45 votes

Comment dois-je traiter les joueurs qui se lient d'amitié avec les gobelins ?

Je veux mener une campagne "à partir du livre" pour un groupe de nouveaux joueurs (ils ont déjà joué à des jeux de rôles, mais des trucs beaucoup plus légers que D&D, et je n'ai jamais joué à cette édition auparavant. J'ai dirigé D&D 4e une fois : trop préparé dans certains domaines, pas assez dans d'autres, donc le rythme était horrible et déplacé. Je ne l'ai pas refait (bien que les joueurs semblaient heureux de réessayer).

Mon inquiétude : en essayant de la diriger "à partir du livre", je pourrais accidentellement trop les faire cheminer, alors qu'ils ont besoin de se battre pour gagner l'expérience nécessaire de cette rencontre afin de se mettre à niveau pour d'autres parties de l'aventure, ou que changer des événements trop éloignés du module causera des erreurs de continuité, ce qui me forcera à trop improviser pour ma première partie.

Comment éviter que les joueurs "se lient d'amitié avec les gobelins". - ou, en d'autres termes, quelle est la motivation des diverses rencontres aléatoires qui sont censées permettre aux joueurs de monter en niveau ? ?


Cette question a été modifiée afin de se concentrer uniquement sur la partie " montée en niveau / expérience " pour éviter les rencontres. Pour les considérations d'intrigue liées aux aventures publiées, j'ai déplacé cette question : Comment faire en sorte qu'un jeu d'aventure publié reste sur les rails sans que le joueur ne perde son autonomie ?

0 votes

Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

84voto

ack Points 2273

Donnez-leur des XP pour avoir résolu et survécu à la rencontre.

Oui, D&D est avant tout un jeu de combat. Cependant, cela ne signifie pas toujours que toutes les rencontres doivent être gérées par le combat. En pratique, le combat n'est qu'une approche parmi d'autres. Comme il est dit dans le Règles de base pour les joueurs Les "trois piliers de l'aventure" ne se limitent pas aux combats :

Les aventuriers peuvent essayer de faire tout ce que leurs joueurs peuvent imaginer, mais il peut être utile de parler de leurs activités en trois grandes catégories : exploration, interaction sociale et combat.

L'agencement des joueurs est important, ce qui signifie que les joueurs doivent décider comment ils veulent gérer les nouvelles menaces. Lorsque les gobelins introduisent une nouvelle menace, toutes les méthodes suivantes sont possibles :

  • Se faufiler entre les gobelins, pour ne pas être attaqué.

  • Se faufiler jusqu'aux gobelins et les vaincre par une attaque surprise.

  • Chargez les gobelins de front et battez-les en combat brutal.

  • Utilisez vos compétences sociales pour persuader, intimider ou tromper les gobelins afin qu'ils n'attaquent pas.

  • Créez une distraction pour que les gobelins prennent une autre direction.

Lorsque les PNJ interagissent avec les personnages joueurs d'une manière potentiellement difficile, les joueurs doivent gagner une quantité d'XP s'ils atteignent les objectifs du défi (ce qui signifie souvent survivre à la rencontre). Le site Guide du maître du donjon explique comment calculer la récompense en XP :

Chaque monstre a une valeur XP basée sur son niveau de défi. Lorsque les aventuriers vainquent un ou plusieurs monstres - généralement en les tuant, en les mettant en déroute ou en les capturant - ils divisent la valeur d'XP totale des monstres de manière égale entre eux.

Même si le défi est initialement présenté comme un combat, tant que les joueurs survivent, ils devraient obtenir l'XP pour avoir relevé le défi.

15 votes

C'est une autre raison pour laquelle nous avons abandonné l'XP à base de points dans la plupart des jeux auxquels je participe, en faveur de la discrétion du DM quant au moment où nous avons atteint le niveau.

20 votes

Je pense qu'il est également utile de mentionner que les gobelins auront leurs propres motivations et prendront leurs propres décisions. Les joueurs peuvent essayez de se lier d'amitié avec les gobelins, mais il n'est pas du tout certain qu'ils y parviennent. Et s'ils échouent, les gobelins peuvent décider d'engager le combat, contrairement à ce que les joueurs espéraient.

2 votes

@AdmiralJota Cela peut être vrai si le DM le décide. Mais je le laisserai de côté, car cette réponse vise à prendre en compte les motivations des joueurs plutôt que celles des PNJ.

78voto

Dale M Points 183702

Qu'y a-t-il de mal à se lier d'amitié avec les gobelins ?

Le DMG dit (p. 260) que vous obtenez de l'XP " [l]orsque les aventuriers vainquent un ou plusieurs monstres ". généralement en les tuant, en les mettant en déroute ou en les capturant..."

Cela signifie qu'il y a a des moyens typiques de vaincre les monstres - les transformer en amis en fait partie.

Naturellement, il doit y avoir des risques, des sacrifices et des défis dans la rencontre sociale, tout comme dans une rencontre de combat, et en tant que DM, vous êtes libre d'ajuster l'attribution d'XP comme bon vous semble. N'oubliez pas que les joueurs réagissent aux incitations : si la guerre paie mieux que la mâchoire, c'est ce que vous obtiendrez et vice versa.

Oh, et les amitiés dans D&D créent toujours des complications.

Lors d'une récente session, nous nous sommes retrouvés face à face avec un dragon bleu. Comme il s'agit d'une campagne en bac à sable, nous n'avions aucun moyen de savoir si nous pouvions gagner ce combat. Nous nous sommes donc humiliés, avons flatté et soudoyé le dragon et avons vécu pour combattre un autre jour.

21 votes

Un ami me racontait hier des histoires sur le jeu de O/AD&D d'antan, où il était normal de toujours essayer de parlementer d'abord avec les gobelins et autres - ce sont des créatures pensantes et personne ne veut se battre. J'imagine qu'il y a une chance que vous ayez des expériences passées similaires, il pourrait être bon de décrire ce genre de choses dans votre réponse comme des exemples de jeu normal aussi.

28 votes

Dans une campagne sans bac à sable, je considérerais toujours la flatterie et la corruption comme des moyens utiles de traiter avec les dragons.

1 votes

+10 parchemins de diplomatie. Ne jamais quitter la maison sans lui.

49voto

SeriousBri Points 25676

Vous donnez de la personnalité à vos gobelins

Se faire des amis n'est pas aussi simple que de réussir un bon test de persuasion, vous devez avoir des choses en commun. Dans le cas des gobelins qui voient généralement les humains comme des proies (fermiers) et la mort (aventuriers / gardes), ils n'ont aucune raison réelle de faire confiance au groupe.

Un bon test de persuasion peut amener les gobelins à cesser d'attaquer, ou permettre au groupe de passer une zone, mais le groupe devra faire des efforts exceptionnels pour établir une réelle confiance. Et l'amitié ne peut pas commencer avant cela.

Si le groupe se donne du mal pour établir la confiance, laissez-le faire. Vous avez déjà donné de la personnalité aux gobelins, il devrait donc être un peu plus facile de savoir ce qu'ils veulent, et vous avez de nouveaux donneurs de quêtes (étranges) !

Moins spécifique aux gobelins

Chaque créature dans le monde a des désirs et des besoins, si vous pensez au monde comme à un écosystème vivant au lieu de sacs errants de points de vie, cela commence à avoir plus de sens.

Par exemple, le groupe rencontre un groupe de loups ou de bandits. Demandez-vous :

  1. Pourquoi sont-ils là (chassent-ils/suivent-ils quelque chose - est-ce la fête ?)

  2. Pourquoi se battraient-ils ?

  3. Dans quelles circonstances s'enfuiraient-ils ? (La plupart des créatures ne se battent pas jusqu'à la mort).

  4. Comment se battraient-ils ?

    Cela rend chaque combat différent : par exemple, un groupe de chasseurs peut attaquer furtivement, un groupe de gardes peut essayer de donner l'alerte.

Lorsque vous avez les réponses à ce genre de questions, vous savez s'il est possible de se faire des amis, ce qu'il faut faire pour y parvenir et ce qui peut se passer ensuite.

Une note sur XP

Lorsque je crée une rencontre, j'essaie de faire en sorte que l'objectif soit ouvert, par exemple "libérer les prisonniers" plutôt que "nettoyer le camp des gobelins et libérer les prisonniers". Je fixe ensuite l'XP pour cette rencontre (généralement basée sur le fait de tout tuer - ce qui, à mon avis, est le pire scénario possible) et je l'accorde au groupe une fois qu'il a atteint l'objectif.

Je donne également un petit "bonus" à l'XP si le groupe trouve quelque chose de vraiment intelligent auquel je n'ai pas pensé, essentiellement s'ils se fixent un objectif sans rapport avec une quête, je leur donne quand même de l'XP pour le terminer, en fonction du défi.

0 votes

Hé Bri, merci pour l'info ! J'ai trouvé cela perspicace et utile, même si cela ne répond plus strictement à la question après l'édition, mais il fallait le faire car c'était trop vague avant. Avec une légère modification, cela pourrait conserver ces informations utiles, ainsi que la réponse à la question sur l'XP qu'il est devenu. Merci d'avoir supporté la question du caméléon :-(.

1 votes

@RyanTheLeach Je suis heureux que cela ait été utile. J'ai ajouté une note sur XP, mais il semble que vous ayez déjà eu beaucoup de bonnes réponses à cette question. Bonne chance avec votre campagne !

22voto

Barend Points 8232

Dans une partie de DnD que j'ai jouée il y a une semaine ou deux (juste un one-shot en une seule session), nous avons parlé à la plupart des personnages que nous étions censés combattre.
Le seul combat que nous avons commencé était dû au fait qu'en voyant un personnage endormi, notre voyou a pensé que ce serait une très bonne idée d'essayer de le désarmer avant de le réveiller (ce qui l'a naturellement amené à penser que nous étions hostiles alors qu'il aurait dû être neutre au départ).

Notre DM s'est montré très accommodant quant à notre approche largement neutre/amicale de ce qui était censé être un donjon de combat et a fait de son mieux pour jouer un rôle et continuer le récit pour correspondre.

Il a également attribué de l'XP pour l'interaction sociale de la même manière que pour le combat, donc il a opté pour récompenser le style de jeu que nous voulions clairement plutôt que de nous faire sortir de notre zone de confort.

Le but du jeu était de s'amuser et de nous faciliter l'accès à DnD (la plupart d'entre nous étaient complètement novices en matière de jeu), donc à cet égard, plein succès !

9 votes

J'aimerais aussi donner un +1 à votre DM.

1 votes

J'ai eu une autre session avec le même DM hier soir, génération de personnage dans le personnage. Il nous a fait tenir une conversation avec son propre PNJ (très drôle) donneur de quêtes et répondre à des questions sur nous-mêmes dans le personnage pour découvrir des histoires que nous n'avions pas encore pensées ou écrites. En prime, il a présenté nos personnages les uns aux autres dans le décor, ce qui nous a évité le moment gênant du "vous commencez tous autour d'une table dans un bar" où personne ne sait comment agir.

7voto

Trish Points 24750

Félicitations !

Votre parti n'est pas composé de crétins spécistes meurtriers qui tuent les membres d'une culture différente créant des espèces basées sur l'espèce seule, mais qui au contraire forgent des amitiés. Si cela vous dérange, regardez Mes joueurs sont passés de 100% de crétins meurtriers à 100% de diplomates non-violents ; comment puis-je trouver un juste milieu ?

Win = XP

Ce comportement seul vaut de l'XP, et la seule et meilleure chose que je vois dans 5E est que cette XP sera exactement le même montant que s'ils les avaient tués. Et c'est encore mieux pour les joueurs, car ils n'ont pas eu à dépenser trop de ressources (peut-être des rations ou ce qu'ils ont donné pour les balancer), mais les potions et sorts de guérison sont toujours là.

Roulez/rôlez avec !

Définissez vos Gobelins !

Une petite mise en garde s'impose : La description standard de l'alignement est quelque chose que j'ignore souvent si elle ne correspond pas à mes goûts. Une race maléfique n'est pas nécessairement une bande de crétins meurtriers, elle a une culture et des coutumes qui la dépeignent comme maléfique, et pourtant, elle parvient à se forger une culture. Définissez ce qui fait votre Les gobelins sont mauvais, et on peut déterminer comment ils se comportent en fonction de cela. Pour illustrer, je fournis une image approximative de mes gobos et orcs, tous deux ayant leur culture maléfique :

Pour mes gobelins, leur culture est basée sur le pillage et l'esclavage des autres races, la ruse et le droit du plus fort. TM ils n'honorent leur parole qu'au point de craindre leur adversaire. Mais ils apprécient les enfants de toute leur tribu, car ils sont les futurs guerriers, et ils apprécient leurs aînés, car rester en vie si longtemps signifie qu'ils doivent être parmi les plus durs d'entre eux. En plus de cela, ils ne croient en aucun dieu et sont plutôt spirites avec un culte d'ancêtres, croyant que pour apaiser les esprits des défunts, il faut leur sacrifier le sang d'animaux ou d'étrangers, ce qui conduit à des raids occasionnels juste pour mettre la main sur quelqu'un pour apaiser les morts.

De l'autre côté, mes Orcs sont profondément ancrés dans un culte du sang qui met les chamans au pouvoir car ils conduisent les rites de leur dieu du sang et favorisent les guerriers. Ils sont aussi dans une sorte de système de classe hiérarchique : Un grand prêtre et un chef de guerre peuvent unir plusieurs tribus, chaque tribu a son (ses) prêtre(s) et son chef et en dessous se trouvent les guerriers qui sont encore au-dessus des artisans, qui sont encore au-dessus des esclaves (de travail) pour l'exploitation minière et agricole et ensuite vient le animaux de rente qui comprend les femmes. Le service à leur dieu se fait par des raids, des duels d'honneur (pour le rang, les esclaves et le bétail) et le sacrifice sanguinaire d'autant de captifs que possible.

Autres lectures

Cette lecture supplémentaire concerne le matériel d'avertissement de TV-Tropes, mais elle en vaut la peine :

Le monde TM se comporte en conséquence !

Ma petite bête noire est d'essayer de garder les jeux réalistes d'une certaine manière. Ils ont épargné ces gobelins.

La nouvelle pourrait se répandre parmi les gobelins et lorsqu'ils rencontreront un autre groupe, ils pourraient leur offrir de l'aide pour venir à bout de ces crétins meurtriers qui ont attaqué un de leurs groupes de chasseurs la semaine dernière et qui menacent maintenant leur terrier - et ils pourraient même garder ce qu'ils tuent ! 1

Ils peuvent être approchés par un homme en robe de chambre, qui leur demande d'aider à reloger ce chariot plein d'enfants dans un certain orphelinat, parce que leurs parents ont été tués par une bande de crétins spécistes meurtriers, et ces héros feraient clairement une bonne action pour protéger les innocents... des enfants gobelins à reloger dans un orphelinat dirigé par un dragon. 2 .

Mais bien sûr, le grand public risque de ne pas aimer ce qui se passe, s'il apprend cela : les gens de la ville sont simples d'esprit. Ils connaissent les choses simples et pensent les choses simples : Ils sont bons, les autres sont diaboliques. Les voleurs sont mauvais. Les gobelins sont mauvais. Celui qui aide les méchants doit lui-même être méchant. Quand le mal arrive, ils doivent défendre leurs maisons. Pour défendre leurs maisons, ils envoient un message aux méchants. Pour envoyer un tel message, on pend un méchant à la potence et on le laisse pourrir. Comme c'est pratique que les fourches et les torches ne soient jamais loin dans une communauté agricole construite comme un bastion de la Bonne Loi ! 3

1 - bien sûr, cette bande de crétins est un groupe typique d'aventuriers qui se disent héros. Un clerc, un rogue, un combattant et un magicien par exemple. A peu près un duel en miroir, s'ils ne peuvent pas les apaiser aussi.
2 - Quelques exemples : Matafleur de la série Dragonlance : vieille, à moitié aveugle, un peu dérangée mais aime tellement les enfants qu'elle se moque de leur espèce. N'essayez pas de leur faire du mal ou elle pourrait libérer le pouvoir de son être ancien ! Ou bien elle peut être une plus sinistre Mme Grindtooth de Jim Button et Luke le conducteur de locomotive, enchaînant ses enfants aux tables de l'école et les forçant à apprendre algèbre et langues étrangères
3 - Bonnes lois ne signifie pas que tous sont gentils et inclusifs. C'est le vrai Neutre ! Maintenant, fais une rencontre avec un Townfolk en colère pour de l'XP supplémentaire ! Voyons comment ils se comportent avec les membres de leur espèce qui ont la capacité d'agir. légal simple eh, bien licite les alignements qui tentent de les brûler pour de petits actes perçus comme illégaux ou malveillants par eux.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X