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Un joueur aime les jeux rapides, mais les autres aiment sentir les roses.

Je dirige un groupe 5e de 8 joueurs dans un royaume complètement personnalisé. Tout le monde est assez proche et la plupart d'entre nous ont déjà joué ensemble (avec moi en tant que DM 90% du temps), mais c'est la première fois que nous dépassons 5 joueurs et les trois nouveaux sont des débutants. En prévision d'un grand groupe, nous avons mis en place quelques règles pour que le combat se déroule en douceur, mais dans les parties RP, les choses s'enlisent parce que tout le monde veut explorer ceci ou vérifier cela, persuader cette personne ou décider qui devrait être le premier à entrer dans la taverne pour des "raisons".

C'est très bien pour les joueurs 7/8, mais un des vétérans est particulièrement agacé par les gens qui "perdent du temps" de cette façon. Je comprends sa frustration parce que cela ralentit vraiment les sessions et nous limite à environ une rencontre par session (et il aime un peu plus lancer les dés que parler), mais tous les autres s'amusent comme des petits fous à sentir les roses et à s'attirer des ennuis avec les gens du coin.

Je ne vais pas virer ce type parce que son style de jeu est légèrement mais il m'a fait part de sa frustration tout à fait compréhensible face à cette situation et je veux l'aider. Y a-t-il un moyen d'injecter un peu plus d'action pour ce gars sans perturber le plaisir de tous les autres ?

Des choses que j'ai envisagées mais que j'ai écartées ou que je n'ai pas pu mettre en place :

  • Faire de lui le méchant secret (je ne vois pas comment cela pourrait ajouter de l'intérêt au quotidien).
  • Faire en sorte que quelqu'un passe un contrat d'assassinat sur lui afin qu'il soit occasionnellement attaqué ou piégé (le groupe pourrait probablement écraser les ninjas envoyés à sa poursuite).
  • Qu'il soit tiré au hasard dans un autre royaume et assailli par des démons (cela interromprait tout le reste et ne servirait finalement à rien).

Il a suggéré (en privé) au début de l'histoire qu'il voulait qu'il soit transformé en loup-garou, ce qui aurait donné plus d'action alors que le groupe devait faire face à ses transformations et à la progression de la maladie, mais cette idée a finalement été rejetée lorsque l'un des autres joueurs a obtenu un paladin de la flamme d'argent par coïncidence.

Quel serait un moyen facile de donner à ce type une action plus intéressante sans forcer le reste du groupe à changer son style de jeu ? De préférence, quelque chose qui peut être intégré dans une histoire et qui n'est pas juste une situation arbitraire "Vous êtes constamment attaqué par des abeilles tueuses géantes sans raison".

Edit : Une combinaison de réponses m'a mis sur une piste possible pour un compromis. Les parties de RP libre sont celles où l'homme impair est frustré, mais le problème de fond est que les 8 joueurs se concentrent sur une pièce y une situation . Une façon possible de créer un compromis est d'avoir les zones de RP (en ville, hors combat, par exemple) tracées pour que le groupe puisse se séparer et faire ses propres choses sans avoir à se traîner en groupe. Ainsi, certains peuvent aller interroger l'alchimiste local, d'autres peuvent se saouler et chanter des chansons à la taverne, d'autres encore peuvent aller fouiner pour trouver de la terre, et d'autres encore peuvent se faire agresser par quelque chose .

Je n'ai aucune idée de la faisabilité d'une telle démarche, et je ne vais donc pas rédiger une réponse à cet effet. S'il vous plaît Si vous l'avez déjà fait, dites-moi comment ça a marché ou pas. Je n'ai pas envie d'écrire mes propres réponses non plus, donc même si c'est la meilleure façon de procéder, que quelqu'un d'autre l'écrive pour que je puisse l'accepter.

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Veuillez répondre par l'expérience - vos opinions aléatoires ne sont pas une bonne réponse pour RPG.SE. Comment avez-vous traité ce problème, ou l'avez-vous vu traité ?

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Tim Robinson Points 28696

C'est génial que tant de vos joueurs aiment le jeu de rôle plutôt que le jeu de rôle, mais cela ne nécessite pas de se promener dans la ville en faisant des conversations inutiles. Vous devez subtilement les motiver à faire avancer l'intrigue grâce à leur jeu de rôle. Après tout, ce sont des aventuriers. Ils doivent commencer à poser les bonnes questions aux bonnes personnes et faire avancer les choses.

  • Discuter avec les gens du coin ? Demandez aux habitants de déplorer le Grand Méchant.
  • Vous continuez à discuter avec les gens du coin ? Leur barman préféré pleure parce qu'il a perdu un membre de sa famille à cause du Grand Méchant.
  • Tu ne comprends toujours pas ? La serveuse se fait massacrer.
  • Tu ne comprends toujours pas ? Le Grand Méchant attaque la taverne alors que le groupe s'y trouve.

Si votre intrigue ne fonctionne pas avec le Grand Méchant qui fait son malheur dans la taverne, vous pouvez aussi demander aux voleurs de prendre tout leur or. Maintenant, ils ne peuvent plus se permettre de rester en ville - le trésor, la grande motivation !

Dans tous les cas, vous ne voulez pas arrêter le jeu de rôle - vous voulez le démultiplier. Une fois qu'ils sont dans le donjon, la caverne, la forêt ou autre, ils peuvent rester dans leur personnage et explorer différentes façons de jouer leur rôle. Vous n'avez pas besoin de faire de ce huitième joueur le centre d'intérêt - vous devez simplement lui donner une chance de s'aventurer et de lancer des dés.

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J'aime bien où tu vas avec ça. Il est évident que le BBEG doit mettre plus de pression sur le parti, sinon il ne sentirait pas autant la rose. Je devrais peut-être chercher des moyens d'augmenter l'intensité de l'histoire ?

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Je ne sais pas si intensité est nécessairement le mot rythme semble être plus ce qui est en jeu.

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ranoncles Points 121

Mettre en conflit....

Ajoutez un groupe d'aventuriers rivaux qui se heurteront parfois au groupe de joueurs et causeront des problèmes. Ajoutez ensuite le garde municipal qui n'appréciera pas les deux parties parce qu'elles leur rendent la vie plus difficile.

Cela peut conduire à une bagarre occasionnelle entre les deux groupes dans l'auberge, à l'agression d'un personnage joueur qui s'éloigne en sentant les roses tout seul, à des personnages joueurs qui sont suivis et/ou volés de richesses durement acquises, aux deux groupes traînés par la garde pour répondre aux questions ou payer les dommages etc.....

De cette façon, il y a une certaine tension lorsque le groupe profite des moments de repos en ville et il y a de la place pour de l'action, soit parce que le groupe rival prépare quelque chose, soit parce que votre joueur en quête d'action trouve l'occasion de se venger du groupe rival.

Et le groupe rival peut vous aider dans votre quête principale en ayant des informations vitales que votre joueur d'action peut acquérir...

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Vous avez fait naître une idée... Mise à jour dans le message original

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Dan B Points 74303

Il n'y a pas de bonne solution à votre problème.

Vous nous avez dit que votre groupe s'enlisait dans les jeux de rôles et que l'un de vos joueurs n'aimait pas cela car il trouvait cela ennuyeux. (Votre exemple, discuter du personnage qui entrera le premier dans la taverne, me semble assez ennuyeux. Je suppose que c'est l'une de ces choses où il faut être là pour l'apprécier).

Vous nous avez également dit que vous ne vouliez pas changer le jeu de rôle - toute solution qui empêche votre groupe de s'enliser dans le jeu de rôle est inacceptable, car sept de vos huit joueurs aiment ce genre de choses.

Si vous n'êtes pas prêt à changer le jeu de rôle, vous ne pourrez malheureusement pas résoudre le problème.


Supposons que vous soyez prêt à accepter une petite perturbation du jeu de rôle - ou, du moins, de la partie particulièrement ennuyeuse du jeu de rôle où les gens marchandent sur des futilités.

Il y a une citation attribuée à Chandler qui va comme ceci : "Si les choses commencent à devenir ennuyeuses, faites entrer un homme dans la pièce avec une arme à la main." En d'autres termes, si les personnages joueurs perdent le fil de l'intrigue et s'enlisent dans le jeu de rôle, faites en sorte que quelque chose les attaque.

Vous vous en êtes approché avec votre idée de faire passer un contrat d'assassinat à l'un de vos joueurs. Vous avez écrit que vous craigniez que le groupe ne tue les assassins de manière triviale, mais ce n'est pas forcément vrai. Les assassins sont peut-être des démons, des élémentaires ou d'autres monstres de niveau approprié. Il peut s'agir du clan des ninjas impérissables, qui n'hésite pas à faire tuer vingt de ses membres parce qu'ils reviendront à la vie à minuit. Vous pouvez trouver quelque chose de réalisable.

Le problème de cette approche est qu'elle va perturber le jeu de rôle de vos joueurs, ce que vous avez dit ne pas vouloir faire.


Quel que soit votre choix, je vous déconseille de choisir une solution qui concentre les projecteurs sur un seul joueur frustré. Le problème que vous rencontrez est qu'il n'y a pas assez de projecteurs (c'est-à-dire pas assez d'attention du DM) pour votre partie à huit joueurs. Si vous organisez un événement spécial pour votre seul joueur frustré, cela détournera l'attention de tous les autres, et tous les autres seront frustrés. Je vous recommande de ne planifier que des activités de grand groupe tant que vous avez un groupe aussi important.

Ne divisez pas le parti . Les joueurs détestent qu'on leur dise qu'ils ne peuvent rien faire parce que leurs personnages ne sont pas dans la scène.

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C'est vrai, il n'y a pas moyen de maintenir le statu quo et de satisfaire tout le monde. Donc ce que je cherche, c'est quelque chose qui n'affectera que légèrement le RP tout en ajoutant de la vitesse ou de l'action pour l'intrus. J'aime bien ta citation de Chandler, il faudrait juste que je puisse l'intégrer en douceur dans l'histoire, ce qui n'est pas un problème mais quelque chose auquel je devrais réfléchir davantage.

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Marshall Tigerus Points 3043

D'abord, 8 joueurs, c'est pénible à gérer. J'ai arrêté de le faire sauf si je veux une campagne vraiment stupide. Il est difficile de défier de manière appropriée autant de personnages différents, il est difficile de garder une trace de tout pour eux, et il faut beaucoup de temps pour faire quoi que ce soit dans le jeu. Ce sujet a été abordé dans les commentaires et dans d'autres réponses, je ne vais donc pas m'y attarder ici.

La meilleure solution à laquelle je pense est de faire jouer au joueur impatient un personnage impatient (motivé par ce qu'il veut). Nous avons cette dynamique à ma table, et cela permet à la fois d'accélérer l'action et d'intégrer le joueur dans le jeu de rôle (ce qui donne lieu à de nombreux moments amusants).

Notre barbare est facilement distrait et préfère les réponses directes. Au cours d'une longue discussion sur la stratégie, il s'est ennuyé et a commencé à marcher vers le village où le groupe essayait de se faufiler, ce qui a amené le groupe à décider rapidement d'un plan parmi ceux dont ils avaient discuté, et à se précipiter pour l'arrêter. Une autre fois, après un long aller-retour avec un marchand pour marchander le prix, il a simplement claqué la différence en or sur le comptoir et est parti. Ce qu'il fait ne perturbe pas vraiment l'amusement des autres joueurs, mais il provoque des tensions entre les personnages, ce qui est une excellente source de RP.

Vous pourriez aussi "motiver" plus de rencontres par jour en faisant en sorte que l'un des joueurs (peut-être votre impatient, peut-être pas) reçoive un objet magique maudit qui "a faim". En gros, s'ils ne tuent pas un certain nombre de créatures ou d'êtres par jour, ils deviennent extrêmement affamés, et doivent manger 4x la quantité normale de nourriture. S'ils restent plusieurs jours sans tuer, ils ressentiront le besoin de manger constamment et finiront par mourir de faim, quelle que soit la quantité qu'ils mangent. Une fois qu'il est lié à eux, il faut un niveau élevé de Remove Curse pour les débarrasser de cet objet. Adaptez les règles et autres à votre convenance.

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Ce genre de méthode a évolué naturellement au fur et à mesure que nous jouions. Elle n'a pas complètement résolu le problème de la lenteur, mais elle a permis d'accélérer les choses qui prenaient beaucoup trop de temps. Ce type a été (IC) frustré et a foncé dans les pièces pendant que tout le monde s'affairait avec des plans et des contrôles de compétences, ce qui finit par être amusant et hilarant et permet de gagner un peu de temps. Cela correspond aussi à son personnage. Je vais peut-être travailler avec lui pour aller plus loin et faire en sorte que cela n'ait pas seulement un impact sur les rencontres.

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@thanby Je ferais en sorte que parfois ça se termine mal pour lui, et parfois ça se termine mal pour le reste de la fête. Il ne faut pas trop les punir, il faut juste leur dire qu'ils doivent agir plus vite ou donner un livre de coloriage au frustré.

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Daniel Naab Points 9857

Je suis d'accord avec les autres réponses qui suggèrent de délimiter votre ville et de permettre aux joueurs de se séparer - mais avec un élément de risque supplémentaire via un autre groupe d'aventuriers, un contrat d'assassinat, etc.

Vous pouvez également suggérer à vos joueurs que, plutôt que de compter sur vous pour créer tout ce qu'il y a dans une ville ou une région, ils vous demandent de leur indiquer les choses qu'ils veulent trouver. Par exemple, au lieu que votre voleur demande "Qu'y a-t-il dans une ville ?", il pourrait demander "Je veux trouver la guilde des voleurs, y en a-t-il une dans une ville ? Cela vous donne une idée du genre de choses qu'il veut faire, et vous décharge de la tâche de planifier chaque petit détail d'une ville avant que le groupe n'y arrive. Cela signifie que vous devrez improviser davantage et inventer des choses à la volée, mais tant que vous êtes clair sur les temps forts de votre histoire et que vous n'interférez pas avec eux, tout devrait bien se passer.

Cela peut aider votre joueur désintéressé à se sentir plus engagé s'il est capable de vivre son fantasme en vous demandant la permission de faire les choses cool qu'il pense que son personnage aimerait faire.

Attention : cela peut être un carnage si les 8 PCs partent dans des directions différentes et que vous devez organiser 8 rencontres distinctes. Mais avec une menace persistante de se faire agresser, etc., cela devrait être atténué par le fait qu'ils restent ensemble par sécurité.

J'espère que cela vous aidera !

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