Je veux mener une campagne "à partir du livre" pour un groupe de nouveaux joueurs (ils ont déjà joué à des jeux de rôles, mais des trucs beaucoup plus légers que D&D, et je n'ai jamais joué à cette édition auparavant. J'ai dirigé D&D 4e une fois : trop préparé dans certains domaines, pas assez dans d'autres, donc le rythme était horrible et déplacé. Je ne l'ai pas refait (bien que les joueurs semblaient heureux de réessayer).
Mon inquiétude : en essayant de la diriger "à partir du livre", je pourrais accidentellement trop les faire cheminer, alors qu'ils ont besoin de se battre pour gagner l'expérience nécessaire de cette rencontre afin de se mettre à niveau pour d'autres parties de l'aventure, ou que changer des événements trop éloignés du module causera des erreurs de continuité, ce qui me forcera à trop improviser pour ma première partie.
Comment éviter que les joueurs "se lient d'amitié avec les gobelins". - ou, en d'autres termes, quelle est la motivation des diverses rencontres aléatoires qui sont censées permettre aux joueurs de monter en niveau ? ?
Cette question a été modifiée afin de se concentrer uniquement sur la partie " montée en niveau / expérience " pour éviter les rencontres. Pour les considérations d'intrigue liées aux aventures publiées, j'ai déplacé cette question : Comment faire en sorte qu'un jeu d'aventure publié reste sur les rails sans que le joueur ne perde son autonomie ?
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