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Techniques pour rendre les morts-vivants à nouveau effrayants

Les morts-vivants étaient autrefois des choses effrayantes : des corps morts et en décomposition cherchant à dévorer toute vie, dépassant en nombre leurs ennemis et remplaçant leurs morts par des ennemis tués. Mais de nos jours, les joueurs les voient et pensent "Squelette, 1d8 pv, THAC0 19, je devrais utiliser une arme d'écrasement" plutôt que "horde de morts-vivants déchaînés qui est une abomination".

Comment puis-je, soit par des techniques de MJ, soit par des règles maison (ou les deux), changer les morts-vivants pour les rendre à nouveau effrayants ? Les réponses liées au système sont les bienvenues, mais les réponses basées sur les règles doivent être spécifiques au jeu 2e ou au moins compatibles.

4voto

offby1 Points 1474

Les monstres sont des blocs de chiffres plus une description fantaisiste. Le joueur écoute la description et s'occupe ensuite des chiffres. C'est la façon dont vous les utilisez qui fait la différence. Passons en revue certains faits concernant les morts-vivants :

Ils détestent la vie

C'est un trait commun à la plupart des morts-vivants, et moins ils sont intelligents, plus leur comportement est influencé par ce fait. Une créature non-morte essaie d'éteindre la vie partout où elle la trouve.

Bien sûr, les aventuriers en bonne santé sont pleins de vie, mais les pulsions meurtrières d'un mort-vivant pourraient les attirer vers d'autres cibles : les enfants, les femmes, les personnes âgées... Des proies plus faibles signifient plus de morts en moins de temps. De plus, une fois que les morts-vivants ont choisi une cible, ils la poursuivent sans relâche, ignorant tout le reste, même les épées et les flèches des aventuriers qui déchirent leurs corps en ruines. Non pas qu'ils s'en soucient, ils sont déjà morts, et ne ressentent ni douleur ni peur. Lorsque les cadavres des innocents commenceront à s'accumuler, les joueurs cesseront de prendre ces monstres à la légère.

Ce n'est que si les joueurs parviennent à mettre un barrage décent à leur avancée que les morts-vivants les attaqueront. Lorsqu'ils sont confrontés aux joueurs, les morts-vivants doivent suivre ces directives pour choisir leurs cibles :

  1. Les personnes saintes doivent mourir : Les paladins et les bons clercs peuvent exercer des pouvoirs qui sont anathèmes pour les morts-vivants, et ils peuvent le sentir. Ces adversaires seront une cible privilégiée.
  2. Toujours viser les faibles : Les morts-vivants peuvent sentir la proximité de la mort. Dans le doute, la volonté attaque toujours la cible qui est soit sans défense ou qui a le plus petit total de points de vie.
  3. La chair avant l'acier : Les cibles les moins blindées sont choisies en premier, car elles risquent de mourir plus tôt que celles qui sont en armure.

De plus, lorsqu'ils attaquent, les non-intelligents doivent adhérer aux tactiques suivantes :

  • Dans la mesure du possible, ils doivent attaquer la même cible. En masse. Les autres cibles seront ignorées quoi qu'elles fassent, jusqu'à ce que la cible actuelle tombe.
  • Quand c'est possible, ils essaieront de maîtriser la cible en utilisant le grappin ou toute autre tactique qui la laisse incapable de se défendre.
  • Quand une cible est rendue sans défense, tous les morts-vivants qui ont une chance de l'attaquer le feront à pleine puissance jusqu'à ce qu'il tombe mort.

Les morts-vivants intelligents doivent utiliser des tactiques plus avancées, mais ils doivent toujours respecter les directives de ciblage données précédemment. Ils tromperont, prendront des otages et utiliseront les tactiques les plus méprisables, tout en se cachant derrière un mur de morts-vivants de moindre importance.

4voto

Quelques solutions supplémentaires pour susciter la peur :

Rendez-les durs. Les morts-vivants ne doivent pas être des pigeons, mais des boss. Est-ce que quelqu'un se souvient du Roi Leoric dans Diablo 1 ? La première fois que vous l'avez rencontré ? Je suis sûr que vous êtes mort instantanément comme moi. Et la prochaine fois que vous avez vu les ténèbres qui l'entourent, votre cœur a battu plus vite.

Autre point : faites-le avec style. Décrivez ce bougre qui ne se repose jamais. Mettez de la chair sur les os (jeu de mots). Il y a une différence entre "vous faites face à 4 goules, faites un jet d'initiative" et "vous les sentez regarder par leurs orbites désormais creuses, droit dans votre âme, alors que les morts sortent de leur tombe". Vous avez entendu que les morts-vivants ne connaissaient pas d'émotions mais vous pourriez jurer que vous les entendez rire alors qu'ils brandissent leurs sombres faux à lames, qui dégoulinent de poison." (Je ne suis pas un locuteur natif, mais j'espère que vous comprenez l'idée).

3voto

TimothyAWiseman Points 3068

Avec un peu de magie

Je mène actuellement une campagne personnalisée 5e Forgotten Realms qui commence par une longue histoire sur la façon dont les grandes villes et les empires du continent sud ont été lentement éradiqués par une horde croissante et imparable de morts-vivants. Bien sûr, les clercs et les paladins peuvent absolument décimer les morts-vivants, mais il y a deux choses uniques à propos de cette horde spécifique. Ils ont aidé à semer une terreur intense de tout ce qui est mort-vivant chez mes joueurs.

  1. Mutations

    Les morts-vivants sont créés par magie, mais il existe une telle variété de vie dans les royaumes oubliés. Ce qui se passe quand un humain devient un zombie peut être très différent de ce qui se passe quand un elfe, un nain, un orc, un gnoll, un géant, etc. sont transformés. En plus de cela, de nombreux praticiens de la nécromancie peuvent également être des mages sauvages (comme l'un de mes joueurs). J'ai donc créé une table de mutations qui peuvent être appliquées aux zombies. Des griffes pour des dégâts supplémentaires, des peaux qui résistent aux armes non magiques, des armes à souffle, des queues ou des ailes qui poussent, etc.

    Par exemple, au début de ma campagne, un joueur a piégé un groupe de soldats dans une ferme remplie de morts-vivants. Lorsque le groupe est revenu, ces nouveaux morts-vivants portaient non seulement l'armée, mais ils se déplaçaient rapidement, agissaient intelligemment, et certains soldats avaient fusionné leurs armes avec leurs mains, devenant ainsi des tourbillons de mort-vivants. Mes joueurs ont décidé d'être plus rigoureux dans l'élimination des cadavres à l'avenir.

  2. Peste

    La peste des morts-vivants est magique. Cela ne signifie pas qu'elle ne peut pas se propager comme une maladie naturelle cependant. Et pas seulement par une morsure. Lorsque ces morts-vivants meurent, ils explosent avec une poussière magique violette qui, lorsqu'elle est inhalée, nécessite une sauvegarde de sagesse pour éviter d'être infecté. Mes joueurs ont compris cela après avoir tué seulement 2 zombies et maintenant ils donnent une grande distance à tous les morts-vivants. S'ils ne peuvent pas éviter les morts-vivants, ils s'assurent de les tuer à la plus grande distance possible. Et quand ils sont plus nombreux que ce qu'ils peuvent éliminer à distance, ils s'enfuient directement.

  3. Numéros

    Il est de notoriété publique que les morts-vivants sont attirés par le mouvement et le bruit. Ainsi, s'ils voient une horde de monstres morts-vivants gémissants et hurlants, il est probable qu'ils se dirigent vers elle et la suivent. Comme les gobelins, les zombies et les squelettes ne représentent pas une grande menace à eux seuls. Mais en grand groupe, ils peuvent vous encercler et vous empêcher de vous échapper. Si le combat attire d'autres morts-vivants à proximité, cela obligera vos joueurs à réfléchir à une approche plus stratégique pour les combattre. Bash bash bash jusqu'à ce qu'il arrête de bouger fonctionnera toujours, mais cela peut aussi vous attirer de gros ennuis.

2voto

cortijon Points 823

Les morts-vivants simples comme les squelettes sont bien connus et basiques. Les mécanismes sont connus et ils sont très simples. Les morts-vivants devraient être spéciaux. Ils ne sont pas des êtres vivants avec des sentiments à comprendre ou à respecter. Même une bande d'orcs en maraude peut être comprise, bien que probablement détestée. Mais les morts-vivants sont totalement étrangers. Mais en suivant les règles, ils ne sont pas spéciaux. Ce sont juste des orcs avec une autre texture. Ils font des dégâts normaux.

Les joueurs (les humains en général) ont peur de l'inconnu. Faites donc savoir à vos joueurs dès le début de la campagne que vous avez changé tous les morts-vivants et qu'ils doivent s'attendre à ce qu'ils fonctionnent différemment. Ne leur dites pas comment. Simplement différent. Cela ramènera une partie de l'expérience de "l'inconnu".

En 2e, les morts-vivants plus grands, meilleurs et plus maléfiques avaient un moyen d'imposer des niveaux négatifs aux joueurs. Je crois que cela s'appelait "level drain" à l'époque. J'ai toujours aimé l'idée que les morts-vivants drainent la force vitale des gens, mais j'ai toujours détesté l'implémentation d&d-esque. En gros, c'était "sauver ou mourir". Si vous manquiez deux sauvegardes au cours d'un combat, vous n'étiez techniquement pas mort, mais d'un point de vue réaliste, être deux niveaux en dessous de tous les autres membres du groupe signifiait que vous deviez lancer un nouveau personnage. Il était même plus facile de lancer un nouveau personnage que de revenir à votre personnage existant deux niveaux plus tôt. Cela a sûrement effrayé les gens. La possibilité de perdre quelque chose de plus précieux que le vie d'un personnage, le expérience y niveaux d'un personnage a certainement fait réfléchir les gens à deux fois avant de combattre de tels ennemis.

En combinant ces deux pensées en une seule, j'aimerais proposer des règles spéciales pour les morts-vivants : ils drainent tous la force vitale. Cependant, seulement un peu. Un squelette par exemple pourrait drainer 1XP par point de dommage qu'il inflige. C'est très peu. Mais si vos joueurs sont malchanceux, ils peuvent sortir d'un combat contre des morts-vivants avec moins d'XP qu'avant, même s'ils les ont tous tués. Lorsqu'un cimetière rempli de morts-vivants n'est plus un moyen d'obtenir de l'XP, il est possible d'en tirer profit. gain XP, mais une chance de perdre XP, que est effrayant.

Pour rester simple, vous pouvez autoriser les gens à conserver n'importe quel niveau même s'ils passent en dessous de l'XP requis. Reculer un personnage est fastidieux et si vous êtes autour du nombre magique d'XP pour un niveau et que vous devez faire monter et descendre votre personnage tous les deux combats, les gens ne seront pas effrayés, mais ennuyés.

Vous pouvez ajuster le taux de drainage comme bon vous semble. Mais cela devrait avoir un impact. Combattre des morts-vivants devrait être plus effrayant que de combattre des orcs. Les mécanismes devraient le refléter.

2voto

cranley Points 518

Les morts-vivants sont les plus effrayants, à mon avis, lorsqu'ils semblent moins différents, et qu'ils donnent seulement l'impression d'être différents. Par exemple, quand on ne peut pas voir qu'ils sont vraiment morts-vivants jusqu'à ce qu'ils soient vraiment proches, et seulement alors on voit la couleur de leurs yeux, ou leur pâleur. Je ne sais pas pourquoi les morts-vivants sont généralement dépeints comme des êtres sans intelligence. Je veux dire, il est logique que sur de longues périodes de temps, ils deviennent baveux, mangeurs de chair, etc., mais une personne fraîchement morte devrait encore être en possession de ses pouvoirs cognitifs, et ne montrer qu'un léger état de détérioration, en soi.

Des amis qui avancent lentement vers vous, parfois en trébuchant ; vous avez envie de tendre les mains pour les stabiliser quand vous vous rendez compte que quelque chose ne va pas. Et quand vous voyez les yeux gris au lieu des verts, et l'état maladif de leur peau, c'est là que vous reculez, les yeux pleins de larmes, et que vous tirez sur la tête du type, pour mettre fin à sa misère.

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