Vous demandez des antisèches, mais votre problème est que en fait "comment faire pour que le jeu se déroule bien sans longues pauses de vérification des règles." C'est ce que je vais aborder.
Tout d'abord, quelle excellente ressource vous avez trouvée. Je l'ai immédiatement imprimée pour l'utiliser ce soir. Cela dit, il y a beaucoup trop d'informations ici - vous n'avez presque pas besoin des livres - utilisez simplement la dernière page sur le combat comme partie de votre "écran".
D'après le ton de votre question, je suppose que vous pensez qu'arrêter le jeu pour consulter les règles est une mauvaise chose. Je le mentionne parce que c'est très spécifique à un groupe - pour certains groupes, apprendre le jeu (et ces règles sont si nouvelles que tout le monde apprend) fait partie du plaisir. Je me contente de faire cette remarque et d'en rester là.
Heureusement pour vous, D&D est très facile, la façon de jouer est à la page 6 du manuel du joueur :
- Le DM décrit l'environnement.
- Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
- Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.
Eh bien, vous ne pouvez pas avoir un problème avec le numéro 2 parce que ce n'est pas le problème du DM, donc nous devons seulement regarder les numéros 1 et 3.
1. Le SM décrit l'environnement.
Vous devez savoir ce que c'est, heureusement il n'y a que 2 parties à ces gens et ces choses.
Les choses sont les plus faciles - vous devez avoir lu le module, de préférence deux fois, et avoir relu la partie où les PJ en sont rendus juste avant de commencer à jouer. Décrivez donc les choses (lieux, pièges, objets, etc.) et laissez les joueurs vous dire ce qu'ils veulent en faire.
Les personnes sont un peu plus difficiles. Les personnes de ce module ont des bribes d'informations dispersées dans le livre. J'ai donc construit une carte mentale (contenant des spoilers pour La mine perdue de Phandelver ) :
Cela montre comment les gens sont liés aux choses. Je peux donc regarder cela et savoir que s'ils parlent à X, il est lié (d'une manière ou d'une autre) à A, B, C et D. C'est un déclencheur suffisant (pour moi en tout cas) pour me permettre de me souvenir de ce que le PNJ sait sans avoir à feuilleter le livre.
Lorsque les PJ rencontrent un PNJ pour la première fois, décidez de la façon dont vous allez le jouer (par exemple, timide et voix aiguë ou brusque, bourru et jurons) et écrivez-le afin d'être cohérent la prochaine fois qu'ils se rencontreront. En général, jouez en fonction du type de personnage MAIS les PNJ dont les joueurs se souviennent sont ceux qui se démarquent ("Vous vous souvenez, le barbare demi-orque efféminé avec l'ombrelle rose").
3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.
Laissez-moi souligner la partie importante : le DM raconte les résultats Il ne s'agit pas de "le SM s'arrange" ou "le débat du joueur avec le SM" ou "tout le monde passe 15 minutes la tête dans les livres" ou même "quelqu'un lance un dé".
Vous êtes payé (ou plus probablement pas payé) pour prendre une décision ; prenez-la !
Cela ne veut pas dire que vous êtes arbitraire ou injuste - soyez honnête avec vos joueurs, dites-leur que s'ils ne peuvent pas vous donner la règle dans les 15 secondes, vous prendrez la décision et celle-ci sera contraignante jusqu'à la fin de cette période de jeu. La règle, pas la référence - croyez ce qu'ils disent - la plupart des gens ne trichent pas et même s'ils le font, une décision qui est bonne pour les PC maintenant sera probablement bonne pour les monstres plus tard. Réservez du temps pendant ou après la session pour rechercher les règles que personne ne connaît. ensemble et utiliser cette règle à l'avenir. Il s'agit d'un processus appelé apprentissage .
Si nous parlons de combat, eh bien, vous avez maintenant votre organigramme pratique, qui devrait couvrir 95% des choses qui peuvent se produire au combat.
Connaître les capacités des monstres que les PJ sont susceptibles d'affronter - j'ai photocopié les statistiques des monstres pour ce module et surligné les éléments clés (les Gobelins sont "sournois", les Bugbears sont "brutaux") - cela fait une bien plus grande différence sur la façon dont ils jouent que des choses comme les points de vie ou la classe d'armure.
S'il s'agit d'une situation hors combat (ou d'une situation de combat qui n'est pas couverte), posez-vous la question suivante :
"Est-ce que quelque chose d'important dépend de l'échec du joueur à faire ça ?"
Si la réponse est "non", ils le font ; si la réponse est "oui", décidez si ce qu'ils veulent faire est facile (DC10), moyen (DC15) ou difficile (DC20) et si les circonstances leur donnent un avantage ou un désavantage - indiquez-leur la cible et laissez-les lancer les dés. Si vous vous sentez généreux (je suis toujours très généreux), donnez-leur 10 secondes pour vous convaincre que vous avez tort ou pour changer d'avis sur ce qu'ils veulent faire.
Certaines choses sont impossibles - vous ne pouvez pas lire un livre fermé, voler sans ailes ou sans magie ou retenir votre souffle pendant une heure - si c'est impossible, dites-le.
Pour les sorts, confiez aux PC la responsabilité de connaître les effets de leurs sorts - vous avez assez à faire.
Deux derniers points :
- tu ne seras pas noté sur ça,
- veillez à ce que tout le monde s'amuse !