orcs avec une autre texture. Ils font des dégâts normaux.
Les joueurs (les humains en général) ont peur de l'inconnu. Faites donc savoir à vos joueurs dès le début de la campagne que vous avez changé tous les morts-vivants et qu'ils doivent s'attendre à ce qu'ils fonctionnent différemment. Ne leur dites pas comment. Simplement différent. Cela ramènera une partie de l'expérience de "l'inconnu".
En 2e, les morts-vivants plus grands, meilleurs et plus maléfiques avaient un moyen d'imposer des niveaux négatifs aux joueurs. Je crois que cela s'appelait "level drain" à l'époque. J'ai toujours aimé l'idée que les morts-vivants drainent la force vitale des gens, mais j'ai toujours détesté l'implémentation d&d-esque. En gros, c'était "sauver ou mourir". Si vous manquiez deux sauvegardes au cours d'un combat, vous n'étiez techniquement pas mort, mais d'un point de vue réaliste, être deux niveaux en dessous de tous les autres membres du groupe signifiait que vous deviez lancer un nouveau personnage. Il était même plus facile de lancer un nouveau personnage que de revenir à votre personnage existant deux niveaux plus tôt. Cela a sûrement effrayé les gens. La possibilité de perdre quelque chose de plus précieux que le vie d'un personnage, le expérience y niveaux d'un personnage a certainement fait réfléchir les gens à deux fois avant de combattre de tels ennemis.
En combinant ces deux pensées en une seule, j'aimerais proposer des règles spéciales pour les morts-vivants : ils drainent tous la force vitale. Cependant, seulement un peu. Un squelette par exemple pourrait drainer 1XP par point de dommage qu'il inflige. C'est très peu. Mais si vos joueurs sont malchanceux, ils peuvent sortir d'un combat contre des morts-vivants avec moins d'XP qu'avant, même s'ils les ont tous tués. Lorsqu'un cimetière rempli de morts-vivants n'est plus un moyen d'obtenir de l'XP, il est possible d'en tirer profit. gain XP, mais une chance de perdre XP, que est effrayant.
Pour rester simple, vous pouvez autoriser les gens à conserver n'importe quel niveau même s'ils passent en dessous de l'XP requis. Reculer un personnage est fastidieux et si vous êtes autour du nombre magique d'XP pour un niveau et que vous devez faire monter et descendre votre personnage tous les deux combats, les gens ne seront pas effrayés, mais ennuyés.
Vous pouvez ajuster le taux de drainage comme bon vous semble. Mais cela devrait avoir un impact. Combattre des morts-vivants devrait être plus effrayant que de combattre des orcs. Les mécanismes devraient le refléter.