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Que faire à propos du rerolling des PC pour les grandes statistiques ?

J'ai un joueur qui, en l'espace de 3 sessions, a créé 5 personnages (et en a créé encore plus, dont certains que je lui ai dit de ne pas jouer parce que les statistiques étaient trop élevées), parce qu'il veut de "grandes" statistiques (comme au moins 3x 16 ou 2x 17+, avant les bonus raciaux) - cela me cause quelques maux de tête en tant que DM pour plusieurs raisons :

  1. Équilibre - ce joueur est déjà, et de loin, le plus expérimenté du groupe et maximise tous les personnages.
  2. Travail supplémentaire pour moi - je dois me documenter sur la classe qu'ils viennent de créer (ex : runeblade) afin de me familiariser avec les règles (sinon ils m'exploiteraient pour ne pas comprendre pleinement les restrictions de leur classe).
  3. Continuité de l'histoire - il est difficile de continuer à incorporer dans le jeu différents décors / raisons pour lesquelles le personnage y apparaît / etc.

J'ai essayé de parler au joueur, en lui demandant spécifiquement s'il pouvait être un niveau plus bas que les autres (4 au lieu de 5 pour l'instant, je ne m'occupe pas de l'EXP mais simplement de la mise à niveau du groupe lorsqu'il atteint une étape importante) mais il veut jouer le personnage "le plus fort", même s'il pourrait le faire sans les stats supplémentaires grâce à ses connaissances

Les autres participants au jeu apprécient d'avoir ce joueur avec eux, car il est expérimenté en DnD et aide grandement le groupe à surmonter les obstacles. Ils parviennent également à "convaincre" les autres joueurs qu'ils devraient être récompensés par le plus de butin / les meilleurs objets, ce qui ne fait qu'aggraver le problème. Je n'ai pas encore décidé de créer des objets réservés à un joueur/une classe spécifique, mais je suis tenté de le faire

Ma question est la suivante : comment dois-je traiter un joueur qui continue à "suicider" son personnage afin d'obtenir les statistiques qu'il souhaite ?

Je pourrais tuer leur personnage même s'ils obtiennent leurs statistiques "de rêve", mais cela prend déjà une plus grande part de temps et d'effort que ce que je veux gérer. Je ne pense pas que cela changerait quoi que ce soit, si ce n'est que le joueur serait en colère contre moi.

La plupart d'entre eux était cette réponse (ce qui répond à une autre question) ; cela confirme que c'est un problème pour d'autres également.

96voto

Dalton Hanson Points 31

Votre joueur essaie de se jouer de vous, du système et des autres joueurs à la table.

Il suffit d'y mettre un terme.

Le problème avec les statistiques de roulement est que vous prenez le risque d'avoir des scores d'aptitude médiocres avec la récompense désirée d'obtenir des stats super géniales. D'autres problèmes sont que les joueurs ressentiront le déséquilibre entre eux.

Oui, le premier option pour un DM d'employer pour générer des scores de capacité est le roulement. Mais la variante fournie immédiatement après est également applicable. La session 0 aurait dû résoudre ce problème entièrement. En tant que DM, j'ai remarqué une grande disparité dans les statistiques roulées pendant plus de trois décennies. J'en ai finalement eu assez et tout le monde est maintenant sur un pied d'égalité avec l'achat de points. Il y a eu quelques désaccords et préoccupations (parce que les joueurs aiment lancer des dés) mais personne ne se sent surclassé maintenant.

Une autre option que j'ai utilisée pour des campagnes un peu plus puissantes est que chaque joueur lance un jeu de 4d6 et que le DM le note. Si vous avez 6 joueurs, vous avez terminé, sinon divisez le reste des jets jusqu'à ce que vous ayez un total de six statistiques. Chaque joueur reçoit un tableau basé sur ces statistiques. Tout le monde est à égalité et chacun peut les placer où il veut.

D'autres options qu'un DM nous a fait utiliser et que j'ai adoptées à l'occasion sont . Vous lancez 4d6 en laissant tomber le plus bas comme d'habitude avec les exceptions suivantes :

  1. Relancer 1s
  2. Si la somme des 3 dés les plus élevés est égale à 13, vous ajoutez le quatrième dé (ceci peut atteindre 17, avec 3 4 et un 5).
  3. Si vous obtenez 4 six au lieu de 18 (comme c'est le cas dans le système de base), vous obtenez un 19. système de base), vous obtenez 19

Cela augmente la moyenne générale des statistiques de départ, je ne l'ai donc utilisé que pour les campagnes exceptionnelles. Vous pouvez combiner cette méthode avec la méthode précédente d'un tableau généré conjointement et tout le monde est à égalité.

Le plus important est que tout le monde utilise le même système. Personne ne doit faire cavalier seul avec sa propre méthode de génération. Cela dit, des raisons liées à l'histoire peuvent inciter un SM à faire des ajustements ici et là.

C'est un symptôme

Cela pourrait être un symptôme des jeux/éditions précédents où optimal Les statistiques signifiaient qu'elles étaient beaucoup plus élevées qu'elles ne le sont maintenant dans 5E. Ce fut un paradigme difficile à briser pour ma table lorsque nous sommes passés de 3.X/PF.

En fin de compte, c'est vous qui êtes le SM et c'est donc vous qui décidez de la méthode à utiliser, pas le livre et certainement pas un joueur individuel. Techniquement, vous seriez tout à fait dans les limites de la règle du règles de donner 4 dés à un chien et d'attendre qu'ils passent pour savoir quelles statistiques vos joueurs obtiendraient (un peu extrême cependant). Et notamment si cela ralentit le jeu et cause des problèmes aux autres joueurs, cela doit cesser immédiatement. Mettez votre pied à terre lors de votre prochaine répétition de la session 0.

62voto

KorvinStarmast Points 137583

Faire en sorte que tous les PC soient générés par la même méthode

Vous dites dans un commentaire que les autres joueurs ont tous utilisé le point buy . Cela simplifie ce problème.

Dites-le à ce joueur : Vous générez avec l'achat de points, comme tout le monde.

C'est aussi simple que cela. Ils peuvent également appliquer leurs talents considérables pour le min/max avec l'achat de points.

Si vous aviez demandé à tous les autres joueurs de faire un jet de statistiques. - oui, c'est la méthode par défaut dans le livre de règles - alors ce joueur qui crée un personnage en votre présence serait une bonne chose à faire après la mort d'un autre personnage. Mais votre groupe n'a pas fait ça.
Vous êtes le DM, vous êtes le maître des règles. (DMG, p. 5).

Mettez votre pied à terre.

La meilleure réponse à cette demande est :

"Achetez des points, comme tout le monde, et s'il te plaît, lâche-moi la grappe . Les SM ont le droit de s'amuser aussi ; cette agitation et ces plaintes constantes ne sont pas une bonne chose. en cassant mon sillon ." (Ou des mots similaires, dans vos propres termes).

Faites preuve de tact si nécessaire, mais soyez ferme.

Dynamique de groupe et pression des pairs

Je vous suggère également d'en discuter avec l'ensemble des joueurs de la table. Il faut que le reste des joueurs soit de votre côté, en termes de "soyons justes pour tous".

Si tous les joueurs soutiennent le jeu de ce joueur qui consiste à "essayer de bousculer le SM", vous devez l'identifier. Si c'est le cas, demandez-leur si c'est vraiment comme ça qu'ils veulent que ça se passe : joueur contre SM. Votre groupe a peut-être besoin de clarifier un peu les choses avant de commencer la prochaine session.

38voto

Gandalfmeansme Points 35753

Vous n'avez pas à permettre cela

Dans DnD, l'équilibre des parties est un aspect important. Naturellement, l'objectif n'est pas que tout le monde soit également bon dans tous les domaines : les personnages de certaines classes ou de certaines races auront des rôles spécialisés ou des avantages que les autres personnages ne pourront pas obtenir. Mais globalement, le but est que chacun ait certains avantages et inconvénients qui s'équilibrent. Votre joueur essaie de violer ce locataire à gauche et à droite : il essaie explicitement de faire de son personnage le plus "fort" du groupe.

Une tentative explicite de déséquilibrer le jeu est quelque chose que vous n'avez pas à supporter. Et rien dans le jeu ne vous oblige à le faire. Il n'y a pas de règles explicites dans les livres de règles générales qui stipulent que lorsqu'un personnage meurt, le joueur peut créer un nouveau personnage de même niveau, ou qu'il peut relancer les capacités de ses personnages. En fait, dans l'Adventurer's League, les règles sur la mort des personnages (page 7) vous obligent soit à ressusciter le personnage d'une manière ou d'une autre, soit à demander au joueur de créer un nouveau personnage de niveau 1.

Si vous ne jouez pas dans la Ligue des aventuriers, il existe quelques méthodes que vous pouvez utiliser pour limiter ce phénomène.

Restriction à l'achat de points

Cela fonctionnerait particulièrement bien si les autres joueurs créaient leurs personnages par achat de points. Si ce n'est pas le cas, vous pourriez calculer la valeur d'achat de points des personnages de votre jeu jusqu'à présent, et autoriser le joueur à problème à créer un personnage avec la valeur d'achat de points du personnage actuel le plus élevé. Par exemple, si le score de capacité d'un des autres personnages (avant les bonus raciaux) est de 15, 15, 15, 15, 10, 8, vous pouvez donner au joueur problématique 9+9+9+9+2+0=38 points pour créer son nouveau personnage, en vous assurant qu'il crée un personnage équilibré par rapport aux personnages existants dans le groupe.

Restreindre aux rouleaux précédents (ou rendre le prochain rouleau final)

Vous avez tout à fait le droit de restreindre le joueur à problèmes aux Rolls d'aptitudes qu'il a déjà faits. Si vous êtes autorisé à faire des jets répétés, cela invalide l'intérêt de faire des jets : pourquoi quelqu'un s'arrêterait-il à moins de 18 dans ses statistiques d'attaque au niveau 1 s'il pouvait simplement faire des jets répétés jusqu'à ce qu'il obtienne ce résultat ? Vous pourriez prévenir ce joueur que la prochaine fois qu'il créera un nouveau personnage, les scores d'aptitude qu'il obtiendra seront ceux qu'il devra utiliser pour tous les personnages suivants.

Vous pouvez expliquer que c'est un problème d'équilibre, ou vous pouvez souligner ce que vous nous avez dit : que les changements constants de personnage sont difficiles à planifier, tant du point de vue tactique que du point de vue de l'histoire : que vous devez vraiment avoir une idée de l'orientation du personnage de ce joueur pour planifier vous-même.

Raise the Dead

Vous pourriez, grâce aux actions des joueurs ou des PNJ, ressusciter le précédent personnage du joueur. Il est vrai que s'il s'est déjà suicidé, il est probable qu'il recommence. Mais vous pouvez préciser que la résurrection de leur personnage est le seul moyen pour eux de revenir dans le jeu.

Changer d'avis, ou...

C'est de loin le plan le plus difficile, mais c'est peut-être le seul viable.

Le joueur à problème n'essaie pas seulement de créer un personnage suffisamment fort pour affronter tous les dangers des monstres, mais il essaie explicitement de créer un personnage plus fort que les autres membres du groupe. Ils peuvent être utiles aux objectifs du groupe, mais ils sont dangereux pour sa cohésion et son atmosphère.

DnD est par nature un jeu social. Il n'est pas nécessaire que nos personnages s'entendent tous : ils peuvent être en compétition, essayer de prendre le dessus les uns sur les autres, ou même devenir carrément antagonistes. Mais si cela ne pose aucun problème entre les personnages (et peut même être un atout pour l'histoire), ce n'est pas du tout le cas entre les personnages de DnD. joueurs .

Vous voulez que vos joueurs travaillent ensemble vers un objectif commun : cet objectif est le plaisir. Si les joueurs commencent à se considérer comme des adversaires, alors vous n'êtes plus en train de créer une histoire, mais de gérer une thérapie de groupe/de couple. Et même si c'est un objectif admirable, ce n'est pas ce pour quoi vous avez signé.

Ce joueur abuse d'un système mis en place pour être équilibré d'une manière qui ne profite qu'à lui-même. Cela se voit non seulement dans sa décision de créer de nouveaux personnages en dehors de son personnage, mais aussi dans ses arguments internes selon lesquels il devrait recevoir plus que sa part du trésor pour se rendre encore plus fort. Si vous pouvez les faire sortir de cet état d'esprit, je vous invite à le faire : mais il se peut que ce ne soit pas possible, ou que cela n'en vaille pas la peine.

Je vais vous donner un conseil que, je l'espère, vous envisagerez sérieusement de transmettre à ce joueur : tu veux être le plus fort de ton groupe ? Il y a un moyen facile de le faire. Reste à la maison.

23voto

Anonymous Points 11

En fin de compte, c'est vous qui êtes le SM.

Écoutez, si quelqu'un vous pose un problème et qu'après lui avoir parlé, il n'arrête pas, il y a un moment où vous devez commencer à mettre la pression. Si cela interfère réellement avec votre plaisir du jeu, alors c'est un problème dont il faut parler. L'idée de D&D est que tout le monde devrait s'amuser ici, et donc, vous en faites partie.

Je m'assiérais avec le joueur et j'en discuterais poliment une fois de plus, mais je le laisserais avec un avertissement clair que vous n'allez pas soutenir les personnages qui se suicident parce qu'ils veulent être les meilleurs. D&D est un jeu d'équipe, et il ne faut pas que les projecteurs soient volés au groupe dans son ensemble.

Une chose est d'avoir des statistiques terribles et de souhaiter relancer parce que vous avez légitimement eu une très mauvaise série (ce qui m'est arrivé dans une partie, et j'en ai parlé poliment et j'ai été autorisé à relancer, et je suis plus qu'heureux avec mon personnage maintenant). Mais relancer, parce qu'ils veulent atteindre le mythique 6 18, est tout simplement stupide, et si le joueur n'écoute pas, il doit y avoir un moment où vous devez retirer le joueur de la table s'il ne veut pas jouer le jeu et s'attend à tout minimiser. Il y a une table pour tout et, si vous n'allez pas dans ce sens, les joueurs doivent comprendre vos attentes autant qu'ils doivent comprendre celles des autres joueurs.

Sur le thème des objets personnels

Je pense honnêtement que les objets personnels sont bons, ils permettent aux joueurs de sentir que vous a pensé à eux lorsque vous faites ces objets, que vous les avez en tête, que vous les appréciez et que, globalement, vous souhaitez les voir se développer. Vous devriez laisser tomber de temps en temps des objets qui ne sont liés qu'à l'un d'entre eux, que ce soit à cause de l'histoire ou d'une simple coïncidence avec les classes.

Avis de non-responsabilité

Je ne préconise pas que l'exclusion d'un joueur soit toujours la meilleure stratégie, je pense seulement que c'est nécessaire lorsque toutes les autres ressources possibles ont été épuisées et qu'il affecte légitimement la table de façon négative. S'il vous plaît, ne pensez pas que je dis "Retirez-les" comme première, deuxième ou quatrième option.

8voto

lightcat Points 8195

Il n'est pas un joueur expérimenté s'il ne peut pas jouer avec des statistiques faibles.

En lisant votre description de ce joueur, il me semble qu'il veut paraître expérimenté mais n'a pas réellement l'expérience nécessaire pour jouer un vrai personnage. Il utilise des statistiques élevées pour compenser ses faibles compétences de jeu. Certains des meilleurs personnages que j'ai joués ou GMed sont ceux qui ont une ou plusieurs statistiques très basses, ou des personnages qui ont un ensemble de statistiques médiocres. Cela crée une situation où le joueur doit utiliser sa créativité et son ingéniosité pour compenser une faible CON, STR, DEX ou toute autre statistique importante. En refusant de jouer des personnages aux statistiques faibles/médiocres, le joueur limite son propre style de jeu et celui de ses compagnons d'aventure.

Alors, qu'est-ce qui se passe ? Ce joueur vous gêne, vous et tous les autres joueurs, pour compenser son incapacité (ou sa peur) de jouer de manière créative. Il monopolise la table, l'histoire et le temps du MJ. Le pire, c'est qu'il enseigne à tous les nouveaux joueurs une étiquette de jeu terrible ET qu'ils apprennent à jouer en se reposant sur un seul personnage. Ce n'est pas ce qu'est D&D. Par tout ce qui est bon dans ce monde, et dans tous les mondes, vous devez l'arrêter ! Je suis d'accord avec une grande partie de ce qui a été dit ci-dessus, et en particulier avec les nombreuses déclarations qui vous rappellent qu'en tant que SM, c'est vous qui êtes responsable. Aborder ce genre de comportement ouvertement et directement avec le reste des joueurs présents est un excellent conseil.

Ok, je vais mettre une sorte d'avertissement sur le reste de cette réponse, en raison de préoccupations très valables dans les commentaires :

  • Le but premier de DnD est d'apprécier le jeu dans un environnement socialement sain et positif, veuillez garder cela à l'esprit si vous choisissez d'utiliser ces méthodes dans votre jeu. Si elles donnent à un joueur l'impression d'être pointé du doigt de manière négative, vous ne les faites pas bien. Vérifiez de manière proactive avec vos joueurs individuellement (n'attendez pas qu'ils viennent à vous, et ne leur demandez pas "s'ils sont d'accord" devant tout le monde).
  • Ces approches ne fonctionnent pas à toutes les tables.
  • Les suggestions suivantes ne sont pas destinées à être utilisées de manière vindicative ou passive-agressive. C'est tout simplement méchant. Parlez à vos joueurs de vos préoccupations.
  • Chaque groupe de jeu est différent, et chaque DM, et chaque joueur est différent. J'utilise occasionnellement ces types d'approches, mais jamais beaucoup en même temps ou de manière écrasante. Seulement pour gérer subtilement les joueurs et modifier la dynamique du groupe si nécessaire. J'ai tendance à jouer avec des gens que je connais et il y a un certain niveau de confiance et de confort entre moi, le DM et les joueurs.
  • Ces approches ne fonctionneraient pas du tout dans un groupe qui ne se connaît pas bien. Elles peuvent fonctionner dans un groupe où tout le monde se connaît et a de bons rapports.
  • Veuillez faire preuve de réflexion dans votre approche des joueurs en tant que DM. Vous avez beaucoup de pouvoir et les joueurs ont une grande confiance en vous. Nous sommes tous ici pour nous amuser, nous faire des amis et briser des crânes (mais pas entre nous). C'est parti !

Quelques approches à considérer dans le jeu :

Il existe de nombreuses façons de diminuer le rôle d'un joueur qui s'appuie sur des statistiques élevées et/ou qui monopolise la table :

  • Ciblez-les : S'il est manifestement le personnage le plus fort du groupe, les méchants vont le cibler. Faites-lui mal. Pas seulement blesser, cependant. On lui fera les poches, on le maudira, on le charmera, on se moquera de lui, etc.
  • Maudits soient-ils : Une entité puissante du jeu le maudit. Donnez-lui une malédiction qui réduit ses statistiques primaires et l'empêche également de mourir. Par exemple, s'il atteint 5 HP ou moins, il est transporté dans un autre plan, ou s'endort, ou se transforme en pierre, jusqu'à ce qu'il récupère. Les possibilités sont infinies. Exemple : Une puissante princesse élémentaire de la Terre est tombée amoureuse de lui et lui a jeté ce sort pour le protéger. S'il atteint 5 HP ou moins, il se transforme en pierre, sain et sauf, jusqu'à ce que tout danger soit écarté (il ne peut effectivement pas mourir, et il est également hors jeu pendant un certain temps). Il perd également -2 sur deux de ses statistiques. Une chose qui fonctionne avec la malédiction élémentaire de la Terre est qu'il perdrait DEX et INT. Changez-le en élémentaire d'eau et il perd CON et STR. Demandez à l'entité de venir lui prendre une partie de son trésor, car il est évident que c'est un cadeau pour elle, sinon pourquoi en prendrait-il autant. Les possibilités sont infinies.
  • Fais-les disparaître : "Comme c'est étrange, Berron, il semble que tu aies encore marché sur un piège." Des sorciers le transportent, des pièges apparaissent sous lui, des monstres l'avalent ou l'agrippent, il est coupé du groupe encore et encore. Il n'est pas nécessaire que ce soit toujours quelque chose de mauvais. Caressez son ego en demandant au grand méchant de le téléporter dans son quartier général et d'essayer de le convaincre de rejoindre les forces du mal, car il ne réussira pas sans lui ( roulement des yeux ). Pendant qu'il discute avec le grand méchant, le reste des aventuriers termine quelques batailles et progresse dans la véritable aventure.
  • Faites-les payer : Ils veulent une part injuste du trésor ? Assurez-vous qu'il y a beaucoup d'objets maudits, d'objets volés et de faux objets qui finissent par causer des problèmes au personnage. Par exemple, ils essaient d'acheter une armure avec des gemmes dont ils ne savent pas qu'elles sont fausses et finissent par être bannis de la seule ville à 800 km à la ronde qui peut produire une armure magique. Et non, il ne peut pas envoyer un autre membre du groupe parce qu'ils ont été vus ensemble. Et oui, s'il demande à un habitant d'aller acheter l'armure pour lui, il prendra son argent et disparaîtra.
  • Amusez-vous bien : Faites de ce personnage la cible de toutes les blagues auxquelles vous pouvez penser. Des sorciers lui font pousser des tentacules sur le visage, il boit quelque chose qui fait que ses pets sentent la guimauve à la vanille, chaque fois qu'il parle, les gens se moquent de lui, il a une envie insatiable de ketchup et ne peut pas se concentrer sans en avoir. Cela n'a pas besoin d'être vindicatif, juste amusant. Donner aux joueurs l'occasion de se moquer les uns des autres peut être très utile.

L'idée derrière tout cela est que si un personnage se crée pour être plus spectaculaire que le reste du groupe, il se fera remarquer par les PNJ et les adversaires de l'aventure et sera ciblé de manière disproportionnée. Utilisez cela à votre avantage et à celui des autres joueurs. Donnez aux joueurs l'opportunité de respirer un peu et de jouer une partie du jeu sans le monstre des dés.

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