Maître des armes à feu
L'exploit du maître de l'arme de poing donne aux lances quelques caractéristiques intéressantes :
- Lorsque vous effectuez une action d'attaque et que vous attaquez uniquement avec un glaive, une hallebarde, une quarterstaff ou une lance, vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer une attaque de mêlée avec l'extrémité opposée de l'arme. Cette attaque utilise le même modificateur de capacité que l'attaque principale. Le dé de dégâts de l'arme pour cette attaque est un d4, et elle inflige des dégâts de matraquage.
- Lorsque vous maniez un glaive, une hallebarde, une pique, une quartertaff ou une lance, les autres créatures provoquent une attaque d'opportunité de votre part lorsqu'elles entrent dans votre portée.
Vous pouvez donc utiliser votre action bonus pour une autre attaque, et vous pouvez effectuer des attaques d'opportunité lorsque les ennemis entrez votre portée, plutôt que seulement lorsqu'ils essaient de partir.
Il convient de noter que les lances ont été ajoutées au maître des armes de poing par le biais d'un errata de l'édition de l'Accord sur les armes de poing. Manuel du joueur Les premières éditions peuvent donc ne pas contenir de lances comme armes éligibles pour cette prouesse.
La combinaison avec le Sentinel Feat est l'une des plus fortes combinaisons disponibles.
La première balle de l'exploit Sentinel dit :
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, la vitesse de la créature devient 0 pour le reste du tour.
Combiné avec Polearm Master, vous pouvez empêcher les créatures de se déplacer pour le reste du tour lorsqu'elles entrent ou sortent de votre portée, selon le moment où vous effectuez l'attaque d'opportunité.
Ce combo brille vraiment lorsqu'il est combiné avec les armes de poing de Reach, la lance, le glaive, la hallebarde et la pique. Avec Reach, Polearm Master et Sentinel vous permettent d'arrêter les ennemis qui s'approchent. avant même qu'ils puissent vous atteindre . Vous êtes capable de les arrêter à 10 pieds de vous, hors de portée de nombreux ennemis.
Malheureusement, les lances n'ont pas la propriété Reach, mais la lance est une arme Reach, et plus important encore, elle n'a pas la propriété Heavy, bien qu'il faille deux mains pour la manier, à moins qu'elle ne soit montée.
Unearthed Arcana : Maîtrise de la lance
Il y avait un exploit appelé Maîtrise de la Lance inclus dans un article de 2016 de Unearthed Arcana. Il a été passé sous silence dans deux splatbooks importants depuis lors, Guide de Xanathar et Le chaudron de Tasha Il est donc peu probable qu'elle soit un jour publiée dans un livre officiel. Néanmoins, on peut toujours la trouver dans ce Article de l'UA, et je le reproduis ici pour des raisons de commodité :
Bien que la lance soit une arme simple à apprendre, elle vous récompense pour le temps que vous avez pris pour la maîtriser. Vous obtenez les avantages suivants :
- Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque que vous effectuez avec une lance.
- Lorsque vous utilisez une lance, son dé de dégâts passe de d6 à d8, et de d8 à d10 lorsqu'elle est maniée à deux mains. (Cet avantage est sans effet si une autre caractéristique a déjà amélioré le dé de l'arme).
- Vous pouvez configurer votre lance pour recevoir une charge. Comme action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à au moins 6 mètres de vous. Si cette créature se déplace à portée de votre lance à son prochain tour, vous pouvez effectuer une attaque de mêlée contre elle avec votre lance en réaction. Si l'attaque touche, la cible subit 1d8 dégâts perforants supplémentaires, ou 1d10 dégâts perforants supplémentaires si vous maniez la lance à deux mains. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité si la créature a utilisé l'action Se désengager avant de se déplacer.
- Comme action bonus à votre tour, vous pouvez augmenter votre portée avec une lance de 5 pieds pour le reste de votre tour.
Dans l'article, Mike Mearls explique pourquoi il aime cet exploit :
Cet exploit est un peu différent des autres membres de la famille des maîtrises d'armes car il se concentre sur une arme simple. Elle accorde le même bonus de +1 aux jets d'attaque que les autres prouesses, mais elle augmente également les dégâts de la lance pour les rendre égaux à ceux des armes martiales.
Le troisième élément vise à faire de la lance une arme défensive utile. Étant donné que la cinquième édition de D&D n'a pas d'action spécifique pour charger, la capacité à embrocher un ennemi qui arrive demande un peu de finesse. Cet exploit met en place une situation qui nécessite qu'un adversaire se déplace à une distance notable vers vous. Couper votre attaque avec le désengagement permet à une créature de s'approcher de vous avec précaution en renonçant à son action d'attaquer, même si le fait de vous forcer à vous engager envers un adversaire spécifique rend l'avantage plus rapide à résoudre. De cette façon, le DM n'a pas besoin de vérifier si vous voulez attaquer chaque créature qui s'approche de vous.
La portée supplémentaire est une capacité mineure, mais qui reflète la nature de la lance d'une manière simple et facile.
Comme toujours, l'utilisation du matériel de Unearthed Arcana est laissée à la discrétion du DM.
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