Félicitations !
Votre parti n'est pas composé de crétins spécistes meurtriers qui tuent les membres d'une culture différente créant des espèces basées sur l'espèce seule, mais qui au contraire forgent des amitiés. Si cela vous dérange, regardez Mes joueurs sont passés de 100% de crétins meurtriers à 100% de diplomates non-violents ; comment puis-je trouver un juste milieu ?
Win = XP
Ce comportement seul vaut de l'XP, et la seule et meilleure chose que je vois dans 5E est que cette XP sera exactement le même montant que s'ils les avaient tués. Et c'est encore mieux pour les joueurs, car ils n'ont pas eu à dépenser trop de ressources (peut-être des rations ou ce qu'ils ont donné pour les balancer), mais les potions et sorts de guérison sont toujours là.
Roulez/rôlez avec !
Définissez vos Gobelins !
Une petite mise en garde s'impose : La description standard de l'alignement est quelque chose que j'ignore souvent si elle ne correspond pas à mes goûts. Une race maléfique n'est pas nécessairement une bande de crétins meurtriers, elle a une culture et des coutumes qui la dépeignent comme maléfique, et pourtant, elle parvient à se forger une culture. Définissez ce qui fait votre Les gobelins sont mauvais, et on peut déterminer comment ils se comportent en fonction de cela. Pour illustrer, je fournis une image approximative de mes gobos et orcs, tous deux ayant leur culture maléfique :
Pour mes gobelins, leur culture est basée sur le pillage et l'esclavage des autres races, la ruse et le droit du plus fort. TM ils n'honorent leur parole qu'au point de craindre leur adversaire. Mais ils apprécient les enfants de toute leur tribu, car ils sont les futurs guerriers, et ils apprécient leurs aînés, car rester en vie si longtemps signifie qu'ils doivent être parmi les plus durs d'entre eux. En plus de cela, ils ne croient en aucun dieu et sont plutôt spirites avec un culte d'ancêtres, croyant que pour apaiser les esprits des défunts, il faut leur sacrifier le sang d'animaux ou d'étrangers, ce qui conduit à des raids occasionnels juste pour mettre la main sur quelqu'un pour apaiser les morts.
De l'autre côté, mes Orcs sont profondément ancrés dans un culte du sang qui met les chamans au pouvoir car ils conduisent les rites de leur dieu du sang et favorisent les guerriers. Ils sont aussi dans une sorte de système de classe hiérarchique : Un grand prêtre et un chef de guerre peuvent unir plusieurs tribus, chaque tribu a son (ses) prêtre(s) et son chef et en dessous se trouvent les guerriers qui sont encore au-dessus des artisans, qui sont encore au-dessus des esclaves (de travail) pour l'exploitation minière et agricole et ensuite vient le animaux de rente qui comprend les femmes. Le service à leur dieu se fait par des raids, des duels d'honneur (pour le rang, les esclaves et le bétail) et le sacrifice sanguinaire d'autant de captifs que possible.
Autres lectures
Cette lecture supplémentaire concerne le matériel d'avertissement de TV-Tropes, mais elle en vaut la peine :
Le monde TM se comporte en conséquence !
Ma petite bête noire est d'essayer de garder les jeux réalistes d'une certaine manière. Ils ont épargné ces gobelins.
La nouvelle pourrait se répandre parmi les gobelins et lorsqu'ils rencontreront un autre groupe, ils pourraient leur offrir de l'aide pour venir à bout de ces crétins meurtriers qui ont attaqué un de leurs groupes de chasseurs la semaine dernière et qui menacent maintenant leur terrier - et ils pourraient même garder ce qu'ils tuent ! 1
Ils peuvent être approchés par un homme en robe de chambre, qui leur demande d'aider à reloger ce chariot plein d'enfants dans un certain orphelinat, parce que leurs parents ont été tués par une bande de crétins spécistes meurtriers, et ces héros feraient clairement une bonne action pour protéger les innocents... des enfants gobelins à reloger dans un orphelinat dirigé par un dragon. 2 .
Mais bien sûr, le grand public risque de ne pas aimer ce qui se passe, s'il apprend cela : les gens de la ville sont simples d'esprit. Ils connaissent les choses simples et pensent les choses simples : Ils sont bons, les autres sont diaboliques. Les voleurs sont mauvais. Les gobelins sont mauvais. Celui qui aide les méchants doit lui-même être méchant. Quand le mal arrive, ils doivent défendre leurs maisons. Pour défendre leurs maisons, ils envoient un message aux méchants. Pour envoyer un tel message, on pend un méchant à la potence et on le laisse pourrir. Comme c'est pratique que les fourches et les torches ne soient jamais loin dans une communauté agricole construite comme un bastion de la Bonne Loi ! 3
1 - bien sûr, cette bande de crétins est un groupe typique d'aventuriers qui se disent héros. Un clerc, un rogue, un combattant et un magicien par exemple. A peu près un duel en miroir, s'ils ne peuvent pas les apaiser aussi.
2 - Quelques exemples : Matafleur de la série Dragonlance : vieille, à moitié aveugle, un peu dérangée mais aime tellement les enfants qu'elle se moque de leur espèce. N'essayez pas de leur faire du mal ou elle pourrait libérer le pouvoir de son être ancien ! Ou bien elle peut être une plus sinistre Mme Grindtooth de Jim Button et Luke le conducteur de locomotive, enchaînant ses enfants aux tables de l'école et les forçant à apprendre algèbre et langues étrangères
3 - Bonnes lois ne signifie pas que tous sont gentils et inclusifs. C'est le vrai Neutre ! Maintenant, fais une rencontre avec un Townfolk en colère pour de l'XP supplémentaire ! Voyons comment ils se comportent avec les membres de leur espèce qui ont la capacité d'agir. légal simple eh, bien licite les alignements qui tentent de les brûler pour de petits actes perçus comme illégaux ou malveillants par eux.
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