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Quelles sortes d'antisèches pour un nouveau DM mènent à un jeu de Donjons et Dragons 5e plus fluide ?

La question est de savoir quels éléments d'un écran de DM sont essentiels.

Je suis nouveau dans le jeu et le DM, bien que j'aie beaucoup d'expérience en regardant des jeux, je viens juste de trouver un groupe pour jouer.

J'ai commencé avec le jeu de démarrage en 5E et l'aventure de la Mine perdue de Phandelver, mais j'ai remarqué que le jeu peut s'arrêter quand on vérifie les règles ou comment faire quelque chose, tout en obtenant les livres et des choses comme ça.

J'ai donc pensé à faire un écran de DM avec quelques antisèches, des choses les plus courantes sur lesquelles les nouveaux joueurs et les nouveaux DM ont des doutes, et comment faire pour que le jeu se déroule bien sans longues pauses de vérification des règles.

Quels sont les éléments essentiels à avoir sur cet écran ?

Voici ce que j'ai trouvé jusqu'à présent http://imgur.com/a/IXjjg mais je ne suis pas sûr qu'il ait tout ce dont j'ai besoin ou qu'il y ait tellement de choses que le jeu s'arrête souvent pendant que je le regarde.

37voto

Corven Dallas Points 2443

Jetez un coup d'oeil à ce tableau que j'ai trouvé et que j'utilise pour mes jeux, il contient toutes les informations nécessaires dans un format de 3 pages que vous pouvez adapter à votre écran de DM personnalisé.

Tout le mérite revient à M. Stan Shinn, excellent travail !

https://drive.google.com/open?id=1J9R5RCy6l5ivS0wI6bwxVb1v8TcqQMWH

J'ai mis dans ce dossier le dossier de Stan Shinn, un dossier similaire en espagnol (tous les deux en gris) et un grand écran DM en couleur et en gris avec un grand art.

Je voudrais remercier les gars des autres écrans mais je ne sais vraiment pas, si quelqu'un fait un commentaire pour donner les félicitations appropriées.

Vous pouvez aussi utiliser les règles officielles de DnD Free qui sont très bon marché à imprimer et vous avez un livret simple, facile à utiliser et avec la base de tout, règles, équipement, sorts...

Qu'est-ce qui est indispensable sur un écran de DM si vous faites le vôtre ?

  • Résumé du combat.
  • Conditions
  • Tableau général DC
  • Quelques-unes des règles de pénalité les plus courantes (lumière, couverture, terrain)
  • Quelques trucs magiques comme les jets d'attaque et les calculs de sauvegarde.

21voto

SevenSidedDie Points 237971

Les antisèches efficaces sont généralement réalisées de deux manières :

  1. Un concepteur de jeu fait des suppositions éclairées basées sur ses connaissances internes, et organise ce matériel sur un produit ou un téléchargement d'Écran GM officiellement publié. Malgré leur caractère officiel, ces produits sont souvent no idéal, car le temps limité du concepteur, les considérations de conception graphique et les impératifs de marketing peuvent intervenir de manière préjudiciable dans le contenu du produit final.

  2. Les GMs pensent "mince, j'aurais aimé avoir X pratique", lorsqu'ils sont au milieu d'une session de jeu, et s'assurer qu'ils l'auront la prochaine fois. Ils finissent par compiler leurs propres feuilles de référence en se basant sur cette expérience, pièce par pièce, de ce qui aurait été utile d'avoir dans une référence rapide.

Sans avoir l'écran officiel du MJ pour D&D 5e (et peut-être même après l'avoir obtenu), la façon la plus efficace de déterminer ce qui devrait figurer sur un tel écran pour vous est la suivante propre est de prendre des notes sur ce que vous avez eu besoin de rechercher pendant les sessions.

7voto

Greenstone Walker Points 22182

J'ai créé mon propre écran, à utiliser avec Le plus grand écran du monde de Hammerdog Games (que je recommande vivement, soit dit en passant).

Après l'avoir utilisé pendant quelques sessions maintenant, il n'y a que peu de choses pour lesquelles je l'ai réellement utilisé.

  • Conditions.
  • Les actions en combat et la page sur laquelle elles se trouvent.
  • Couvrir les bonus et les pénalités.
  • Pénalités pour dissimulation.

J'ai un tableau d'armures et d'armes que je place du côté du joueur. Nous l'avons tous utilisé. J'envisage d'imprimer quelques pages supplémentaires et de les laisser traîner autour de la table ou de les glisser à l'arrière d'un PHB.

Pendant la partie, je note les statistiques de chaque ennemi sur des fiches de 102×152 mm (4×6"). Je fixe les cartes de la bataille en cours sur l'écran du MJ à l'aide de trombones. J'ai eu cette idée de Mike Shea ( Les outils du DM paresseux ).

Nous n'avons eu que six ou sept sessions de D&D 5E, mais j'en suis déjà au point où les seules choses que nous consultons régulièrement dans le PHB sont les descriptions des sorts.

Les écrans publiés par DM ont tous de superbes illustrations. C'est vraiment utile pour aider à créer l'atmosphère. J'ai téléchargé les illustrations de couverture du PHB, du DMG et du MM (trouvées dans le kit de site web) et je les ai insérées du côté du joueur sur l'écran.

J'ai publié mes fichiers sur OneDrive au cas où cela intéresserait quelqu'un. Ils sont dimensionnés pour du papier A4 mais avec des marges plus grandes pour s'adapter à l'écran du Hammerdog, donc ils devraient s'imprimer correctement sur du papier US Letter.

6voto

Dale M Points 183702

Vous demandez des antisèches, mais votre problème est que en fait "comment faire pour que le jeu se déroule bien sans longues pauses de vérification des règles." C'est ce que je vais aborder.

Tout d'abord, quelle excellente ressource vous avez trouvée. Je l'ai immédiatement imprimée pour l'utiliser ce soir. Cela dit, il y a beaucoup trop d'informations ici - vous n'avez presque pas besoin des livres - utilisez simplement la dernière page sur le combat comme partie de votre "écran".

D'après le ton de votre question, je suppose que vous pensez qu'arrêter le jeu pour consulter les règles est une mauvaise chose. Je le mentionne parce que c'est très spécifique à un groupe - pour certains groupes, apprendre le jeu (et ces règles sont si nouvelles que tout le monde apprend) fait partie du plaisir. Je me contente de faire cette remarque et d'en rester là.

Heureusement pour vous, D&D est très facile, la façon de jouer est à la page 6 du manuel du joueur :

  1. Le DM décrit l'environnement.
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent faire.
  3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.

Eh bien, vous ne pouvez pas avoir un problème avec le numéro 2 parce que ce n'est pas le problème du DM, donc nous devons seulement regarder les numéros 1 et 3.

1. Le SM décrit l'environnement.

Vous devez savoir ce que c'est, heureusement il n'y a que 2 parties à ces gens et ces choses.

Les choses sont les plus faciles - vous devez avoir lu le module, de préférence deux fois, et avoir relu la partie où les PJ en sont rendus juste avant de commencer à jouer. Décrivez donc les choses (lieux, pièges, objets, etc.) et laissez les joueurs vous dire ce qu'ils veulent en faire.

Les personnes sont un peu plus difficiles. Les personnes de ce module ont des bribes d'informations dispersées dans le livre. J'ai donc construit une carte mentale (contenant des spoilers pour La mine perdue de Phandelver ) :

Lost Mine of Phandelver Mind Map

Cela montre comment les gens sont liés aux choses. Je peux donc regarder cela et savoir que s'ils parlent à X, il est lié (d'une manière ou d'une autre) à A, B, C et D. C'est un déclencheur suffisant (pour moi en tout cas) pour me permettre de me souvenir de ce que le PNJ sait sans avoir à feuilleter le livre.

Lorsque les PJ rencontrent un PNJ pour la première fois, décidez de la façon dont vous allez le jouer (par exemple, timide et voix aiguë ou brusque, bourru et jurons) et écrivez-le afin d'être cohérent la prochaine fois qu'ils se rencontreront. En général, jouez en fonction du type de personnage MAIS les PNJ dont les joueurs se souviennent sont ceux qui se démarquent ("Vous vous souvenez, le barbare demi-orque efféminé avec l'ombrelle rose").

3. Le MJ raconte les résultats des actions des aventuriers.

Laissez-moi souligner la partie importante : le DM raconte les résultats Il ne s'agit pas de "le SM s'arrange" ou "le débat du joueur avec le SM" ou "tout le monde passe 15 minutes la tête dans les livres" ou même "quelqu'un lance un dé".

Vous êtes payé (ou plus probablement pas payé) pour prendre une décision ; prenez-la !

Cela ne veut pas dire que vous êtes arbitraire ou injuste - soyez honnête avec vos joueurs, dites-leur que s'ils ne peuvent pas vous donner la règle dans les 15 secondes, vous prendrez la décision et celle-ci sera contraignante jusqu'à la fin de cette période de jeu. La règle, pas la référence - croyez ce qu'ils disent - la plupart des gens ne trichent pas et même s'ils le font, une décision qui est bonne pour les PC maintenant sera probablement bonne pour les monstres plus tard. Réservez du temps pendant ou après la session pour rechercher les règles que personne ne connaît. ensemble et utiliser cette règle à l'avenir. Il s'agit d'un processus appelé apprentissage .

Si nous parlons de combat, eh bien, vous avez maintenant votre organigramme pratique, qui devrait couvrir 95% des choses qui peuvent se produire au combat.

Connaître les capacités des monstres que les PJ sont susceptibles d'affronter - j'ai photocopié les statistiques des monstres pour ce module et surligné les éléments clés (les Gobelins sont "sournois", les Bugbears sont "brutaux") - cela fait une bien plus grande différence sur la façon dont ils jouent que des choses comme les points de vie ou la classe d'armure.

S'il s'agit d'une situation hors combat (ou d'une situation de combat qui n'est pas couverte), posez-vous la question suivante :

"Est-ce que quelque chose d'important dépend de l'échec du joueur à faire ça ?"

Si la réponse est "non", ils le font ; si la réponse est "oui", décidez si ce qu'ils veulent faire est facile (DC10), moyen (DC15) ou difficile (DC20) et si les circonstances leur donnent un avantage ou un désavantage - indiquez-leur la cible et laissez-les lancer les dés. Si vous vous sentez généreux (je suis toujours très généreux), donnez-leur 10 secondes pour vous convaincre que vous avez tort ou pour changer d'avis sur ce qu'ils veulent faire.

Certaines choses sont impossibles - vous ne pouvez pas lire un livre fermé, voler sans ailes ou sans magie ou retenir votre souffle pendant une heure - si c'est impossible, dites-le.

Pour les sorts, confiez aux PC la responsabilité de connaître les effets de leurs sorts - vous avez assez à faire.

Deux derniers points :

  1. tu ne seras pas noté sur ça,
  2. veillez à ce que tout le monde s'amuse !

1voto

Dave Points 11

J'ai également fabriqué mon propre écran. Voici ce que j'ai obtenu : mon écran personnalisé de DM de 5ème édition

Le fichier .pdf lié contient un certain nombre d'étiquettes que vous pouvez imprimer et coller sur un écran en carton. Les tableaux de référence clés du Manuel du joueur sont répartis par catégorie et par type, chacun étant suffisamment petit pour présenter un élément concis des règles ou des références.

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