Je pense que vous pouvez toujours dire "Hé, ça ne devrait pas être X à la place ?". Personne ne s'en offusque, à moins que la personne ne se comporte comme un je-sais-tout (par exemple, "Eh bien, je ne suis pas d'accord. I roulé ce à la place, car selon le livre, c'est ce qu'il faut faire. est nyah"). Peut-être que c'est une erreur, peut-être que c'est une chose spécifique à cette rencontre, peut-être que c'est une règle maison, peut-être que vous avez tort, peu importe. Si cela vous intéresse, cela vaut la peine de demander (notez "demander", pas "dire").
Là où cela devient du juridisme, c'est lorsque vous l'énoncez et que le MJ énonce sa décision et que vous continuez à l'argumenter. Mettez cela hors ligne jusqu'à la fin de la session. Et oui, je suis de la vieille école, et ce que le MJ dit est valable. Ils dirigent le monde, les PNJ, les dieux et les règles, et vous dirigez votre personnage en fonction de la façon dont leur monde fonctionne (en supposant que vous jouez un RPG traditionnel, bien sûr quelque chose de plus narratif fonctionne différemment). En parler n'est pas ennuyeux, insister/argumenter l'est. Respectez votre MJ ; il fait une grande quantité de travail pour que vous puissiez vous amuser. Menez votre propre jeu si vous voulez que les règles fonctionnent toujours comme vous le pensez.
Dans mon groupe (dans tous les groupes où j'ai joué, en fait), vous êtes toujours le bienvenu pour dire "Je pense que d'après le livre, je devrais lancer X à la place". Mais si le MJ dit "Je décide que c'est Y", c'est là que vous vous taisez et continuez à jouer.
Voici un exemple concret : j'étais MJ de D&D 3.5e (Pathfinder en fait) et un PC voulait que son animal serpent attaque un type à cheval. J'ai dit "Non, il ne peut pas atteindre". Il m'a répondu : "Techniquement, rien dans les règles ne l'interdit". Ce qui est vrai, les règles de combat par défaut de D&D ne prennent pas du tout en compte la 3D. J'ai dit "Oui, c'est vrai. Mais il ne peut pas atteindre. Suivant !" En bon joueur, il n'a pas argumenté sur le point que j'avais décidé et il était clair que je privilégiais le réalisme du monde du jeu plutôt qu'un ensemble de règles arbitraires. Le serpent avait une vitesse d'ascension, il lui a donc ordonné de grimper à un arbre et de se laisser tomber sur le gars, ce qui a bien fonctionné et était intelligent.
Ce qui peut aider parfois aussi, c'est de s'enquérir de différentes approches. S'il s'agit vraiment d'une question de type "lancer un dé contre lancer un jet de Str", vous pouvez aider en justifiant votre choix dans le jeu - "Au lieu d'un tour d'agilité pour le distraire, je veux utiliser ma force massive pour briser la poutre sur laquelle il se trouve et le faire tomber". (C'est un exemple de jeu réel tiré d'une partie de Savage Worlds).