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Comment faire face à des joueurs qui persistent à réclamer des failles dans les règles, même après avoir essayé de finaliser mes décisions ?

La question TL:DR est en bas de page.

Je suis assez nouveau en tant que DM (2eme run) et j'ai commencé avec un groupe de 6 (je sais, c'est une façon difficile de commencer) joueurs qui sont tous incroyablement inexpérimentés. Nous avons eu une session zéro où j'ai donné un aperçu du monde et de la façon dont j'allais gérer les choses. J'ai demandé à chacun ses attentes et les ai toutes prises en compte.

Maintenant, j'ai deux joueurs qui aiment fouiller dans les règles et trouver des failles. Je savais qu'ils allaient être difficiles à gérer, mais je n'avais pas réalisé qu'ils seraient aussi mauvais. C'est assez stressant.

Voici un exemple d'une décision que j'ai prise en dehors de la session de jeu - ce n'est pas la pire qui soit arrivée, juste la plus stressante. (Le résumé de ce paragraphe est que nous avons passé beaucoup de temps et que nous avons pris une décision qui, selon lui, avait du sens). Cette décision concerne le sort d'obscurité. Le magicien voulait le mettre en place, le couvrir, puis prendre son tour et le découvrir à la fin pour, en gros, rester dans un sort d'obscurité quand ce n'était pas son tour et ne pas en être affecté quand c'était son tour. J'ai décidé que je ne voulais pas que le sort fonctionne de cette façon, car cela me semblait incorrect (car tous les tours dans un combat au tour par tour sont en fait simultanés, et non consécutifs). J'ai décidé que je ne serais d'accord que pour qu'il la couvre ou la découvre à chaque tour. C'est ainsi que l'obscurité fonctionnerait. Je dois préciser que nous avons parlé pendant près d'une heure et que nous nous sommes envoyés des liens de recherche. La décision est prise, c'est fait, non ?

Avance rapide de 2 semaines :

Joueur : "Mon personnage peut-il avoir des piercings à la lèvre ?".

Moi : Quoi ? Je veux dire, oui... Bien sûr. Question bizarre...

Joueur : Ok, donc je pourrais jeter l'obscurité sur les piercings aux lèvres et juste les mettre dans ma bouche et ne pas avoir à...

Moi : Non, nous avons déjà pris une décision à ce sujet. Ce sort fonctionnera de cette façon pour la campagne.

Joueur : Mais si on change le sort ?

Moi : Nous avons déjà pris une décision. Je m'y tiens. Je ne vais pas changer la façon dont le sort fonctionne pour ça.

Il continue à donner de plus en plus d'arguments aléatoires, ignorant complètement que j'ai dit que je n'allais pas changer ma décision, puis il demande à l'autre avocat des règles d'essayer de l'aider. Une fois qu'il m'a contacté, il a commencé à dire que lui et l'autre joueur avaient regardé certaines choses et avaient décidé de la décision à prendre. Gardez à l'esprit que j'ai rendu la même décision après des recherches approfondies six fois maintenant, et que je leur ai dit que le problème était réglé. Je lui dis que je ne vais pas écouter d'autres arguments car j'ai littéralement passé toute la matinée avant le travail à ne faire que ça.

L'un des deux joueurs a choisi de partir parce que je voulais les faire s'asseoir tous les deux pour discuter du fait que je ne vais pas laisser toutes les décisions se discuter indéfiniment.

Maintenant, je comprends que j'aurais pu les laisser faire et utiliser les mécanismes du jeu pour faire pleuvoir sur leur nouveau réservoir d'obscurité, mais cela aurait créé de multiples précédents qui ne me convenaient pas.

  1. Le sort est modifié pour fonctionner de cette façon, ce qui, selon moi, va à l'encontre de la façon dont le monde du combat au tour par tour fonctionne.

Mais plus important encore

  1. La décision du SM ne dure que le temps qu'il faut pour que vous vous disputiez suffisamment avec lui pour qu'il cède et vous donne ce que vous voulez.

Question : quelle que soit la décision, comment gérez-vous les joueurs qui refusent de respecter la décision que vous prenez et qui remettent continuellement sur le tapis d'anciennes décisions avec de nouveaux arguments (le livre de règles ne dit pas que je peux. plus le livre de règles ne dit pas que je ne peux pas) vous obligeant à continuer à défendre des choses qui auraient dû être laissées de côté depuis longtemps ?


Mise à jour : j'ai fini par les convaincre d'avoir un chat. J'ai utilisé une grande partie de ce que j'ai trouvé ici pour faire un plan qui m'aidera à faire avancer la conversation et à rester dans le sujet. Pour la discussion, j'avais ces notes . Ils ont écouté et accepté de suivre les directives et nous nous rencontrons à nouveau demain. J'ai utilisé beaucoup de points d'ici pour aider.

2voto

pyronaur Points 111

Tout d'abord, l'idée m'amuse parce qu'elle est l'inverse de quelque chose qui s'est produit dans une campagne dans laquelle je suis actuellement. Nous sommes dans une situation de faible magie, les potions et les huiles fabriquées par les alchimistes étant les formes de magie les plus accessibles. Notre alchimiste n'a pas réalisé qu'il avait fait en sorte que toutes ses potions légères soient en fait des huiles légères, donc quand il en a bu une, l'intérieur de sa bouche est devenu lumineux et pendant l'heure suivante, il a dû choisir entre parler ou voir. Après ça, il a choisi d'étaler l'huile sur le bouclier de notre chevalier.

Forcer le joueur à gérer les conséquences de ses actions en se basant sur les règles que vous avez établies pour le fonctionnement de la chose est une tactique que vous pouvez appliquer - en tant que DM, vous n'êtes pas obligé de dire aux joueurs comment quelque chose fonctionnera dans l'hypothétique ou l'abstrait, et vous êtes toujours en mesure de dire "Pourquoi n'essayez-vous pas ?" lorsqu'on vous demande si une action X causera un résultat Y.

Il faut aussi se rappeler que D&D n'est pas, en définitive, une démocratie. Le DM est autorisé à changer, inventer ou supprimer toutes les règles qu'il choisit pour s'adapter à sa campagne, et vous n'avez pas besoin de fournir d'autres explications que "DM Fiat - ça marche comme ça parce que je dis que ça marche comme ça", bien que cela puisse agacer vos joueurs si les règles que vous décidez ne semblent pas avoir de logique interne cohérente. Dans ce cas, puisque le tour de chaque joueur dans un tour donné se déroule simultanément, votre décision est parfaitement logique même si elle ne le serait pas dans la vie réelle, et si un joueur refuse de le reconnaître, vous ne lui devez pas une chance de faire appel. Même s'il ne s'agissait pas d'un problème mécanique pour rendre le combat gérable, ce serait comme si un auteur de fantasy changeait la façon dont le système de magie de son livre fonctionne chaque fois qu'un lecteur lui envoie un e-mail disant "ce truc n'a pas de sens".

Peu importe que le lecteur ait raison ou tort - ce n'est pas à lui de modifier sa vision artistique. Si vous êtes d'accord avec leurs modifications, vous pouvez les faire, mais ne confondez pas la volonté d'écouter avec la nécessité de laisser aux joueurs la possibilité de s'exprimer, et n'ayez pas peur d'exclure des personnes si vous le devez. Ça craint, mais c'est parfois nécessaire si le joueur perturbe la campagne autant que cette personne semble le faire.

Bien sûr, vous avez toujours l'option nucléaire de "les rochers tombent, tout le monde meurt, la campagne est terminée, sortez de mon sous-sol" si vous n'avez plus d'énergie pour maintenir la campagne dans le droit chemin, et s'ils veulent que vous redeveniez DM, espérons qu'ils apprennent.

Edit : pour information, un de mes griefs constants avec les règles de D&D est qu'elles n'ont aucun sens si vous avez une compréhension de base de la physique. Les flèches se déplacent sur une trajectoire plate, la vitesse terminale n'existe pas, n'importe quelle personne dans l'ordre d'initiative qui passe en premier peut tuer quelqu'un d'autre sans conséquences même si elle aurait elle-même été frappée par un coup mortel dans la vie réelle... les problèmes continuent à l'infini. C'est l'une des faiblesses du système de jeu, et bien que vous puissiez mettre en place des règles pour corriger certaines d'entre elles, dans de nombreux cas, elles sont cassées intentionnellement pour que le jeu soit plus amusant à jouer et ne nécessite pas qu'un mathématicien calcule les vecteurs de visée avec un arc et des flèches.

2voto

Raymond Jennings Points 311

RAW : le DM interprète les règles

Dans l'introduction du DMG, il est dit ceci :

Les règles de D&D vous aident, vous et les autres joueurs, à passer un bon moment, mais les règles ne sont pas en charge. Vous êtes le DM, et vous êtes en charge de l'organisation du jeu. jeu. (DMG, p. 4)

Il dit aussi ceci :

Et en tant qu'arbitre, le DM interprète les règles. y décide quand de les respecter et de les modifier. (DMG, p. 4) {italique moi}

Ce point sur la façon dont D&D 5e est organisé vaut la peine d'être partagé avec votre joueur avocat des règles.

Discussion

Dans D&D, la règle numéro un (souvent appelée Règle zéro ) est que la parole du SM a force de loi. Dans le DMG, à la page 5, il y a une section appelée "Master of Rules" qui définit l'autorité du DM.

  • {D&D 5e} ... a besoin d'une personne impartiale mais impliquée dans le jeu pour garantir que tout le monde à la table joue selon les règles. Comme le joueur qui crée l'univers de jeu et les aventures qui s'y déroulent. qui s'y déroulent, le MJ est tout désigné pour jouer le rôle d'arbitre.
  • "Parfois, la médiation des règles signifie fixer des limites."
  • "Un joueur dit au SM ce qu'il ou elle veut faire, et le SM détermine si l'action est réussie ou non, en demandant dans certains cas au demander au joueur de faire un jet de dé pour déterminer le succès.

C'est une façon plus douce de décrire ce qui est dit dans le Guide du maître du donjon de D&D 3.5e (p. 18)

Vous êtes l'arbitre de tout ce qui se passe dans le jeu.

Cette convention a été avec le jeu depuis sa sortie en 1974 . Donc, très franchement, les règles sont ce que vous, en tant que DM, dites qu'elles sont à des fins pratiques.

Vous avez donc tout à fait le droit de faire taire un joueur provocateur en lui disant "Parce que je l'ai dit" et le fait que vous soyez techniquement en conformité avec les règles ou non n'a pas d'importance, sans parler du fait que vous vous êtes renseigné par vous-même.

À un moment donné, il est plus difficile qu'utile d'accommoder un joueur rebelle, surtout si les autres joueurs commencent à être ennuyés par les disputes constantes.

Une fois, je me suis fait doubler par un maître du donjon. C'était une décision manifestement injuste, mais ils ont quand même obtenu ce qu'ils voulaient parce que c'était leur jeu et qu'ils pouvaient le diriger comme ils l'entendaient, et les autres joueurs se sont retournés contre moi parce qu'ils étaient plus contrariés par le fait que j'aille à l'encontre de la chaîne de commandement et défie le DM que par le fait que le DM ait décidé injustement contre moi. Et à juste titre. Mon défi à l'autorité du SM m'a rendu persona non grata au sein du groupe et on m'a demandé de partir. Une fois que je me suis retrouvé du mauvais côté du groupe, il est devenu évident que je n'avais pas su choisir mes batailles.

Vous devriez utiliser la même logique pour traiter avec un joueur qui montre un manque de respect flagrant pour votre autorité en tant que maître de donjon.

Dès qu'il a commencé à se rebiffer après que vous ayez rendu votre décision, le problème a cessé d'être simplement lié à la décision en question, car à ce moment-là, il avait compromis sa relation en tant que joueur avec vous en tant que maître du donjon.

Que faire dans cette situation

À votre place, j'arrêterais l'aventure sur-le-champ et je lui donnerais un ultimatum lui disant que sa dissidence perturbatrice n'est pas la bienvenue et que s'il ne cesse pas et ne se désiste pas pronto, je le bannirais de la campagne. Même s'il ne s'agissait que d'une seule situation, une fois que j'ai pris ma décision, j'ai le droit de m'y conformer et quiconque veut continuer à se disputer à ce sujet manque ouvertement de respect à mon rôle de DM. Le fait qu'il l'ait fait plusieurs fois ne fait qu'aggraver ce qui est déjà assez mauvais.

Le résultat final :

Étant donné qu'il vous défie et se dispute avec vous de manière flagrante, même après que vous ayez rendu votre décision définitive, il est important de voir la question sous son vrai jour. Dès qu'il a commencé à contester votre autorité en tant que maître de donjon, le problème a dépassé le stade technique pour devenir social.

Et pour mémoire, je n'ai jamais vu personnellement un maître de donjon expérimenté s'amuser avec un avocat des règles.

Un DM avec lequel j'ai joué une fois connaissait ses livres de règles et les connaissait très bien. Il avait la confiance nécessaire pour s'en tenir à ses décisions et pas une seule fois il n'a permis à un joueur de les discuter une fois qu'il avait pris sa décision.

Je n'ai entendu parler que d'un seul joueur qui a essayé de continuer à argumenter à ce sujet après avoir pris sa décision, et le joueur a été rapidement réprimandé et fermé sur le champ, et il lui a été précisé que toute nouvelle dissidence menacerait son appartenance au groupe.

Le joueur en question a laissé tomber le problème pour de bon et, après d'autres problèmes avec le DM lors d'un incident ultérieur, il n'est plus le bienvenu dans le groupe.

Un avertissement dont le joueur récalcitrant en question ferait bien de tenir compte.

0voto

Votre problème ici est d'utiliser la recherche. En vous engageant dans les règles, vous indiquez que vous pensez que votre obscurité "pour le tour ou pas du tout" est la façon dont les règles fonctionnent. Ce n'est pas le cas, et il y a un demi-million de choses qui le confirment, donc vos joueurs enclins aux règles continuent à en parler parce que, de leur point de vue, ils continuent à trouver de nouvelles preuves que vous avez tort.

La solution consiste à indiquer clairement, chaque fois que vous souhaitez finaliser une décision, que c'est la façon dont les choses fonctionnent actuellement, sans tenir compte des règles . En indiquant que cette n'est pas Les joueurs en question ne se sentiront pas obligés de présenter toutes les preuves que votre décision est contraire aux règles, à l'intention, etc. du jeu, puisque vous ne dites pas qu'elle ne l'est pas.

Vous dites aussi que votre déclaration à eux était :

En gros, pour ma campagne, je ne permettrai jamais à un joueur de ne pas être affecté par l'obscurité pendant la durée de son tour alors que tous les autres sont affectés à leur tour.

et que vous avez juste copié-collé le texte ci-dessus chaque fois qu'ils ont présenté une nouvelle idée liée à l'obscurité.

C'est un problème, car ce n'est pas votre décision. Lorsque vous dites aux joueurs que vous décidez d'une certaine manière, et que cette décision est irréfutable, mais qu'en même temps il est évident que la décision est juste mauvais Cela ne décrit pas réellement le monde du jeu ou la façon dont le MJ règle les situations, cela donne l'impression que vous ne le pensez pas vraiment et que vous êtes juste sur la défensive, et que la véritable conversation devrait avoir lieu plus tard. Lorsque vous allez établir une règle comme celle-ci, ne vous contentez pas de jeter quelque chose en l'air dans une tentative malavisée de punir les joueurs parce que vous êtes en colère, pensez aux conséquences de ce que vous dites, et soyez prêt à vivre avec une bizarrerie inattendue ou à changer les règles. Si vous abandonnez une règle à la première bizarrerie, vous ne devriez certainement pas dire délibérément le contraire à vos joueurs ; cela ne fait que leur apprendre qu'on ne peut pas compter sur vous pour être cohérent, même lorsque vous dites que vous ne changerez pas quelque chose.

Prenez plutôt le temps de proposer quelque chose qui vous semble raisonnable, et testez-le en fonction de divers cas limites pour déterminer comment il doit fonctionner. Si votre règle ne comporte pas au moins une exception, vous n'y avez probablement pas suffisamment réfléchi.

Vous voulez probablement que j'explique pourquoi je dis que votre décision n'est pas vraiment votre décision, alors je vais le faire :

1) votre décision ne prend pas en compte la ligne d'effet ou la distance. Si un PC fouille la chambre du roi à la recherche d'indices cachés expliquant pourquoi le roi agit si bizarrement alors qu'un autre se trouve à 400 mètres de là, dans la salle du trône, en audience avec ledit roi, voulez-vous que le joueur dans l'audience puisse signaler à celui dans la chambre que le roi arrive en jetant de l'obscurité après l'audience dans une chambre latérale aléatoire ? Est-ce que tout est sombre tout le temps ? Quelqu'un, quelque part, jette de l'obscurité, non ? Dans le contexte des plans de vos joueurs, s'ils jettent l'obscurité et que le groupe se tient juste à l'extérieur de la région affectée et que les ennemis se tiennent juste à l'intérieur, est-ce que ceux qui sont à l'extérieur ne peuvent vraiment rien voir ? Il n'y a aucun moyen de savoir sur quoi l'obscurité a été jetée, ni la portée du sort, car il affecte tout le monde, partout, sur tous les plans, lorsqu'il est lancé ?

2) Vous pouvez probablement vous rendre compte des interprétations incohérentes ci-dessus, mais un autre problème sérieux est qu'il n'est pas clair du tout ce que signifie "tout le monde" et "joueur" dans le contexte de votre décision. S'agit-il uniquement des joueurs, les PNJ peuvent donc lancer le sort normalement ? Dans ce cas, les familiers sont toujours des PNJ ? Est-ce que "tout le monde" est réellement tout le monde ou est-ce que c'est quelque chose d'autre, comme "n'importe qui" ou "vos ennemis actuels" ou "vos ennemis actuels dans ce combat" ou "les personnes dans un rayon de 3 mètres de l'origine du sort d'obscurité", etc. C'est souvent bizarre quand les PC sont traités différemment des PNJ de manière aussi directe, si c'est vraiment destiné à être un truc réservé aux PC.

3) Qu'en est-il de tout ce qui interagit avec le timing ? Si un sort est dissipé, ne cesse-t-il pas de fonctionner jusqu'au prochain round ? Si un sort est lancé, affecte-t-il rétroactivement des éléments antérieurs au round ? etc.

4) Qu'en est-il des autres trucs qui interagissent avec l'obscurité, comme la vision diabolique ? Si un joueur jette de l'obscurité mais qu'aucun ennemi n'est immunisé, cela annule-t-il vraiment sa capacité à voir à travers l'obscurité magique ? Peut-il savoir si un ennemi s'approche furtivement de lui en jetant de l'obscurité et en attendant qu'il ne puisse plus voir à travers ? Si un joueur joue un nain, ne dispose-t-il vraiment de l'infrarouge que lorsque personne d'autre n'est présent ?

Sur la base de votre description, je suis sûr qu'aucun des éléments ci-dessus n'est intentionnel, et si cela se produisait, vous ne le permettriez pas. Cela signifie que la règle n'est pas vraiment ce que vous voulez dire et vous devriez soit ne pas la présenter comme incontestable mais plutôt comme la façon dont les choses sont maintenant jusqu'à ce qu'il s'avère être un problème, ou faire une règle plus spécifique, réfléchie, comme "quand vous lancez Ténèbres de cette façon exacte, vous ne pouvez pas faire cette chose exacte" et supporter d'avoir à en rajouter au fur et à mesure que les joueurs trouvent des moyens qui devraient fonctionner avec l'état actuel de vos règles mais que vous ne voulez pas autoriser. Dans cette situation particulière, je vous recommande d'éviter les règles préventives, elles ne feront que causer plus de problèmes qu'elles n'en résolvent.

-1voto

Bodhi Points 19

L'obscurité dans votre bouche

Eh bien, le piercing à la lèvre est une tactique intéressante à prendre. S'il le tient assez longtemps pour le lancer, puis le place dans sa lèvre, il a maintenant perdu au moins deux tours pour mettre en place son objet magique à lèvres noires...

Et maintenant, son obscurité est à 100% sous le contrôle de sa bouche. Donc, s'il parle, le monde clignote dans un méchant motif de lumière stroboscopique. Cela inclut les sorts à composante verbale.

Donc il est aveugle quand ce n'est pas son tour parce qu'il ferme sa bouche. Et il ne peut pas parler ou les lumières clignotent. Donc tous les événements qui se passent autour de lui ? Son personnage ne peut pas savoir ce qui se passe sauf en termes de bruits généraux. Donc en théorie, ses adversaires pourraient se placer derrière lui et il ne le saurait jamais.

Et combien de temps faut-il à ses yeux pour s'adapter à la luminosité générale lorsqu'il s'éteint pendant 6 secondes environ ? A-t-il pris en compte le fait que ses yeux seront partiellement aveuglés par la lumière ?

Et pendant qu'il lance des sorts avec des composantes verbales, cette lumière stroboscopique va complètement perturber sa vision. Ça va être difficile de fonctionner. Essayez de traverser une pièce éclairée uniquement par une lumière stroboscopique. La perception de la profondeur, le suivi des mouvements, tout s'écroule. Donc tout ce qui nécessiterait de cibler un adversaire en mouvement devrait subir une sorte d'effet négatif.

En tant que GM, dans ce cas précis, je laisserais la bague à lèvres fonctionner. Puis je l'enterrerais avec des conséquences négatives.

  1. L'installation prend 2 tours, 1 pour le lancer, 1 pour remettre l'anneau à lèvres dans sa bouche.
  2. Aucune connaissance de la situation de combat ne peut être glanée tant que l'obscurité est effective ; modificateurs situationnels.
  3. Le ciblage de tout ce qui implique une composante verbale souffre parce que les lumières continuent de s'éteindre.
  4. Désavantage pour tout car il sera partiellement aveuglé pendant toute la durée du sort...

Et je lui ferais remarquer à table qu'il ne connaîtra pas toute l'étendue des conséquences négatives avant d'avoir essayé pour la première fois... Après tout, l'expérimentation comporte toujours un risque.


Tout ceci est basé sur le la loi des conséquences involontaires .

Il pense qu'il peut "jouer le système" en utilisant l'équivalent des codes de triche des jeux de rôles sur table. Les mondes n'ont pas vraiment de codes de triche. Il peut donc trouver un stratagème qui lui donne un avantage spécifique dans une situation donnée, mais toute tentative de le faire s'accompagnera probablement d'autres inconvénients.

Jouez sur les inconvénients. Alors c'est le monde qui rend les choses difficiles et pas vous personnellement.

Ou si vous ne pouvez pas penser à une raison pour laquelle une chose donnée aurait des conséquences, alors laissez tomber. S'il en "gagne" une de temps en temps, ce n'est pas si mal.

Compromis

Tout cela se résume à une forme de compromis. Il veut trouver des moyens d'améliorer ses chances, alors il doit accepter que ça marche ou pas.

Mais s'il ne veut pas faire de compromis, alors il ne joue pas un jeu coopératif au sein de votre groupe. Et oui, il faut parfois avoir l'autorité à la table pour faire taire les arguments.

Surtout quand ces arguments détruisent le jeu pour tous les autres.

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