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Techniques pour rendre les morts-vivants à nouveau effrayants

Les morts-vivants étaient autrefois des choses effrayantes : des corps morts et en décomposition cherchant à dévorer toute vie, dépassant en nombre leurs ennemis et remplaçant leurs morts par des ennemis tués. Mais de nos jours, les joueurs les voient et pensent "Squelette, 1d8 pv, THAC0 19, je devrais utiliser une arme d'écrasement" plutôt que "horde de morts-vivants déchaînés qui est une abomination".

Comment puis-je, soit par des techniques de MJ, soit par des règles maison (ou les deux), changer les morts-vivants pour les rendre à nouveau effrayants ? Les réponses liées au système sont les bienvenues, mais les réponses basées sur les règles doivent être spécifiques au jeu 2e ou au moins compatibles.

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Voici quelques autres idées (mécaniques) pour rendre les morts-vivants différents des orcs :

Peut-être que les zombies peuvent s'accrocher à un joueur et refuser de le lâcher, même après lui avoir coupé le bras. Tant que le bras est attaché, toutes les actions effectuées avec le bras (attaques, blocages, sorts, autres choses comme grimper, etc) sont gênées d'une certaine manière. Peut-être -2 sur les chances de toucher et 1d6 au lieu de 1d8 pour les dégâts, ou ce qui a du sens. D'autres actions, comme le tir à l'arc, pourraient être impossibles.

Le joueur doit alors sortir un couteau et couper les doigts du zombie, ou faire un test de force pour les arracher, ou utiliser un sort, peu importe. C'est particulièrement difficile si le zombie est résistant/immun à certaines armes et qu'il faut un objet spécial pour retirer la main.

Le barbare a peut-être coupé en deux un zombie faible et s'est retourné pour en éliminer un autre, mais le torse du premier rampe en avant et lui attrape les jambes - ce qui rend plus difficile pour le barbare d'esquiver d'autres attaques, ralentit ses mouvements et peut causer des dommages lorsque le zombie le mord au genou.

N'ayez pas peur d'envoyer une véritable horde de centaines de zombies sur les joueurs. Bien sûr, faites en sorte qu'il soit possible de les vaincre ; chacun est faible, mais avec un tel nombre, les joueurs ne peuvent pas tous les tuer en même temps et ils commencent à s'accrocher aux joueurs. Ou peut-être y a-t-il un point d'étranglement dans le canyon que les joueurs peuvent utiliser, ou un vieux fort avec quelques couloirs encore assez intacts pour offrir un abri, permettant aux joueurs d'affronter les zombies un par un jusqu'à ce qu'ils soient vaincus (ou les trois cents zombies font mystérieusement demi-tour et partent, ou refusent d'entrer dans le fort en ruines, ou quelque chose d'autre qui ajoute au suspense et aide l'intrigue). Utilisez les zombies morts comme barrières aux zombies qui viennent vers les joueurs, afin qu'ils puissent littéralement construire des murs de morts. Des murs qui peuvent ensuite s'effondrer, surtout lorsqu'un zombie n'était pas tout à fait mort et se tortille dans le tas.

Peut-être qu'un squelette s'arrache le bras et le jette sur la fête. S'il est esquivé, le bras touche le sol et commence à ramper à leurs pieds, les faisant trébucher ou causant d'autres problèmes. Si le bras n'est pas esquivé, il s'accroche à un bouclier, une arme, un bras ou autre.

Peut-être que lorsqu'un squelette est tué, la force magique qui le maintient ensemble explose - envoyant des éclats d'os dans toutes les directions, frappant tous les joueurs (et autres créatures) à portée de main. Peut-être que les éclats d'os ont d'autres effets, comme la maladie, l'engourdissement de la zone qu'ils frappent, ou une traque magique qui rend impossible d'échapper à la horde (qui suit la magie des éclats) jusqu'à ce que les éclats soient retirés des vêtements, de la peau et de l'armure.

Peut-être que la chair des zombies est acide et endommage les équipements qui entrent en contact avec elle - y compris les morceaux de zombies coupés sur lesquels les joueurs marchent.

Peut-être que des mouches bourdonnent autour des cadavres, et que ces mouches attaquent aussi les joueurs - en leur administrant du poison ou des maladies. Ou bien elles infectent la nourriture de tous les participants, et entrent même dans leur bière. Peut-être mangent-elles les autres provisions des joueurs, comme les tentes, ce qui rend difficile pour les joueurs de se reposer et de restaurer leurs hp/remplir leurs sorts.

C'est peut-être cette maladie qui transforme les gens en zombies, ce qui signifie que les membres du groupe doivent trouver un moyen de se soigner avant de devenir eux-mêmes des cadavres sans âme.

Peut-être que l'on demande au groupe d'aider telle ou telle ville à résoudre un problème (sans rapport avec la quête initiale, comme des bandits ou des gobelins), mais lorsqu'il se présente, la ville a été attaquée et tous ses habitants sont déjà devenus des morts-vivants. Doivent-ils essayer d'accomplir la quête originale ou s'occuper des morts-vivants ? Les deux ? Que se passe-t-il s'ils se sont préparés à affronter des gobelins et qu'ils se retrouvent maintenant face à des squelettes, sans aucun endroit pour acheter du nouveau matériel, ce qui oblige les personnages expérimentés à utiliser des masses à moitié cassées qu'ils trouvent sur les habitants morts-vivants ?

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Viraj Points 153

Jouez de manière réaliste (points 1 à 4), visez plus qu'un jeu (point 5).

  1. rendez vos joueurs pauvres ! l'argent est LE moyen de s'affranchir de la difficulté

  2. réduire drastiquement le nombre d'objets magiques par exemple, interdire toutes les armes +1 et +2 et tous les objets magiques de bas de gamme et les remplacer par des armes non magiques de "qualité".

  3. appliquer la loi comme Dredd relisez les règles - vous vous rendrez généralement compte que vous utilisez une version indulgente qui laisse trop de latitude aux joueurs. une raison à cela est que les joueurs lisent également les règles et vous informeront volontiers sur des points mineurs en leur faveur. par exemple, je n'ai jamais rencontré un DM qui obligeait les sorciers à collecter leurs composants.

  4. Les meilleurs scénarios sont de type Conan : heureux de survivre ! 4.a. Prenez des scénarios prévus pour des niveaux supérieurs de 50% à ceux du personnage le plus expérimenté : oui, cela signifie que si votre groupe est dirigé par un personnage de niveau 4, prenez un scénario pour 6+. 4.b. Réduisez les GP et les objets magiques pour que le groupe reste sur ses gardes même en cas de succès. 4.c. Attribuer de l'expérience pour avoir évité une mort stupide ou pour avoir survécu.

Aucun point (1-4) n'est spécifique aux morts-vivants, bien que l'absence de magie aide les morts-vivants plus que beaucoup de monstres.

  1. Visez plus qu'un jeu Tout jeu, quelle que soit sa difficulté, peut être pris avec détachement, ce qui va à l'encontre de la peur - et de l'objectif même des jeux de rôle.

Pour rendre les morts-vivants effrayants, il faut penser comme pour faire un film : penser à des situations stressantes, jouer avec leurs phobies. Deux intrigues de base et un conseil

  • Les personnages sont dans un labyrinthe (ou simplement une catacombe compliquée) piégés avec un méchant machin. Ils doivent trouver la sortie sans tomber sur le monstre. Ce qui impressionnera les joueurs, c'est qu'ils doivent parler très bas... Ici, l'horreur vient d'une double paralysie : soit vous ne bougez pas et le monstre finit par vous trouver, soit vous faites du bruit et le monstre vous trouve plus tôt...

  • Les personnages sont chassés par un vampire qui veut un des membres du groupe comme compagnon. Ils fuient de ville en ville, tentent de protéger le prix malchanceux des vampires qui leur enlèvent la vie, et se font évincer par tous ceux qui apprennent ce qu'ils font. Ici, l'horreur vient de l'impuissance, comme dans les cauchemars, quand on court pour fuir mais qu'on ne peut pas bouger

  • conseil : atmosphère = bande sonore + votre propre jeu de rôle / narration ex. : catacombes = gouttes d'eau lentes et bruyantes. Utilisez tout ce que vous avez sous la main

J'espère que cela vous aidera, amusez-vous bien :)

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