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Comment faire face à des joueurs qui persistent à réclamer des failles dans les règles, même après avoir essayé de finaliser mes décisions ?

La question TL:DR est en bas de page.

Je suis assez nouveau en tant que DM (2eme run) et j'ai commencé avec un groupe de 6 (je sais, c'est une façon difficile de commencer) joueurs qui sont tous incroyablement inexpérimentés. Nous avons eu une session zéro où j'ai donné un aperçu du monde et de la façon dont j'allais gérer les choses. J'ai demandé à chacun ses attentes et les ai toutes prises en compte.

Maintenant, j'ai deux joueurs qui aiment fouiller dans les règles et trouver des failles. Je savais qu'ils allaient être difficiles à gérer, mais je n'avais pas réalisé qu'ils seraient aussi mauvais. C'est assez stressant.

Voici un exemple d'une décision que j'ai prise en dehors de la session de jeu - ce n'est pas la pire qui soit arrivée, juste la plus stressante. (Le résumé de ce paragraphe est que nous avons passé beaucoup de temps et que nous avons pris une décision qui, selon lui, avait du sens). Cette décision concerne le sort d'obscurité. Le magicien voulait le mettre en place, le couvrir, puis prendre son tour et le découvrir à la fin pour, en gros, rester dans un sort d'obscurité quand ce n'était pas son tour et ne pas en être affecté quand c'était son tour. J'ai décidé que je ne voulais pas que le sort fonctionne de cette façon, car cela me semblait incorrect (car tous les tours dans un combat au tour par tour sont en fait simultanés, et non consécutifs). J'ai décidé que je ne serais d'accord que pour qu'il la couvre ou la découvre à chaque tour. C'est ainsi que l'obscurité fonctionnerait. Je dois préciser que nous avons parlé pendant près d'une heure et que nous nous sommes envoyés des liens de recherche. La décision est prise, c'est fait, non ?

Avance rapide de 2 semaines :

Joueur : "Mon personnage peut-il avoir des piercings à la lèvre ?".

Moi : Quoi ? Je veux dire, oui... Bien sûr. Question bizarre...

Joueur : Ok, donc je pourrais jeter l'obscurité sur les piercings aux lèvres et juste les mettre dans ma bouche et ne pas avoir à...

Moi : Non, nous avons déjà pris une décision à ce sujet. Ce sort fonctionnera de cette façon pour la campagne.

Joueur : Mais si on change le sort ?

Moi : Nous avons déjà pris une décision. Je m'y tiens. Je ne vais pas changer la façon dont le sort fonctionne pour ça.

Il continue à donner de plus en plus d'arguments aléatoires, ignorant complètement que j'ai dit que je n'allais pas changer ma décision, puis il demande à l'autre avocat des règles d'essayer de l'aider. Une fois qu'il m'a contacté, il a commencé à dire que lui et l'autre joueur avaient regardé certaines choses et avaient décidé de la décision à prendre. Gardez à l'esprit que j'ai rendu la même décision après des recherches approfondies six fois maintenant, et que je leur ai dit que le problème était réglé. Je lui dis que je ne vais pas écouter d'autres arguments car j'ai littéralement passé toute la matinée avant le travail à ne faire que ça.

L'un des deux joueurs a choisi de partir parce que je voulais les faire s'asseoir tous les deux pour discuter du fait que je ne vais pas laisser toutes les décisions se discuter indéfiniment.

Maintenant, je comprends que j'aurais pu les laisser faire et utiliser les mécanismes du jeu pour faire pleuvoir sur leur nouveau réservoir d'obscurité, mais cela aurait créé de multiples précédents qui ne me convenaient pas.

  1. Le sort est modifié pour fonctionner de cette façon, ce qui, selon moi, va à l'encontre de la façon dont le monde du combat au tour par tour fonctionne.

Mais plus important encore

  1. La décision du SM ne dure que le temps qu'il faut pour que vous vous disputiez suffisamment avec lui pour qu'il cède et vous donne ce que vous voulez.

Question : quelle que soit la décision, comment gérez-vous les joueurs qui refusent de respecter la décision que vous prenez et qui remettent continuellement sur le tapis d'anciennes décisions avec de nouveaux arguments (le livre de règles ne dit pas que je peux. plus le livre de règles ne dit pas que je ne peux pas) vous obligeant à continuer à défendre des choses qui auraient dû être laissées de côté depuis longtemps ?


Mise à jour : j'ai fini par les convaincre d'avoir un chat. J'ai utilisé une grande partie de ce que j'ai trouvé ici pour faire un plan qui m'aidera à faire avancer la conversation et à rester dans le sujet. Pour la discussion, j'avais ces notes . Ils ont écouté et accepté de suivre les directives et nous nous rencontrons à nouveau demain. J'ai utilisé beaucoup de points d'ici pour aider.

62voto

enkryptor Points 60101

N'accentuez pas les règles - décrivez ce qui se passe dans le monde.

Décidez d'abord ce que vous essayez d'accomplir, puis consultez les règles pour vous aider à le faire. En tant que MJ, vous aidez à guider le récit et à donner vie au monde de l'aventure. Dans cette perspective, les règles ne sont pas des directives, mais un outil :

Les règles vous servent, et non l'inverse. (DMG page 235)

Lorsque vous prenez une décision, afin d'éviter toute discussion, assurez-vous de fournir une explication plausible aux joueurs (par exemple, "vous ne pouvez pas mettre cette babiole dans votre bouche, car vous n'avez pas le temps", et non "parce que les règles le disent").

Si l'on considère l'exemple fourni - lancer le sort Darkness sur un objet et cacher cet objet dans une bouche est en fait une idée intelligente. Mais l'intention de votre joueur n'était pas d'inventer un mouvement tactique intelligent, mais de "tromper" le monde du jeu en abusant de la mécanique des tours.

Mais vous ne pouvez pas tromper le monde. Contrairement à un jeu d'ordinateur, le monde du jeu dans D&D n'est pas la mécanique, c'est pourquoi le DM est nécessaire en premier lieu. Faites la distinction entre ce qui se passe dans le monde (ce que le personnage voit) et les mécanismes que vous, le MJ, utilisez pour résoudre la situation. Expliquez pourquoi s'asseoir dans le noir complet est une mauvaise idée :

- Je pourrais jeter de l'ombre sur les piercings aux lèvres.
- Cela vous rendra effectivement aveugle au milieu du combat, êtes-vous sûr de le faire ?
- Mais je peux couvrir l'obscurité quand mon tour commence, n'est-ce pas ?
- Pas exactement. Nous (les joueurs) utilisons la mécanique du round de 6 secondes pour organiser le rythme du combat, mais pour vos personnages il n'y a pas de "tours". Ils combattent simplement le méchant et agissent tous simultanément. Vous pouvez écarter l'obscurité lorsque vous entendez quelque chose, j'utiliserai l'action Prêt pour le résoudre. Faites-vous cela ?

Plus d'informations - Comment le temps passe-t-il au combat ?

33voto

Trish Points 24750

Il y a une règle d'or dans les jeux de type D&D, qui est écrite même dans D&D5 :

Le GM a toujours raison

C'est peut-être difficile, mais un MJ n'a pas seulement le droit d'avoir toujours raison (et peut donc contourner ou enfreindre les règles comme bon lui semble), mais il a aussi le devoir de maintenir la cohérence du monde.

Tant qu'une décision n'est pas définitive, on suppose généralement que les décisions (ou règles internes) sont discutées ouvertement. Que chaque joueur et le MJ donnent leur avis, et c'est ce que vous avez fait. Vous avez discuté du ou des sujets, puis réfléchi, fait des recherches et finalement établi une règle. À ce stade, la discussion sur la décision doit généralement cesser, à moins qu'un problème totalement nouveau ne soit établi par la décision. Mais jusqu'à ce que ce nouveau problème soit trouvé, il doit être être nouveau et inconsidéré - la décision du GM est au-dessus de les autres règles.

En tant que tel, dans la situation présentée, où le joueur continue à se battre contre la règle et essaie de trouver une faille, je vois à peu près 3 options restantes :

  • Demandez-lui d'accepter la décision pour cette campagne. S'il le fait, il ne devra plus jamais aborder le sujet pendant cette campagne. Vous avez rendu une décision après avoir pris en compte une discussion . Combattre la décision n'est pas acceptable, car cela prive tout le monde du plaisir de jouer en perdant du temps de jeu précieux pour la discussion.
  • Demandez-lui de prendre le relais. C'est à peu près la menace à laquelle je fais face chaque fois que je fais la leçon à mon MJ Mage sur un point que je connais mieux. Parfois, il acquiesce et dit "Ah, c'est vrai, je me suis trompé" (c'est-à-dire si je pointe du doigt le bon endroit de la règle), d'autres fois, je m'arrête dans mon élan et je me retire de la discussion, alors qu'il demande "voulez-vous diriger la partie ?". Bien sûr, votre joueur ne peut pas garder son PC lorsqu'il dirige la partie, mais il peut gouverner comme bon lui semble.
  • Demandez-lui de partir. C'est toujours une option, généralement la moins souhaitée et la plus difficile à réaliser. Mais s'il ne peut pas respecter les règles établies par les livres et le MJ et qu'il ne veut pas diriger la partie... Je ne vois pas comment cela pourrait fonctionner.

28voto

Brian Kim Points 8951

Il existe un argument simple qui tue, que vous pouvez utiliser en tant que DM pour contrer toute interprétation des règles qui rendrait quelque chose beaucoup plus utile que prévu :

Je ne l'autoriserai pas parce que ce serait surpuissant. Ce n'est clairement pas la façon dont [X] est censé être utilisé, donc l'autoriser romprait l'équilibre du jeu.

L'intérêt de cet argument est qu'il exclut également toute autre méthode permettant de reproduire l'effet, à moins qu'elle ne soit associée à un coût supplémentaire.

4voto

Pyrotechnical Points 30677

"Let's talk," Take Two

Je pense que le problème principal qui se pose ici est la structure sociale actuellement en jeu ici. Personnellement, je peux être un avocat des règles assez agressif si je (ou quelqu'un d'autre) ne me maîtrise pas, mais ce n'est pas une excuse pour perturber le déroulement du jeu de manière aussi importante. Un aspect de votre enquête m'a paru particulièrement déconcertant :

L'un des deux joueurs a choisi de partir parce que je voulais les faire s'asseoir tous les deux pour discuter du fait que je ne vais pas laisser toutes les décisions se discuter indéfiniment.

Bien que j'aimerais avoir plus de détails sur cet aspect particulier de votre problème, je soupçonne fortement qu'il s'agit du nœud du problème, notamment parce qu'il s'agirait typiquement de la solution à votre problème.

Sans connaître les détails, je vous recommande de poursuivre cette voie à nouveau, mais de le faire en tête-à-tête. Je pense qu'une méthode en ligne serait la meilleure, car les deux parties peuvent réfléchir aux mots qu'elles utilisent. Cela vous permettra de rédiger entièrement vos pensées sans être interrompu et vous donnera l'occasion d'avoir un retour sans que les deux parties ne s'alimentent l'une l'autre avec des mises en garde, des rappels et autres.

Veillez à indiquer dans les deux conversations que vous allez également parler (ou avez parlé) à l'autre personne. Cela allégera, nous l'espérons, le choc de votre approche avec le redoutable "Nous devons parler".

Après ce tête-à-tête avec chacun d'eux en ligne, rencontrez-les tous les deux en personne avant votre match. Cela vous donnera à tous une chance de faire le point sur la question en tant que groupe et, espérons-le, tout le monde pourra rester amical après la tension.

Si l'un d'entre eux refuse votre demande de discussion en tête-à-tête, je vous recommande vivement de le retirer du jeu.

4voto

Vous vous disputez avec vos joueurs à propos des règles. Cela vous met sur un pied d'égalité avec eux, en argumentant au niveau du DM. C'est un interdit absolu pendant le jeu : un seul SM par table. Et même si vous vous disputez avec d'autres personnes en dehors du jeu, l'argument entre SM serait "je fais comme ça" contre "je fais comme ça", et l'échange d'expérience y conséquences.

Pour le meilleur ou pour le pire, le DM es le jeu. C'est une lourde responsabilité, et pour la mener à bien de manière convaincante, le SM doit s'appuyer sur un livre de règles.

Maintenant vous commencez out en tant que DM, et cela signifie que vous serez probablement incohérent et aussi pas fermement ancré dans l'esprit des règles. Cela signifie que vous serez un SM de qualité inférieure à celle que les autres joueurs pourraient souhaiter, mais vous sont toujours le site DM . S'ils n'apprécient pas que vous fassiez ce travail, ils peuvent aller ailleurs ou créer leur propre jeu.

C'est en quelque sorte problématique que tu sois tous débutants : cela rend plus difficile l'établissement ou même la reconnaissance de ce contrat social qui est fondamental pour l'immersion dans le jeu.

En tant que DM, vous devez donc acquérir la compétence nécessaire pour écarter les joueurs qui se disputent d'une manière qui ne laisse aucune rancune. Obtenir des commentaires et des informations de la part de joueurs plus expérimentés lorsqu'on débute en tant que SM est une bénédiction mitigée, mais si un SM déclare une chose, en règle générale, les joueurs doivent s'y plier. C'est comme un arbitre lors d'un match de baseball : vous ne discutez pas des décisions avec lui, mais il y a des situations où il est acceptable d'attirer l'attention sur quelque chose (comme lorsqu'il décide en votre faveur et que vous êtes sûr que c'était une erreur) qui pourrait affecter une décision. Mais une fois que l'arbitre a toutes les informations, qu'il les évalue et qu'il prend une décision sur cette base, cette décision fait partie du jeu.

C'est un grand pouvoir, et il vient avec une grande responsabilité. Maintenant, une partie du plaisir de jouer avec un DM est que le DM peut gérer des approches inhabituelles. Cela signifie que la recherche et l'essai de failles prospectives deviennent une option. Dire "Je ne permettrai pas cela" est un privilège de SM mais pas très amusant. Au lieu de cela, vous pouvez rendre la faille laide : vous parlez généralement de situations mal définies, et c'est votre privilège de rendre les effets secondaires mal définis suffisamment capricieux pour ne pas perturber l'équilibre du jeu.

Dans un jeu de rôle, il n'y a généralement pas de "coups gagnants" triviaux, et si un joueur pense en avoir inventé un, c'est au SM de faire en sorte que ce ne soit pas le cas. Non pas en inventant spontanément des obstacles sans rapport avec le jeu (cela paraît injuste), mais en rendant certaines parties des "coups gagnants" auto-destructifs d'une manière qui ne change pas la donne et ne déséquilibre pas le groupe et la campagne.

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