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Quel jeu a introduit pour la première fois le concept de recul des armes ?

Contexte

Ce matin, en regardant une vidéo de Wolfenstein 3D datant de 1992 et Doom (1993) J'ai remarqué que les armes n'ont pas besoin d'être compensées pour un quelconque recul. Puis, lors de mon voyage dans le passé, j'ai regardé une vidéo de Half Life (1998) et là, les armes automatiques semblaient au moins avoir une certaine forme de recul.

Il a dû se passer quelque chose entre-temps qui a introduit cette fonctionnalité dans le game design des FPS, qui est presque omniprésente de nos jours.

Définition du recul

Pour la définition du recul, j'utiliserai la définition utilisée dans la Wiki de Counter Strike que j'ai trouvé être un bon résumé de ce que je pensais être :

Le recul est l'élan vers l'arrière d'une arme à feu lorsqu'elle décharge des balles et fait "trembler" les écrans des joueurs. Cela amène souvent le tireur à s'éloigner de sa cible après le premier tir en raison de l'élan qui le fait dévier de son objectif. Plus le recul est important, plus l'écran vibrera.

Je vais ajouter une image pour illustrer mon propos (CSGO recoil pattern of AK47) :

CSGO AK47 bullet spray

Ma question

Cela m'a conduit à m'interroger :

Quel jeu a introduit ce concept de recul lors du tir et donc la compensation nécessaire pour être précis en tirant, disons, en full auto ou rapidement, dans un FPS ?

29voto

Lady_A Points 510

Le premier tireur à afficher le recul d'une arme, que j'ai réussi à trouver, est le Dirty Harry (1990) jeu vidéo.

Il s'agit d'un jeu à défilement latéral dans lequel les joueurs doivent guider Dirty Harry à travers San Francisco. Il porte un costume bleu, bien qu'il puisse être échangé contre un costume blanc. Il brandit sa signature, le Smith & Wesson Model 29, et les joueurs ont la possibilité de dégainer l'arme sans la tirer. Le Smith & Wesson Modèle 29 présente également un effet de recul lors du tir.

Pour remplir l'exigence FPS, Crise du temps (1995) pourrait être votre meilleure chance, car il s'agit d'un jeu d'arcade et le point de vue est celui de vos propres yeux. Je sais par expérience personnelle que la machine d'arcade a forcé le recul.

La plupart des sources tendent à faire le lien avec les systèmes de formation FATS (Fire Arms Training Simulator) de la police, comme le fait cet article, pg 15 : :

Aujourd'hui, nous utilisons des téléviseurs à grand écran et les soldats se tiennent debout avec des M-16 en plastique qui tirent des faisceaux laser. Lorsque vous touchez la cible sur l'écran, celle-ci tombe. La communauté des forces de l'ordre utilise largement un appareil connu sous le nom de FATS trainer : Fire Arms Training Simulator. Vous tenez l'arme dans votre main, vous appuyez sur la gâchette, la glissière recule, vous ressentez le recul, vous touchez la cible, la cible tombe, vous manquez la cible, la cible vous tire dessus. Il s'agit d'un dispositif de formation très efficace pour les forces de l'ordre.

Mais si vous allez à la salle de jeux vidéo locale, vous trouverez un appareil presque identique. Un jeu tel que Time Crisis, par exemple, dans lequel vous constaterez que le pistolet, la glissière revient en arrière, il recule dans votre main. Si vous touchez la cible, la cible tombe, si vous manquez la cible, la cible vous tire dessus. La seule différence est que dans l'entraîneur FATS, si vous tirez sur la mauvaise cible, vous serez réprimandé, voire même renvoyé.Mais lorsque les enfants jouent le jeu, il n'y a pas de supervision adulte, il n'y a pas de norme, il n'y a pas de contrôle.

Ou un meurtre de masse exécuté par des enfants, comme le fait cet article :

  • Silent Scope a un pistolet de sniper monté avec une lunette. Vous vous faufilez des gens et tirez sur des gens ordinaires sans raison. Quand vous tue, le sang gicle partout. Tu gagnes des points supplémentaires si tu tirez sur vos victimes dans la tête.
  • Time Crisis et Time Crisis 2 Il s'agit d'un pistolet d'action à reculons réaliste. Les pistolets émettent des sons semblables à ceux des vrais pistolets. Il est en 3D.
  • La série Mortal Kombat, Mortal Kombat Ultimate, a des des joysticks. Vous utilisez vos poings, vos jambes et vos pieds. Les corps explosent du sang quand vous les frappez. Mortal Kombat Ultimate dit sur l'écran . l'écran : "Il n'y a pas de savoir qui ne soit pas du pouvoir. Est-ce que cela veut dire que si vous savez comment tuer quelqu'un, alors vous aurez le le pouvoir ?

24voto

Matt Frear Points 507

Il s'agit plus d'un RPG avec des éléments de FPS que d'un FPS pur, mais l'original System Shock de 1994 avait un recul d'arme à projectile.

Ce fusil de combat de taille normale est basé sur le 2064 Interlocutor KR-5. Il n'est pas aussi puissant qu'il n'y paraît, et son recul est important, ce qui implique un temps de récupération plus long que pour les autres armes. Elle est néanmoins pratique à avoir sous la main et permet d'éliminer la plupart des ennemis en quelques tirs. Les munitions du pénétrateur sont très rares, mais très efficaces.

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10voto

DavePhD Points 474

Selon Phoenix : The Rise & Fall of Video Games, 3e édition :

En 1989 :

Konix a développé d'autres contrôleurs pour le système. L'une d'elles était un pistolet léger doté d'accessoires permettant de le transformer en fusil léger. Il avait même un recul lorsqu'il tirait pour le rendre réaliste.

Selon wikipedia Le système avec recul a été présenté pour la première fois en février 1989 au Earls Court Exhibition Center de Londres.

(mais c'était un recul physique, pas un recul animé)

Dans le Mars 1984 question de Crash : Micro Games Action, page 25 le jeu "The Pyramid" a été évalué et l'évaluation dit :

Il y a même un effet de recul sur le laser.

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(également si vous considérez les simulateurs militaires, déjà pendant la seconde guerre mondiale il y avait simulateurs de recul pour la formation aux armes automatiques)

0voto

No Name Points 1

Franchement, je pense que tu as répondu à ta propre question en postant le modèle de jet d'AK de CS:GO. Counter strike 1.6 est sorti en 2000 et était un mod pour Half-Life avant même sa sortie en 2000. C'est certainement le premier jeu à avoir mis en place un mécanisme de compensation du recul (pas le recul lui-même, mais la compensation du recul) qu'il fallait absolument connaître pour jouer. Il y a peut-être d'autres jeux antérieurs utilisant une certaine forme de recul avant Wolf 3D, malheureusement, je ne les connais pas.

En ce qui concerne Wolfenstein et Doom, les deux moteurs utilisent la visée automatique, car le clavier n'est pas très précis pour viser. Le chaingun de Doom avait une sorte de pulvérisation lorsqu'il était tiré, il était donc préférable de tirer un maximum de 2 balles pour garder la visée droite sur des cibles éloignées. Si vous tirez plus de deux balles, elles seront de plus en plus imprécises. Très bon à courte distance, mais pas pour les cibles éloignées. Dans un sens, même Doom avait une forme primitive de recul.

La plupart des moteurs de jeux FPS des années 90 étaient plutôt de type arcade et ne simulaient pas le recul réel. Nous parlons de : Id Tech 1(doom),Build Engine(Duke Nukem),Unreal Engine(Unreal Tournament), Id Tech 2(Quake2), Id Tech 3(Quake 3). Tous les autres moteurs avec de meilleures mécaniques de recul sont essentiellement des bifurcations de ceux-ci. Même le moteur de Half-life est une version fortement modifiée du moteur de Quake 1.

Ainsi, pour autant que je sache, la mécanique omniprésente que nous connaissons aujourd'hui sans trop nous éloigner du passé est tirée de jeux comme Counter Strike, Call of Duty et Rainbow Six.

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