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Quel système de jeu de rôle supporte la magie libre et est destiné aux jeux de Fantasy ?

Cela fait un moment que nous cherchons un système qui réponde à nos besoins actuels et nous semblons échouer lamentablement... Quelqu'un connaît-il un système qui répond aux critères suivants ?

Système magique

Système de magie libre : Un mage crée des sorts/effets en combinant ses compétences. Ainsi, si j'ai terre + feu du bon niveau, je peux faire entrer un volcan en éruption.

Il est important de noter que le système ne doit pas être trop libre. Si je viens juste de créer mon personnage, je ne devrais pas être capable de lancer le sort le plus puissant. Certains jeux comme Désolation le permettent, et même si la probabilité est très faible, mes joueurs finissent par le faire...

Le système magique doit favoriser la progression : Sous la forme d'une progression des compétences ou d'une collecte de sorts prémâchés plus faciles à lancer, une certaine forme de progression est importante.

Cadre fantastique

Une quantité décente de matériel de source fantastique disponible : Je ne veux pas avoir à adapter un système moderne dans un cadre fantastique. Bien que j'aime le système Mage : The Awakening, je devrais créer beaucoup de choses pour le faire fonctionner dans un cadre fantastique, ce pour quoi je n'ai pas le temps...

Combat équilibré et jeu de rôle

Le jeu ne peut être ni trop lourd ni trop léger en termes de règles. Les systèmes de jeu de rôle purs ont tendance à avoir trop peu de mécanismes et nous aimons sentir la progression au niveau des statistiques, de l'or, des objets, des sorts, etc. Nous n'avons pas besoin de progression dans toutes ces catégories si c'est le prix à payer pour ne pas être lourd en règles comme GURPS ou Pathfinder/D&D.

Les systèmes que nous avons essayés/analysés sont les suivants :

  • Pathfinder/D&D 3.5 : échoue au niveau du système de magie (il est basé sur les sorts et la mémorisation) et est trop lourd en règles.
  • Mage : échoue parce qu'il n'est pas dans un cadre fantastique, donc beaucoup de travail doit être fait pour créer des matériaux.
  • Désolation : échoue parce qu'il ne dispose pas d'une grande communauté ou de matériaux et parce qu'il est trop lâche, il n'y a pas de sens de la progression.
  • GURPS 3ème et 4ème : Très lourd en règles, et bien que nous puissions choisir de ne pas utiliser les règles, il est trop facile de tomber dans le piège "vérifions les règles".
  • Fate Core : Je n'y ai pas encore joué mais il semble très léger sur la progression des statistiques, nous comptons attendre de voir si un livre sort dans un cadre que nous aimons.

Existe-t-il un système qui répond à nos critères ?

Merci d'avance !

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Comme il s'agit d'un système-recommandation question, veuillez vous conformer à la fois à la FAQ et les règles pour les questions subjectives telles que décrites dans Bon Subjectif, Mauvais Subjectif et sur nos méta . En particulier, toutes les réponses doivent être basées sur une expérience réelle et contenir des références et des exemples dans la mesure du possible.

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En supposant que vous parliez de médiéval fantastique, vous devriez le dire - tout cadre avec de la magie est de la fantasy.

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En complément de ce qu'a dit mxyzplk, quelques bons réglages sin La magie, c'est aussi de la fantaisie.

33voto

Joel Coehoorn Points 190579

Ars Magica semble correspondre à vos exigences. Examinons-les un par un :

  1. Système de magie libre. La magie de l'Ars Magica est très souple, puisqu'elle se compose de cinq techniques (créer, détruire, déplacer, modifier et connaître, en gros) et de dix formes (les quatre éléments, le corps, l'esprit, les animaux, les plantes, etc.) Tout sort est une combinaison de Technique+Forme. Le système permet à la fois les sorts formels, des sorts spécifiques connus du mage et limités par son score dans ces arts magiques, et les sorts spontanés, des effets magiques ad-hoc qui sont plus faibles que les sorts formels pré-étudiés, mais beaucoup plus flexibles. Plutôt que d'avoir un nombre fixe de sorts mémorisés, le lancement de sorts a un coût de fatigue, donc lancer trop de sorts vous laissera fatigué. La progression magique est très stricte. Vous devez passer des mois dans le laboratoire pour améliorer votre score dans les techniques et les formes, et le système a de bonnes directives sur le niveau que doit avoir un sort donné ou un effet spontané.

  2. Un cadre fantastique. L'Ars Magica a été conçu pour une version fantastique de l'Europe médiévale, et une grande partie du livre y est ancrée (les techniques et les formes sont à l'origine en latin). Cela dit, il peut être facilement converti à tout cadre relativement réaliste.

  3. L'Ars Magica comporte un certain nombre de règles, en particulier autour de la magie, mais beaucoup d'entre elles peuvent être ignorées assez rapidement. Plus important encore, il offre de nombreux aspects de jeu de rôle intéressants, comme le jeu de style Troupe où chacun joue un personnage principal et plusieurs personnages secondaires.

Je joue à Ars Magica depuis la 3e édition (qui en est maintenant à sa 5e) et je peux le recommander chaleureusement comme un bon système et un cadre intéressant. Il existe depuis des années et dispose de nombreuses ressources, publiées officiellement ou en ligne. Il a ses défauts (il peut être très mortel, car il adopte une vision plutôt réaliste des blessures) et son rythme est différent de celui de la plupart des jeux (il est courant de mettre l'action en pause pendant des saisons entières passées dans le laboratoire), mais c'est un excellent jeu et un système de magie merveilleux.

Si vous souhaitez examiner le jeu, la quatrième édition est disponible en téléchargement gratuit de e23.

5 votes

Oh, c'est bien. Je peux voter pour votre contribution plutôt que d'en composer une moi-même.

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Oh, bonne édition, @Jadasc. Je dois dire que même si certains équilibres étaient rompus, je pense que je préférais la quatrième édition à la cinquième.

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J'ai participé à une partie d'Ars Magica pendant des années et cela semble correspondre à vos besoins. Sachez que vous devez fixer intentionnellement votre niveau de "crunch". ... Au point où je le fais dans mes jeux, un doctorat en philosophie est recommandé.

9voto

Brett Veenstra Points 10238

Burning Wheel Revised a un Brûleur magique compléter avec des systèmes de magie alternatifs. En particulier, les systèmes Art Magic ou Abstraction et Distillation semblent pouvoir vous convenir.

Art Magic

Avec la magie d'art, le sorcier choisit un ou plusieurs des neuf effets différents (par exemple, gêner, évoquer, détruire avec le feu sorcier, l'illusion) et la gravité, l'ampleur et la durée modifient l'obstacle, qui augmente rapidement. Comme la plupart des choses dans Burning Wheel, les choses faciles (gêner vos adversaires dans un combat) sont faciles et les choses difficiles (détruire l'océan avec le feu) nécessitent de la préparation, de l'aide et beaucoup d'artha. L'art de la magie prend également en charge les écoles de magie définies par le joueur, qui limitent les sorciers à un idiome magique particulier, similaire à l'exemple du feu et de la terre dans la question.

Abstraction et distillation

L'abstraction est la sorcellerie généralisée que le jeu de base utilise. Vous pouvez soit modifier ou augmenter un sort existant (facile), soit construire le sort que vous voulez à partir des éléments de base (Terre, Feu, Ciel), de l'impulsion (Contrôle, Création, Destruction), de l'origine, de la durée, de la zone d'effet et ainsi de suite. Créer un tel sort à la volée est difficile, mais si vous réussissez suffisamment de fois, l'abstraction peut être formalisée et distillée en un sort formel avec des obstacles plus faciles.

Les moulages ratés peuvent produire des effets très divergents, ce qui, personnellement, est la meilleure partie de la sorcellerie. Ces effets involontaires peuvent aussi être appris !

Burning Wheel

La version la plus récente du Burning Wheel est la suivante Burning Wheel Gold . Le Brûleur de Magie est un supplément pour l'édition précédente, Burning Wheel Revised. Art Magic peut être utilisé tel quel dans BWG. L'abstraction et la distillation nécessitent quelques ajustements en raison des changements dans la façon dont le lancer de sorts fonctionne entre BWR (Volonté + Sorcellerie) et BWG (Sorcellerie avec aide et champs de connaissances connexes).

Burning Wheel dispose également de systèmes magiques naturels liés à la race, comme les miracles humains basés sur la foi (en plus de la sorcellerie), les chants elfiques, l'artisanat nain et la magie du sang orque. Il ne s'agit pas vraiment de magie libre, cependant.

L'avancement dans Burning Wheel est organique dans le sens où vous devez utiliser une compétence pour l'améliorer. Burning Wheel comprend également des sous-systèmes qui vous permettent de modifier la complexité à votre guise ; ceux-ci doivent être introduits lentement au cours du jeu, et non pas tous jetés au début.

2 votes

J'ai utilisé Art Magic avec Burning Wheel Gold. C'est absolument sans douleur : vous n'avez rien à changer, en fait. Abstraction & Distillation est juste un peu plus difficile parce que les mécanismes de vérification des compétences pour la Sorcellerie vanille sont différents (Sorcellerie + Volonté dans BWR, Sorcellerie dans BWG).

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@AlexP J'ai ajouté votre expérience à la réponse.

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Cela semble intéressant, j'y jetterai un coup d'œil, merci ! Une question : Y a-t-il une communauté active et y a-t-il des livres ou des décors dont on peut s'inspirer ou s'agit-il d'un type plus dépouillé ?

6voto

Unsliced Points 5800

Vous pouvez consulter Mage : Dark Ages . Son système de règles est le suivant très semblable à Mage : The Awakening, mais il se déroule au Moyen Âge. Ce n'est toujours pas un jeu de haute-fantaisie comme Donjons et Dragons, mais il s'en rapproche beaucoup et vous pourriez facilement incorporer des éléments de haute-fantaisie si vous le souhaitez.

J'appuie également la suggestion d'Ars Magica comme bon système, bien qu'il soit un peu compliqué et lié à des règles pour mes goûts personnels.

1voto

Xabei Points 2488

Vous pouvez consulter Gemini un RPG de fantaisie sombre de Suède (il est en anglais). Il propose une magie libre avec des spécialisations de compétences pour les différents aspects de la magie (terre, feu, cinétique, etc.).

Il répond à vos exigences, à l'exception de la grande communauté et des nombreux accessoires, qui lui font défaut. Néanmoins, il vaut la peine d'être essayé, car il offre un cadre sinistre bien conçu, comme c'est le cas pour les jeux suédois :)

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Noah Yetter Points 350

Un autre jeu qui est apparu depuis que cette question a été posée : le Discworld RPG . Il est basé sur une version allégée de GURPS 4e, avec un système de magie personnalisé qui semble répondre assez bien à vos besoins. Il est tout en un seul volume, de sorte que vous n'avez pas à la N -Le système de magie n'est pas étroitement lié à Discworld.

Un bref résumé du système de magie se présente comme suit : Vous avez besoin de l'avantage Magie, et vous avez un ensemble de compétences qui décrivent à quel point vous êtes bon en magie en général, et avec ses huit formes en particulier. Ces compétences sont :

  • La divination.
  • Élémentalisme (énergie et matériaux inorganiques).
  • Magianisme (Magie sur la magie et méta-magie).
  • Nécromancie.
  • Physiomancie (êtres vivants, énergie vitale et matières organiques).
  • Psychomancie (magie de l'esprit, sur les êtres vivants).
  • Sortilege (Chance, destin et temps).
  • Invocation (invocation et contrôle des êtres surnaturels).

Comme vous pouvez le constater, il ressemble beaucoup à M:tA, mais ses catégories et son raisonnement sont mieux adaptés à la fantasy, et il comporte de nombreux exemples de sorts de base de la fantasy.

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