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Comment construire le paladin tank/guérisseur dont mon groupe a besoin sans faire de multi-classes dans Pathfinder ?

Je suis en train de construire un Paladin Aasimar pour une campagne que mon ami commence.

  1. Nous supposons que nous irons jusqu'au 20e niveau.

  2. Actuellement au niveau 1, mes statistiques sont
    Str:16, Dex:12, Con:14, Int:10, Wis:8, et Cha:16 sur un achat de 15 points.

  3. J'ai l'intention de jouer un Tank complet/un soigneur dédié pour notre groupe.

  4. Je ne veux pas être multi-classe

Question : comment puis-je, en tant que Paladin, soigner au mieux mon groupe en combat et hors combat sans trop sacrifier ma capacité à faire des dégâts, ou à éponger les dégâts pour le groupe.

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Par curiosité, le matériel de tiers est-il disponible pour vous ? Comme je l'ai indiqué dans ma réponse, les options de tanking actif sont vraiment limitées dans Pathfinder, mais il existe des options tierces qui pourraient convenir à un paladin.

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J'ai bien peur que le contenu de la troisième partie ne nous soit fermé car notre gm ne joue que les produits officiels de Paizo.

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@ViConstantine Je m'en doutais, c'est pourquoi j'ai répondu comme je l'ai fait, mais j'ai ensuite décidé que cela valait la peine d'être fait. vérification de puisque ça t'ouvrirait quelques options décentes. Je recommanderais à votre MJ d'envisager au moins le contenu de 3pp, car certains d'entre eux sont très bons (facilement au moins aussi bons que Paizo), mais je suis très partial (je suis un écrivain indépendant pour un éditeur tiers, dont je recommande le travail ici).

12voto

Mike H Points 323

Guérir les HP entre les combats - utiliser une baguette magique

Acheter un baguette de guérison des blessures légères et l'utiliser entre les batailles. Vous pouvez l'utiliser dès le 1er niveau, avant même de disposer de vos propres sorts, sans aucun test, et un groupe de quatre personnes peut généralement rassembler ses ressources pour en acheter un avant même d'atteindre le 2e niveau.

Cela va littéralement gérer tous les HP de guérison dont le groupe aura besoin. Franchement, il n'y a pas de meilleurs soins dans le jeu en dehors de la guérir Si votre groupe a besoin de plus de soins que cela, il n'a pas de chance : Pathfinder ne propose pas assez d'outils pour l'aider. En combat, votre travail consiste simplement à tuer les menaces avant qu'elles ne puissent tuer vos alliés.

Guérison des conditions d'état entre les combats-Mercies ou restauration

Plus tard, quand vous le pourrez, préparez petite restauration o restauration au besoin. Avoir un défilement de ces sorts peut mieux fonctionner ; un baguette magique peut être excessif ou trop cher. Vos miséricordes de paladin couvriront également certaines des conditions que ces types de sorts guérissent, ce qui rend moins critique la préparation régulière de ces sorts.

En fait, c'est l'un des très, très rares cas où une potion peut avoir un sens : un potion de petite restauration peut être bu plus rapidement que le sort lui-même ne peut être lancé, et il peut être utilisé par tous les membres du groupe. Les potions sont hors de prix, mais si tout le monde en garde une seule pour les jours de pluie, cela peut sauver une situation très délicate.

Guérir des états plus graves - Trouver un clerc

Restez en bonnes grâces auprès de votre église, afin de pouvoir courir dans un temple et demander à un clerc de lancer des sorts de guérison plus importants que ceux que vous pouvez lancer actuellement, tels que briser l'enchantement avant d'avoir des sorts de paladin de niveau 4. Il est concevable d'avoir un bâton pour couvrir ces problèmes, mais il serait fantastiquement cher (ce qui réduirait définitivement votre capacité à infliger ou à recevoir des dégâts).

Se soigner au combat - Ne le faites que dans les cas d'extrême urgence

Faites d'abord mourir vos ennemis. Le combat est trop rapide et vos soins sont trop lents pour tenter de ramener quelqu'un en état de combattre au milieu d'un combat. Seul le guérir Le sort peut le faire. Les soins ne devraient être prodigués pendant le combat qu'en cas d'urgence absolue, lorsque ces soins sont la limite entre la vie et la mort. Avec le peu de soins que vous pouvez prodiguer, cela sera très rare.

La grande majorité des combats dans Pathfinder se décident dans les deux ou trois premiers rounds. Ils peuvent durer un peu plus longtemps que cela, mais à ce moment-là, le combat est presque toujours décidé. Renoncer à un tiers ou à la moitié de votre présence au combat pour annuler partiellement une attaque contre un allié est une perte de temps, et c'est ce à quoi aboutissent les chiffres. C'est toujours une erreur, sauf si cela permet de sauver la vie de quelqu'un.

Améliorer votre guérison - Ne le faites pas, vous avez besoin de ces ressources

C'est la dure réalité de ce système : les paladins font partie des classes les plus faibles du jeu, la guérison en combat fait partie des tactiques potentielles les plus faibles auxquelles on peut avoir recours, et le paladin n'est en aucun cas bien adapté pour essayer de le faire. Concentrez-vous sur ce que la classe peut réellement essayer de faire - faire mourir l'ennemi - et vous pourrez peut-être réussir. Mais il vous faudra tout ce que vous pouvez obtenir pour être suffisamment bon à cela. Vous n'avez rien à perdre en essayant - et en échouant - à devenir meilleur en soins.

Vos soins hors-combat sont suffisants. Vos soins au combat peuvent jamais être assez bon. Par conséquent, vous ne devriez pas investir vos maigres ressources pour guérir plus que cela. Cela signifie qu'il n'y a pas de compétences, pas d'objets, pas d'archétypes consacrés à la guérison. Ils sont, tous, mauvais, des pièges que vous ne devriez pas prendre, ni personne d'autre.

En particulier, il ne faut surtout pas prendre le hospitalier archétype. C'est un piège ; l'énergie de canal est faible et elle est encore plus faible pour un hospitalier que pour un clerc. L'aura de guérison est absurdement faible pour un 11ème niveau.

Si vous sont Si vous sacrifiez vos dégâts pour protéger vos alliés, la solution la plus efficace pour vous est d'utiliser le système d'alarme. bouclier sacré est largement supérieur, et réduira les dégâts subis par vos alliés de manière significative (il réduira également les dégâts que vous infligez de manière significative, puisque Bastion du bien remplace Châtiment du mal). Mais de façon réaliste, la meilleure approche pour garder votre groupe en vie, en ce qui concerne les archétypes, est de tuer vos ennemis aussi vite que possible. Votre archétype devrait vous permettre de le faire. L'option du bouclier sacré serait bien meilleure pour un oradin que pour un paladin, puisqu'un oradin aurait des sorts de qualité pour remplacer ses attaques renforcées par des smites.

A propos de Tanking - Pathfinder n'a pas de telles choses.

Une remarque sur le "tanking" : il n'y a pratiquement aucune possibilité de le faire correctement dans Pathfinder. Vous pouvez vous défendre, mais vous ne pouvez pas facilement offrir une défense active à vos alliés. Le site blindage autre est à votre disposition, vous pouvez obtenir Réflexes de combat y Voyage amélioré et une arme à distance si vous voulez, mais ces choses sont petites et trop facilement ignorées. Et si vous vous concentrez trop sur vos propres défenses, les ennemis peuvent et doivent juste t'ignorer et s'en prendre à vos alliés, qui sont à la fois plus faciles à tuer et bien plus dangereux à laisser en vie. Afin d'attirer l'attention des ennemis sur vous (et donc sur vos alliés), vous devez être suffisamment effrayant ou ennuyeux pour exiger cette attention. Encore une fois, pour un paladin, cela signifie principalement infliger suffisamment de dégâts pour qu'on ne puisse pas vous ignorer.

Ironiquement, l'un des moyens les plus efficaces de faire des dégâts en tant que paladin est d'être un archer. Cela vous rend aussi un peu moins difficile à tuer, ce qui peut jouer en votre faveur, car vos ennemis pensent qu'ils peuvent s'occuper rapidement du dangereux archer, et vous vous avérez alors plus résistant que prévu. Cependant, il est fort probable que ce ne soit pas ce que vous recherchez, et cela dépasse le cadre de cette question, je vais donc laisser cela ici. Si vous êtes intéressé, une question sur les archers paladins serait l'endroit idéal pour le faire.

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Je pense que vous avez raison sur ce point, mais j'aimerais que l'on mentionne petite restauration Il est également recommandé à chaque membre du groupe, s'il pense avoir besoin de réparer les dommages causés par les points de capacité (et, je suppose, la fatigue), d'utiliser la méthode de l'épée. au combat , porter potions de petite restauration .

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@HeyICanChan Bon appel, ajouté.

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ack Points 2273

Le paladin en tant que tank / soigneur en combat est possible, mais inefficace.

Construire un personnage Pathfinder, c'est faire des compromis. En mélangeant les rôles de frontliner et de support de guérison, vous ne pouvez pas vraiment vous spécialiser dans ces deux domaines de manière efficace ; vous produisez moins de dégâts qu'un attaquant dédié, et vous restaurez moins de HP qu'un guérisseur dédié. Les lanceurs de sorts de soutien ont souvent du mal en première ligne, car ils sont soit occupés à attaquer (c'est-à-dire qu'ils ne soignent pas), soit ils subissent trop de coups.

Paladin est un bon choix, bien que leur rôle de guérison et de soutien soit secondaire par rapport à leur puissance de mêlée. Les paladins sont des tanks en combat, et des soutiens/guérisseurs hors combat. Cependant, ils peuvent toujours gérer le rôle d'infirmier de combat s'ils sont planifiés et joués stratégiquement, et il semble que vous soyez fixé sur le paladin pur.

En général, la guérison est mieux effectuée en dehors du combat. Au début, une baguette de Guérir les blessures légères sera utile. Finalement, vous voudrez des baguettes de niveau supérieur sorts de paladin comme Restauration de moindre importance .

La capacité de guérison/de soutien d'un paladin s'améliore à des niveaux moyens (5-10, généralement). Les soins de combat dans Pathfinder sont sous-optimaux, car les HP sont généralement perdus plus vite qu'ils ne peuvent être récupérés. Il est donc préférable de prévenir les dégâts en engageant le combat et en battant les ennemis, plutôt que de dépenser ses tours à faire des pansements. Il y a des exceptions (par exemple Guérir ) mais les paladins n'atteignent pas ce niveau de lanceur de sorts.

Tactiques de combat :

  • Polissez et soignez avec parcimonie, selon les besoins. Vos sorts par jour sont très limités. En dehors de la mêlée, vous devez compter sur les baguettes et les parchemins.

  • N'attendez pas que les ennemis se ruent sur votre groupe. Mettez-vous en position de tank dès que possible. Si vous vous attendez à un combat difficile, lancez un sort d'amélioration pour vous et/ou vos alliés au premier round.

  • Donner la priorité au tanking plutôt qu'aux soins. Lorsque vous êtes en mêlée et qu'un allié proche commence à manquer de santé, l'ennemi est votre menace immédiate. Occupez-vous d'abord de l'ennemi, puis aidez vos alliés.

  • Encouragez vos alliés à porter des objets de soin (par exemple des potions). Si vos alliés peuvent se soigner via leur propre économie d'action, vous pourrez alors dépenser vos tours plus efficacement.

Des exploits utiles :

  • Attaque de puissance . Utile pour de nombreux tanks, surtout avec des armes à 2 mains. Choisissez vos compétences de tank et de frontliner tôt, car vous ne pouvez pas lancer de sorts à bas niveau de toute façon.

  • Récompense de la vie . Rendez votre imposition des mains plus efficace, car les paladins ont plus d'utilisations quotidiennes de l'imposition des mains que d'emplacements pour les sorts de soins.

  • Combat Casting . Bien que le fait de s'éloigner de 5 pieds de votre adversaire soit souvent la façon la plus simple de lancer des sorts, parfois ce n'est pas suffisant (par exemple, votre ennemi a une portée naturelle) et vous devrez lancer des sorts de façon défensive. Les tests de concentration sont difficiles pour un paladin parce que son niveau de lanceur de sorts est inférieur à celui des lanceurs principaux, et un bonus de +4 lui sera donc utile.

  • Canalisation sélective . Les personnages résistants ont tendance à être des ennemis proches. Cet exploit vous permet canaliser l'énergie positive pour soigner vos alliés sans aider vos adversaires.

Archétypes :

Je n'en recommande aucun. La plupart des archétypes de paladins remplacent une ou plusieurs de vos caractéristiques de classe Aura, ce qui est un compromis médiocre. Comme vos capacités d'Aura sont des effets passifs, en échanger une contre une capacité d'action standard nuit à votre économie d'action. De plus, comme vous allez atteindre le niveau 20, votre groupe aura besoin de jets de sauvegarde fiables contre l'assaut des effets de sauvegarde ou de mort ; ils bénéficient davantage des bonus de l'Aura.

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

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J'ajouterais step up à votre liste d'exploits. S'accrocher à un ennemi peut être vital pour contrôler le champ de bataille, surtout sans capacités qui forcent l'ennemi à vous attaquer.

2voto

Anne Aunyme Points 14511

Avant toute chose, je dois vous prévenir que vous ne pouvez pas jouer un "full tank/healer" dans Pathfinder comme vous le feriez dans un MMO. Cela ne fonctionne tout simplement pas :

  • Le concept de tank repose sur le maintien de l'aggro, ce qui ne fait pas partie du système.

  • Un soigneur est censé soigner presque autant que l'équipe subit des dégâts. Vous ne pouvez pas faire ça, ou du moins pas pendant très longtemps.

Cependant, vous pouvez jouer un personnage qui est résistant et qui peut soigner ses alliés si nécessaire. La plupart de ses actions pendant un combat consisteront toujours à attaquer (ou à lancer des buffs/contrôles).

Heureusement, le Paladin a des capacités qui le rendent assez bon pour cela :

  • Vous pouvez porter des armures lourdes. Cela convient à un "tank" et vous permet d'obtenir une CA très correcte.

  • Votre niveau 2 de grâce divine est vraiment très fort. Pour en tirer le meilleur parti, vous devrez obtenir le plus de Charisme possible. Cela signifie également que vous n'aurez jamais besoin d'un exploit pour obtenir un bonus aux sauvegardes (sauf si vous voulez que vos coéquipiers se sentent faibles devant vous, mais quel est l'intérêt de cela ?)

  • Lay On Hands est en fait une capacité de guérison très décente pendant un combat. Vous pouvez la lancer sur vous presque librement (seulement une action rapide, et vous avez beaucoup d'utilisations de cette chose) et le rendement de guérison n'est pas mal du tout. L'utiliser sur vos alliés peut être utile, mais à moins que cela ne soit vraiment nécessaire, vous serez souvent mieux de malmener le méchant. Notez que puisque c'est une capacité (Su), vous ne provoquez pas d'AoO pour l'utiliser.

  • Aura de courage, Santé divine, Aura de résolution, Aura de droiture, Champion sacré : De bonnes choses. Pas de choix à faire, il suffit de prendre le bonus.

  • La pitié : Elle vous rend capable de soigner les conditions. Il sera utile à un moment donné. Au 3e niveau, les choix sont assez équivalents. Si vous jouez avec un barbare, prenez Fatigued car cela fait un joli combo. Shaken arrive plus souvent que Malade mais vous êtes immunisé contre la peur donc elle ne sera utile que sur vos alliés. Au 6ème niveau, Malade n'est un choix solide que si vous n'avez pas d'autre moyen de les éliminer. Je recommande Échelonné puisque cela arrive plus souvent que l'étourdissement (et vous ne pouvez pas vous désétourdir de toute façon). En 9ème position, je choisirais Poisoned et au 12ème Paralysé .

  • Canalisez l'énergie positive : Cela vous rend meilleur qu'un clerc pour canaliser, puisque vous avez généralement plus de Charisme. Canaliser pendant un combat est à considérer si un allié est en dessous de 0hp ou si plus de deux alliés sont blessés. Assurez-vous cependant de garder quelques utilisations de Lay On Hands. Cette capacité peut vous justifier de commencer à prendre des feats de canalisation (vous n'avez vraiment rien à envier à un Clerc sur ce point). Vous pouvez éventuellement dépenser quelques utilisations de manière offensive si vous rencontrez des morts-vivants, mais à moins qu'il y ait une horde d'entre eux, vous trouverez souvent que vous faites plus de dégâts en les frappant.

  • Des sorts : Vous n'en recevez pas beaucoup, vous les recevez tard et vous n'en connaissez qu'un petit nombre. Vous voudrez les faire compter. Si vous voulez un sentiment de résistance, vous pouvez prendre des sorts comme Le défi du mal o Forcer l'hostilité (ils ne sont pas vraiment un bon choix si vous voulez être très efficace pour être honnête, car ils dépendent des sauvegardes des ennemis) ou des buffs défensifs comme Protection contre le mal . Il y a une tonne de bons sorts de buff ici et faire une liste complète serait trop long. Je ne vous recommande pas de prendre des feats pour améliorer votre lanceur de sorts (métamagie, école...) car cela restera une liste de sorts à 4 niveaux et vos feats seront mieux dépensés ailleurs.

Le reste de vos capacités présente des choses très fortes (Fracasser le mal, BBA complet, Lien divin...) que vous ne devez pas oublier d'utiliser même si elles ne servent pas votre build "healer/tank". N'hésitez pas à frapper fort : le moyen le plus simple de soigner les dégâts est de s'assurer qu'ils ne sont pas faits et que les ennemis morts n'infligent pas de dégâts (à moins qu'ils ne soient des un mort).

Vous pouvez dépenser vos prouesses pour améliorer les capacités "imposition des mains" et "canal", ou seulement vos capacités martiales. Vous pouvez, par exemple, opter pour la chaîne de tours de bouclier et/ou la chaîne de combat monté. Dépenser des feats pour améliorer vos sauvegardes est généralement exagéré. Améliorer votre initiative peut être un bon choix : en ce moment je suis sur une campagne en tant que rogue et il est arrivé plusieurs fois que je doive retarder mon premier tour pour laisser le Paladin charger en premier. Ne faites pas attendre votre équipe.

Votre bonus alternatif de classe favorisée n'est en fait pas mauvais, même si cela prend beaucoup de temps avant d'être perceptible, mais puisque vous avez si peu de points de compétence, je ferais mieux de prendre ceux-là.

Les archétypes ont déjà été couverts par les réponses précédentes, je n'insisterai donc pas sur ce point. Certains d'entre eux ont de bons côtés, mais on se retrouve généralement avec un personnage plus faible à la fin.

1voto

djensen47 Points 1406

Réservoir

Si l'aggro n'est pas un mécanisme explicite dans Pathfinder comme c'est le cas dans de nombreux MMO, les joueurs peuvent néanmoins faire certaines choses pour " tanker ", c'est-à-dire empêcher les ennemis d'attaquer leurs alliés ou les encourager à les attaquer à leur place. Le positionnement est probablement le plus évident - alors que le GM peut faites en sorte qu'un monstre passe devant votre paladin et mange l'attaque d'opportunité pour atteindre le sorcier, je ne l'ai pas vu très souvent, et s'ils le font vous avez au moins l'AoO. C'est particulièrement vrai si vous construisez votre paladin pour des manœuvres de combat comme le trébuchement, où vous pourriez être en mesure d'arrêter l'ennemi dans son élan avec votre AoO (bien qu'il soit utile de mentionner que beaucoup de monstres plus grands ont des CMD très élevés).

Les paladins en particulier ont accès à des sorts tels que Le défi du mal y L'appel du chevalier obligeant l'ennemi à se sauver ou à être contraint de vous attaquer.

Oui, ces techniques sont plus limitées que les techniques de tanking disponibles dans WoW - les ennemis volants en particulier peuvent être difficiles à gérer - mais selon le niveau de votre campagne, les ennemis que vous combattez et la façon dont votre MJ joue, elles peuvent fonctionner assez bien. Assurez-vous simplement d'avoir un plan de secours pour les situations où l'ennemi ne veut pas coopérer.

Guérison

Bien que les autres aient raison de dire que le combat en cours est assez limité dans Pathfinder, la Serviteur Sacré L'archétype du paladin fournit aux paladins l'une des meilleures options pour le faire. En utilisant le lien divin pour les +1d6 de guérison sur canal d'énergie, vous soignez 33% de plus que vous ne le feriez normalement au 5e niveau, et jusqu'à 60% de plus au 20e niveau. Les choses s'améliorent encore si vous vénérez un dieu qui fournit un bon exploit de canalisation comme celui de Torag. Canal peau d'acier .

Gardez à l'esprit que le serviteur sacré renonce à une quantité réelle de puissance de combat pour ses soins, sans lien divin sur son arme et avec moins d'utilisations de Fracasser le mal par jour.

0voto

ʞɔıu Points 15907

La question de l'OP a été répondue, je pense, sur ce qui peut (ou ne peut pas) être fait, pour mieux soigner le groupe, en et hors combat.
J'ajouterais deux choses :

1) Au lieu d'Assimar, considérez le Demi-Elfe comme votre race. D'après le guide avancé des races, le bonus de classe préférée du demi-elfe est très bon :

Ajoutez +1 pied à la taille de toutes les caractéristiques de classe de l'aura du paladin. Cette option n'a aucun effet à moins que le paladin ne l'ait sélectionnée 5 fois (ou un autre incrément de 5) ; une aura de 14 pieds est effectivement la même qu'une aura de 10 pieds, par exemple. Au 5e niveau, un demi-elfe aura une portée de 15 pieds au lieu de 10, pour son aura de Courage. Et au 8ème, 11ème, et 17ème niveau, d'autres auras. Ainsi, au 20ème niveau, vos 5 Auras auront une portée de 30 pieds ! Cela vaut la peine d'être considéré, je pense.

2) Choisissez une arme de poing à deux mains comme arme. La portée supplémentaire vous donne AOO dans une zone de 15 pieds de large. Il est BEAUCOUP plus difficile de vous contourner, et donc de remplir votre mission de défenseur/tank. (Vous pouvez aussi les faire trébucher).

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