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Un joueur aime les jeux rapides, mais les autres aiment sentir les roses.

Je dirige un groupe 5e de 8 joueurs dans un royaume complètement personnalisé. Tout le monde est assez proche et la plupart d'entre nous ont déjà joué ensemble (avec moi en tant que DM 90% du temps), mais c'est la première fois que nous dépassons 5 joueurs et les trois nouveaux sont des débutants. En prévision d'un grand groupe, nous avons mis en place quelques règles pour que le combat se déroule en douceur, mais dans les parties RP, les choses s'enlisent parce que tout le monde veut explorer ceci ou vérifier cela, persuader cette personne ou décider qui devrait être le premier à entrer dans la taverne pour des "raisons".

C'est très bien pour les joueurs 7/8, mais un des vétérans est particulièrement agacé par les gens qui "perdent du temps" de cette façon. Je comprends sa frustration parce que cela ralentit vraiment les sessions et nous limite à environ une rencontre par session (et il aime un peu plus lancer les dés que parler), mais tous les autres s'amusent comme des petits fous à sentir les roses et à s'attirer des ennuis avec les gens du coin.

Je ne vais pas virer ce type parce que son style de jeu est légèrement mais il m'a fait part de sa frustration tout à fait compréhensible face à cette situation et je veux l'aider. Y a-t-il un moyen d'injecter un peu plus d'action pour ce gars sans perturber le plaisir de tous les autres ?

Des choses que j'ai envisagées mais que j'ai écartées ou que je n'ai pas pu mettre en place :

  • Faire de lui le méchant secret (je ne vois pas comment cela pourrait ajouter de l'intérêt au quotidien).
  • Faire en sorte que quelqu'un passe un contrat d'assassinat sur lui afin qu'il soit occasionnellement attaqué ou piégé (le groupe pourrait probablement écraser les ninjas envoyés à sa poursuite).
  • Qu'il soit tiré au hasard dans un autre royaume et assailli par des démons (cela interromprait tout le reste et ne servirait finalement à rien).

Il a suggéré (en privé) au début de l'histoire qu'il voulait qu'il soit transformé en loup-garou, ce qui aurait donné plus d'action alors que le groupe devait faire face à ses transformations et à la progression de la maladie, mais cette idée a finalement été rejetée lorsque l'un des autres joueurs a obtenu un paladin de la flamme d'argent par coïncidence.

Quel serait un moyen facile de donner à ce type une action plus intéressante sans forcer le reste du groupe à changer son style de jeu ? De préférence, quelque chose qui peut être intégré dans une histoire et qui n'est pas juste une situation arbitraire "Vous êtes constamment attaqué par des abeilles tueuses géantes sans raison".

Edit : Une combinaison de réponses m'a mis sur une piste possible pour un compromis. Les parties de RP libre sont celles où l'homme impair est frustré, mais le problème de fond est que les 8 joueurs se concentrent sur une pièce y une situation . Une façon possible de créer un compromis est d'avoir les zones de RP (en ville, hors combat, par exemple) tracées pour que le groupe puisse se séparer et faire ses propres choses sans avoir à se traîner en groupe. Ainsi, certains peuvent aller interroger l'alchimiste local, d'autres peuvent se saouler et chanter des chansons à la taverne, d'autres encore peuvent aller fouiner pour trouver de la terre, et d'autres encore peuvent se faire agresser par quelque chose .

Je n'ai aucune idée de la faisabilité d'une telle démarche, et je ne vais donc pas rédiger une réponse à cet effet. S'il vous plaît Si vous l'avez déjà fait, dites-moi comment ça a marché ou pas. Je n'ai pas envie d'écrire mes propres réponses non plus, donc même si c'est la meilleure façon de procéder, que quelqu'un d'autre l'écrive pour que je puisse l'accepter.

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Veuillez répondre par l'expérience - vos opinions aléatoires ne sont pas une bonne réponse pour RPG.SE. Comment avez-vous traité ce problème, ou l'avez-vous vu traité ?

21voto

Russell Myers Points 1438

D&D 5e ne se joue pas bien à 8 joueurs, et c'est probablement la source de la frustration de votre joueur. Chaque fois que l'on demande aux concepteurs de 5e comment jouer avec un si grand nombre de joueurs, ils donnent généralement une réponse du genre "apportez suffisamment d'alcool pour que la moitié d'entre eux s'évanouissent, puis les autres jouent". Divisez le groupe en 2 groupes de 4.

3voto

ranoncles Points 121

J'ai l'impression que vous réfléchissez trop en supposant que cela se passe pendant les temps morts et que les joueurs n'aiment pas simplement sentir les roses au lieu de partir à l'aventure. Il n'est pas inhabituel que les joueurs aient envie de faire des choses différentes pendant les temps morts.

Cela demande juste un peu de discipline, surtout avec un groupe aussi important.

Il n'est pas nécessaire de dresser le plan d'une ville ou de préparer une liste exhaustive des commerçants, etc. En fonction de sa taille et de sa population, une localité aura un quartier de marché, un quartier de divertissement, un quartier riche, un quartier de classe moyenne/faible et un quartier de taudis (ajoutez des quartiers portuaires ou religieux, etc. si nécessaire). Dans les petites villes/villages, il peut s'agir simplement d'une rue ou d'une place.

C'est toute l'information dont les joueurs ont besoin pour déterminer où ils vont. En tant que DM, il ne vous reste plus qu'à faire respecter la discipline.

  • Demandez à chaque joueur individuellement ce qu'il va faire.
  • Formulez une réponse à leur objectif.
  • Permettez-leur un bref suivi.

Exemples :

Joueur 1 :

GM : Que va faire Ragnar ce soir ?

Joueur : Il se rend à l'auberge et espère avoir de la chance.

GM : (décrivez l'auberge pour la couleur locale), dites au joueur qu'il y a une veuve riche, une jolie prostituée et une prostituée bon marché pas si jolie.

Joueur : J'essaie de romancer la riche veuve.

MJ : (laissez le joueur lancer quelques dés pour la séduction) informez-le du résultat et des réactions de ses amis ou connaissances telles que "chien chanceux" ou "il y a plus de poissons dans la mer".

Joueur 2 :

GM : Que va faire Ulfric ?

Un joueur : Il va chercher une bonne affaire pour une nouvelle épée et un nouveau fourreau.

GM : Après avoir vérifié quelques étals/ateliers, vous réalisez qu'une épée décente coûte 20gp et qu'une épée d'occasion peut être obtenue pour 8gp.

Joueur : Je prends celui d'occasion et je marchande le prix jusqu'à 6gp.

GM : Le vendeur se lamente sur le sort de ses enfants qui vont avoir faim ce soir alors que vos amis vous appellent désormais El Cheapo.

Ensuite, on passe au joueur 3, etc. Avec 8 joueurs, cela prendra un certain temps mais pas toute la soirée, ce qui laisse du temps pour l'aventure ou le développement de l'intrigue. Et si vous avez déjà tracé l'arc de votre campagne, ces petites rencontres peuvent être utilisées pour faire avancer l'intrigue (par exemple, la riche veuve pourrait être de mèche avec le méchant principal).

Les rencontres courtes permettent à chaque joueur de faire son truc, d'établir le caractère de son personnage, etc. mais ne prennent pas trop de temps pendant une session. C'est à peu près la même chose que ce que ferait un MJ lors d'une rencontre de combat, quand on y réfléchit.

2voto

Roel Points 9657

Il est toujours difficile d'organiser une grande fête, car on ne peut s'empêcher de rencontrer des problèmes. La manière de les gérer dépend largement de ce que vous décidez de changer.

Je veux que les choses changent, mais je ne veux rien changer.

D'après ce que je vois, c'est le chemin que vous voulez prendre. Malheureusement, les choses ne fonctionnent pas de cette façon. Si vous voulez aider l'homme bizarre à obtenir un peu plus d'action, vous allez devoir changer quelque chose dans le jeu. Cela signifie que les autres joueurs devront se conformer à un style de jeu différent. Peut-être seulement légèrement différent, mais quand même un changement.

Je veux moins de joueurs

Répartissez-les en deux groupes. Donnez-leur une raison de se séparer, des tâches différentes pour atteindre le même objectif et réunissez-les avant la grande finale. C'est probablement la meilleure option et elle profitera à tous les joueurs, mais elle sera aussi plus contraignante pour vous et pourrait rendre la planification des sessions difficile. J'ai participé à quelques jeux de ce type et cela fonctionne bien, tant que le MJ s'en occupe.

Si le calendrier pose un problème, laissez-les jouer en même temps. Passez d'un groupe à l'autre toutes les demi-heures, laissez-les interagir par moments et faites-les toujours se réunir avant un combat de boss. C'est difficile, cela prend du temps et ce ne sera probablement pas la meilleure option pour les joueurs. Personnellement, je déteste attendre pendant que les autres font leurs trucs :-)

Je veux accélérer les choses

Ne permettez pas aux joueurs de trop s'éloigner. Gardez votre aventure serrée et concentrée et lorsque quelqu'un veut vérifier quelque chose de non pertinent, ne le laissez pas s'éterniser. Vous n'êtes pas obligé de couper court à toutes les impasses, mais faites comprendre aux joueurs assez rapidement qu'il n'y a rien à gagner de cette façon. Même chose pour les lieux. Ne faites pas passer les joueurs par une carte détaillée si tout ce qu'ils doivent faire est de poursuivre l'aventure, dites-leur simplement d'explorer le reste de la ville et donnez-leur quelques informations générales.

J'ai beaucoup accéléré mes parties en étant plus clair et en ne laissant pas les joueurs travailler trop dur pour le prix. J'ai également participé à une partie où le MJ voulait que nous entrions dans une ville isolée. Au lieu d'attendre que nous passions beaucoup de temps de jeu à trouver une stratégie parfaite, il a simplement laissé les gardes nous découvrir dehors et supposer que nous étions des citoyens pris dans le blizzard. Bienvenue à l'intérieur, j'espère que vous n'avez pas trop gelé. C'est fait.

Je veux garder le joueur impair occupé

Divisez l'aventure en petites branches qui se rejoignent rapidement. Peut-être ont-ils besoin de forcer quelqu'un à leur donner des informations ou de s'occuper d'une personne gênante. Pendant que l'homme bizarre et quelques autres sont en train de tuer des monstres pour obtenir une partie de l'indice, les autres peuvent s'amuser à se chamailler pour savoir qui dort où ou de quelle couleur devrait être la voiture de fuite.

Si mes joueurs se séparent (et certains joueurs aiment se séparer...), j'essaie toujours de maintenir deux fils de discussion en même temps. Avant de GM un des groupes, je m'assure que l'autre groupe est dans un endroit où il peut jouer librement.

Je veux satisfaire les deux parties

Essayez d'alterner votre rythme. Laissez les joueurs traîner pendant une session, puis donnez-leur une tâche limitée dans le temps et réglez un minuteur IRL. Plus ils perdent de temps à traîner, moins ils ont de chances d'y arriver. Le chronomètre doit être visible à tout moment et les joueurs doivent savoir qu'il y a un problème s'ils le laissent s'écouler.

Je veux que tout le monde soit heureux

Achetez du gâteau et parlez-en. Sérieusement, mettez de côté une session, soudoyez les joueurs avec un peu de fika et discutez en groupe de la manière dont vous pouvez vous assurer que chacun obtient ce qu'il veut du jeu. Précisez qu'il ne s'agit pas d'accuser qui que ce soit, mais que c'est un moyen d'améliorer votre expérience en tant que groupe.

J'ai très tôt pris l'habitude de demander aux joueurs leur avis après une session. Pas individuellement, mais en tant que groupe avant qu'ils ne partent pour la nuit. De cette façon, le groupe peut parler entre eux et en posant de bonnes questions, vous pouvez les amener à résoudre des problèmes ensemble.

1voto

firgreen Points 11

C'est une situation précaire, car vous ne voulez pas gâcher le plaisir des autres, mais vous ne voulez pas que les rencontres soient ennuyeuses pour tout le monde. Ma suggestion est d'ajouter quelques conséquences pour les retardataires. Peut-être que le méchant étend sa sphère d'influence, en attaquant la ville, parce qu'il n'a pas été contré par les "héros". Cela pourrait les motiver à défendre la ville qu'ils ont appris à apprécier, donnant à la fois une rencontre de combat et un élément de RP.

Une autre solution consiste à suivre la majorité, mais à donner un sens à leur exploration. Par exemple, cachez quelques secrets dans la ville. De sombres secrets. Les aventuriers pourraient tomber sur une société secrète, une ancienne catacombe, ou en savoir trop sur un complot infâme des nobles. S'ils sont aussi ennuyeux pour les villageois que vous le dites, ils pourraient être accusés de malheurs, de disparition de biens ou même d'être des espions. Les villes peuvent être des foyers de violence, et le groupe peut finir par découvrir qu'il a marché aveuglément dans un champ de mines.

Enfin, soyez plus catégorique sur le roleplay. J'ai l'impression que le jeu de rôle consiste principalement en des concepts mineurs et des blagues, alors dites-leur, ou montrez-leur, que c'est une affaire sérieuse.

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De bonnes idées, mais voici mes commentaires à ce sujet. Je ne veux pas obliger les autres à accélérer ou à changer de style parce qu'ils s'amusent. Je ne veux pas non plus laisser ces méandres déboucher sur des histoires secondaires, car alors nous n'arriverions jamais à rien dans l'intrigue principale. Je suis vraiment à la recherche d'une solution qui cible le seul gars qui est légèrement à contre-courant sans restreindre l'expérience pour lui ou pour les autres.

1voto

Adam Points 25596

D&D est à bien des égards un jeu de compromis. Surtout quand il s'agit du matériel du jeu. La seule fois où tout le monde obtient tout ce qu'il veut, c'est quand ils veulent tous la même chose. Dans ce cas, ils ne le font pas. L'intrus veut plus d'action.

Vous ne pouvez pas changer, mais rester le même. En d'autres termes, vous pouvez modifier le jeu pour donner plus à un joueur sans obliger les autres à l'accepter au moins un peu... à moins de séparer ce joueur des autres.

Maintenant, je ne dis pas de se débarrasser de lui, ou de diviser le parti. Mais même si vous pouvez mettre fin au jeu pour les 7 autres joueurs 30 minutes plus tôt, ou passer 30 minutes supplémentaires en tête-à-tête avec le joueur mécontent, vous pouvez lui donner plus de ce qu'il veut, et ne pas forcer les autres à rester assis. Donnez-lui des missions à accomplir de son propre chef pour faire avancer l'histoire. Demandez-lui d'aller chercher un objet pertinent pour la quête en solo, d'aller en reconnaissance dans un château ou d'interroger un voyou capturé. Jouez ces scénarios avec lui, en tête-à-tête, et vous pourrez lui donner autant d'action qu'il le souhaite, sans que personne d'autre n'ait à changer grand-chose.

En tout cas, soit l'intrus doit hausser les épaules et rentrer dans le rang, soit les autres vont devoir accepter au moins un petit compromis car on ne peut pas lui donner plus pendant qu'ils sont à la table sans qu'ils soient affectés d'une manière ou d'une autre.

Comprenez bien sûr que le style avec lequel les autres jouent ne doit pas changer. Ils doivent juste accepter le fait qu'il y aura plus de scènes d'action parce que vous jouez pour toute la table. S'il s'agit d'amis proches, ils accepteront sans doute de passer plus de temps à rendre leur ami heureux, puis retourneront à leurs occupations une fois ces moments passés.

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