45 votes

Comment dois-je traiter les joueurs qui se lient d'amitié avec les gobelins ?

Je veux mener une campagne "à partir du livre" pour un groupe de nouveaux joueurs (ils ont déjà joué à des jeux de rôles, mais des trucs beaucoup plus légers que D&D, et je n'ai jamais joué à cette édition auparavant. J'ai dirigé D&D 4e une fois : trop préparé dans certains domaines, pas assez dans d'autres, donc le rythme était horrible et déplacé. Je ne l'ai pas refait (bien que les joueurs semblaient heureux de réessayer).

Mon inquiétude : en essayant de la diriger "à partir du livre", je pourrais accidentellement trop les faire cheminer, alors qu'ils ont besoin de se battre pour gagner l'expérience nécessaire de cette rencontre afin de se mettre à niveau pour d'autres parties de l'aventure, ou que changer des événements trop éloignés du module causera des erreurs de continuité, ce qui me forcera à trop improviser pour ma première partie.

Comment éviter que les joueurs "se lient d'amitié avec les gobelins". - ou, en d'autres termes, quelle est la motivation des diverses rencontres aléatoires qui sont censées permettre aux joueurs de monter en niveau ? ?


Cette question a été modifiée afin de se concentrer uniquement sur la partie " montée en niveau / expérience " pour éviter les rencontres. Pour les considérations d'intrigue liées aux aventures publiées, j'ai déplacé cette question : Comment faire en sorte qu'un jeu d'aventure publié reste sur les rails sans que le joueur ne perde son autonomie ?

0 votes

Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion approfondie ; cette conversation a été déplacé vers le chat .

6voto

PJRZ Points 26443

Les monstres sont généralement là pour attaquer. Cependant, si vous donnez à vos monstres une certaine personnalité ou motivation, les joueurs peuvent tenter de dialoguer et d'essayer de résoudre la situation sans combat. Si les monstres sortent simplement leurs armes et attaquent, il est probable que les PC fassent de même.

Si les joueurs tentent quand même de trouver une solution sans combat, c'est bien aussi.

C'est toujours à vous, en tant que SM, de décider si cela a une chance de fonctionner. Une bande de cultistes fous de sang qui ont l'intention de vous sacrifier à leur seigneur des ténèbres peut tout simplement ne pas entendre raison, quels que soient les tests de Persuasion (et il est préférable de ne pas lancer de dés si vous savez que cela ne sert à rien).

Cependant, les gobelins qui essaient simplement de défendre leur maison... ils peuvent être plus disposés à résoudre la rencontre de manière pacifique, et il n'y a rien de mal à cela.

Certains ennemis ne sont bien sûr que des monstres inintelligents qui attaqueront de toute façon. D'autres auront des motivations qu'un joueur rusé pourra utiliser à son avantage.

Mais n'oubliez pas que les ennemis peuvent être comptabilisés comme " vaincus ", quelle que soit la manière dont cela se produit : que ce soit en combat ou par le biais d'une interaction sociale. Dans les deux cas, les joueurs gagnent de l'XP !

9 votes

Je ne suis pas d'accord avec la première phrase. Il me semble que les monstres sont généralement là comme des défis à surmonter.

1 votes

Pour mon groupe, si le monstre peut être considéré comme mignon et que nous avons assez de HP pour encaisser ses attaques pendant un petit moment, les monstres sont là pour être apprivoisés et devenir des familiers de combat ;) (Ca marche rarement...)

4voto

JP Chapleau Points 5286

Le charisme n'est pas une formule magique

J'ai un dicton qui dit que "D&D est un jeu de combat". Même si toutes les rencontres ne doivent pas être des combats, j'ajoute toujours des rencontres que les PJ peuvent vaincre ou surmonter par d'autres moyens, comme la diplomatie, la ruse ou la furtivité.

L'une de mes principales raisons pour cela est que lorsque vous regardez le livre de règles/PHB, la VASTE MAJORITÉ du système et des capacités des joueurs sont consacrés au combat. Et soyons honnêtes, quand vous jouez à D&D, vous voulez utiliser des choses cool que vous ne pouvez pas faire dans la vie réelle : lancer des sorts, battre des monstres, voler dans les airs, etc. Si tout ce que vous faites, c'est parler aux gens et vous faire des amis, cela s'appelle la VIE.

De plus, lorsqu'ils essaient de faire de telles choses, demandez des tests basés sur le Charisme et voyez ce qu'ils obtiennent. Bien que le joueur puisse être très convaincant, le personnage peut faire quelque chose de vraiment mauvais pendant les discussions.

Cela dit, toutes les personnes que vous rencontrez ne veulent pas forcément discuter avec vous.

  • Les embusqueurs ne cessent pas d'essayer de tuer ou de vaincre leur proie parce qu'on leur demande des pourparlers.
  • Les PC ne seront PAS capables de parler et de comprendre toutes les créatures.
  • Les compétences basées sur le charisme ne sont pas un outil de charme magique. Si vous voulez faire ça, lancez des sorts

J'ai vu (et été responsable) de beaucoup de diplomatie avec des choses aléatoires, mais ce n'est pas ce que j'ai vu. TOUT LE MONDE veut. Après quelques rencontres avec le combattant qui se tourne les pouces, ce joueur voudra utiliser certains de ses trucs cool...

Je suppose qu'il s'agit de s'assurer que tout le monde apprécie le jeu.

3voto

Aganju Points 129

En complément de ce qui a été dit, si vous veulent Imaginez que vous vous promenez tard dans la nuit dans une ruelle sombre d'une grande ville (New York, Los Angeles, etc.) et qu'un gang arrive avec l'intention de vous voler et de vous frapper.
Imaginez que vous essayez de devenir ami avec eux, et comment cela pourrait se passer - et vous aurez une approche qui expliquera pourquoi cela ne fonctionnera pas pour les joueurs lors de cette rencontre. Vous ne devriez pas utiliser cette approche à chaque fois, bien sûr, mais c'est un plan à avoir dans la poche.

3voto

colmde Points 1352

L'XP n'est pas seulement pour le combat

Vous êtes le MJ, vous pouvez leur donner des XP pour n'importe quelle raison, pas seulement pour résoudre un combat.

Par exemple, en utilisant leurs compétences, leur intelligence, leur charme, un bon jeu de rôle, en faisant progresser l'intrigue, en proposant de bonnes idées. Même le fait d'essayer quelque chose et d'échouer devrait sans doute donner de l'XP (puisqu'on apprend de l'échec, dans certains cas plus que du succès). (J'avais l'habitude de donner des XP juste pour se montrer, mais c'est juste mon propre truc)

Tout ce qui précède peut être utilisé pour attribuer des XP s'ils deviennent amis avec les gobelins au lieu de se battre avec eux.

Mais la question la plus importante est :

changer des événements trop éloignés du module provoquera des erreurs de continuité, ce qui m'obligera à trop improviser pour mon premier jeu

C'est l'un des rôles du GM !

Heureusement, vous avez reconnu cette possibilité à l'avance. Il suffit donc de préparer des substituts pour tous les points de l'intrigue qui nécessitaient la mort des gobelins et qui, d'une manière ou d'une autre, ramènent l'intrigue au "livre". Peut-être que la survie des gobelins en fait partie, pour éviter que les joueurs ne se sentent lésés.

(par exemple, les PJ se retrouvent coincés parce qu'ils n'ont pas tué les gobelins, mais peut-être que certains d'entre eux viennent les aider à s'en sortir et les remettent sur la bonne voie).

1voto

Sergey Vlasov Points 2739

Ok, donc le groupe s'est lié d'amitié avec des gobelins. Par conséquent, les gobelins invitent les PC à revenir dans leur camp pour une soirée de festivités. Rien de tel que de torturer un peu votre nourriture avant qu'elle ne soit cuite (par exemple, un combat de coqs, voir combien de temps vit un lapin une fois que ses oreilles ont été arrachées, etc.)

Si les monstres sont MALéfiques, cela signifie qu'ils prennent du plaisir en se basant sur la souffrance des autres. Si les PJ veulent essayer de racheter les gobelins pour les éloigner de leur comportement MAUVAIS, allez-y, mais rappelez-vous que c'est dans leur nature d'être ainsi.

0 votes

Pas tout à fait. Vous décrivez des sociopathes et des psychopathes. Le mal ne signifie pas torturer des chatons. Être "maléfique" signifie que vous donnez la priorité personnel bien sur le commun bon. Cela fonctionne aussi bien à un niveau personnel qu'à un niveau sociétal. Les gobelins attaquent les villages, non pas parce qu'ils aiment tuer des humains, mais parce que les humains sont "autres" (c'est-à-dire qu'ils n'ont pas le droit d'avoir des relations sexuelles). les ), et donc le bien-être du village importe peu par rapport au bien-être de la tribu des gobelins. Le village humain a du bétail. Les gobelins ont besoin de viande, donc ils prennent la viande, et tueront les humains si nécessaire pour le faire. Mauvais, pas psychopathe.

0 votes

Cela ne veut pas dire que les activités que vous décrivez ne peut pas faire partie des festivités de la soirée. (Après tout, les sociétés humaines, à travers les âges, sont bien connus pour toutes sortes de comportements horribles, y compris les combats de coqs, comme divertissement). Juste qu'ils ne ont pour se comporter de cette façon. Les gobelins peuvent très bien être extrêmement généreux et attentionnés. à leur propre même s'ils considèrent que la vie d'un villageois humain au hasard vaut moins que la possibilité de ramasser quelques œufs.

0 votes

Le mal =/= le mal. Il existe des normes différentes. Une culture peut être maléfique parce qu'elle pratique des sacrifices de sang de non-membres à leurs dieux, ou bien elle peut être mauvaise car elle ne connaît qu'une seule punition pour ses membres la peine de mort . Il peut être mauvais parce qu'il a des esclaves ou parce qu'il est dirigé par une police secrète. Ou bien il peut s'agir d'un seigneur suprême maléfique qui a lu la liste des seigneurs suprêmes maléfiques et qui la garde dans son cœur ! Gardez à l'esprit que même le mal a des normes [ tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/EvenEvilHasStandards ]

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X