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Comment puis-je communiquer à mes joueurs qu'une porte leur est, pour le moment, absolument fermée ?

J'ai un petit donjon dans ma campagne, un temple, qui est un lieu important pour l'histoire plus large de mon monde. Les joueurs peuvent très bien entrer dans ce temple assez tôt dans leur aventure. Cependant, il y a une porte dans ce temple qui doit rester fermée à clé pour empêcher toute intrusion jusqu'à une date bien ultérieure - ce temple, et en particulier ce qui se trouve à l'intérieur de la porte fermée, reviendra comme un lieu important dans le futur. Idéalement, pour l'instant, cette porte évoquera le mystère et l'intrigue pour mes joueurs. Cependant, je crains que mes joueurs ne soient convaincus que la porte verrouillée est une sorte de puzzle. Comment leur faire comprendre que cette porte est verrouillée à 100% et qu'ils devront y revenir plus tard ? Comment empêcher mes joueurs de perdre un temps excessif à deviner des mots de passe et à chercher des clés ?

C'est une question qui s'applique probablement à de nombreux jeux de table, mais si cela a de l'importance, nous jouons à D&D 5e dans un cadre médiéval fantastique assez standard.

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Ryan Smith Points 4067

J'ai eu une porte très similaire dans un jeu que je dirigeais il y a quelques années.

J'avais la porte verrouillée et barrée sur ce côté.

La construction jusqu'à la découverte de la porte a donné lieu à des événements effrayants en conséquence de ce qui se trouvait derrière elle et toutes les défenses ont été clairement conçues pour empêcher les choses de sortir de la porte, et non pour éloigner les étrangers. Il y avait un certain nombre d'autres indices similaires.

Une fois qu'ils ont atteint la porte, un des utilisateurs de magie du groupe a détecté la magie sur celle-ci. Ils ont découvert une magie défensive loin au-dessus de leur niveau actuel, avec des vrilles de magie nécromantique qui tentent de passer à travers depuis l'autre côté et qui s'efforcent de résister aux défenses.

Ils ont également pu voir que la magie défensive échouait, mais lentement. Ils avaient quelques années avant que cela ne se produise.

Cela a changé toute la narration. Il s'agissait d'une porte qu'ils pouvaient ouvrir quand ils le voulaient (je me souviens vaguement que de l'extérieur, c'était quelque chose comme un dispositif de désactivation DC20 combiné à un besoin de dissiper la magie) - mais il y avait clairement quelque chose de très puissant et de très méchant piégé à l'intérieur.

Il a également établi une chronologie - ils avaient quelques années avant qu'il ne puisse s'échapper. Cela montre également que le problème n'est pas urgent, ce qui, avec le niveau de puissance, laisse penser qu'il s'agit d'un sujet sur lequel ils devraient revenir lorsqu'ils seront prêts. Ils pourraient également être en mesure d'effectuer des recherches et de voir s'ils peuvent découvrir ce qui se cache derrière la porte.

Leur réponse ?

Ils sont partis très rapidement et ont fait en sorte que la grotte soit murée pour éviter que quelqu'un ne s'y immisce. Depuis, elle est restée là, comme une menace qui attend qu'on s'en occupe.

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Andrew Medico Points 11338

La bonne porte a besoin de la bonne clé.

Si vous avez l'impression que c'est trop tirer le rideau que de dire carrément aux PJ qu'ils ne savent pas comment ouvrir une porte et qu'ils doivent revenir plus tard, le fait d'être timide sur ce qu'ils doivent faire ensuite pourrait les amener à décider que la véritable énigme ici est de savoir comment abattre le mur.

Dans ce cas, quelque chose qui vaut la peine d'être emprunté à Planescape est l'idée de portails liés à certains... activateurs. Passez une porte, et si vous avez une pierre marquée d'une rune naine de passage, ou un fil de cuivre plié, ou trois cailloux de couleurs différentes, ou si vous sifflez la bonne mélodie, cela vous emmène ailleurs.

Ainsi, si quelque chose est scellé dans le temple, vous pouvez le sceller derrière un tel portail. Il peut même s'agir d'une porte verrouillée avec une pièce derrière ! Mais pas la pièce que vous voulez réellement cacher. La "pièce leurre" peut contenir des éléments intéressants, et devrait probablement l'être, pour rester mémorable lors de la grande révélation.

8voto

Pyrotechnical Points 30677

Je participe à un jeu qui présente un problème similaire. Une porte s'est présentée à nous et en tant que Barbare avec un bélier portable, je perçois que chaque porte peut être ouverte avec un test de force approprié.

La porte mystérieuse était lourdement blindée et seul un test de force extraordinaire couplé à des tampons magiques pouvait me permettre de passer. Cependant, le DM l'aurait autorisé, mais les conséquences auraient été très graves.

Pour exprimer cela, notre DM nous a permis de regarder à travers la porte en utilisant l'effet de la magie éthérée et de voir la horde de morts-vivants insurmontables à l'intérieur. Cela s'accordait parfaitement avec une prophétie que nous avions entendue plus tôt dans la partie. Donc, dans l'intérêt de ne pas accomplir accidentellement la prophétie de fin du monde, nous avons choisi de ne pas ouvrir la porte.

Je ne suis pas sûr de ce que votre jeu impliquera, mais cela a bien fonctionné pour nous. Nous avons pu révéler une partie du mystère qui se cache derrière la porte et reconnaître dans le jeu qu'il serait très imprudent d'ouvrir cette porte pour le moment. Nous n'avions toujours qu'un quart des réponses que nous cherchions à ce moment-là, ce qui signifie qu'une grande partie du mystère et de l'intrigue était encore en jeu. Cela nous a poussés à commencer à explorer d'autres pistes d'histoire qui avaient été abandonnées pour nous afin de trouver une meilleure façon, plus sûre, d'ouvrir la porte retenant un nombre fou de morts-vivants.

7voto

dierre Points 818

Je recommande contre en faisant ça. Si vous le faites, soyez prêt à expliquer pourquoi ils ne peuvent pas faire des choses comme creuser autour ou utiliser des sorts pour atteindre l'autre côté. Une fois, j'ai eu un groupe qui a passé un mois de sessions de jeu à essayer de traverser un passage scellé. Les joueurs peuvent être déterminés ! Donc, à moins que vous ne vouliez priver les joueurs de leur pouvoir d'action en déclarant "Vous ne pouvez tout simplement pas", évitez de vous mettre dans un coin comme celui-ci.

Si vous voulez vraiment une porte à cet endroit, je vous recommande plutôt d'avoir une porte normale (ou magicien) verrouillée qui s'ouvre sur un mur vide. Puis faites en sorte que ce qui est censé apparaître le fasse à l'heure prévue. De cette façon, peu importe ce qu'ils font, vous n'aurez pas à justifier pourquoi ils n'ont pas pu entrer dans les nouveaux couloirs.

En gros, ce que vous voulez faire en tant que MJ, c'est maintenir l'illusion que les joueurs ont le contrôle de leur propre destin, plutôt que de leur donner l'impression que vous les dirigez dans une direction particulière. Donnez-leur l'impression que c'est leur décision d'aller de l'avant avec la porte.

6voto

Anonymous Points 489

Oui, la porte est intéressante... mais plus tard !

On pourrait aussi faire en sorte que le temps soit compté. Les tropes courants seraient soit d'essayer de priver les joueurs du temps d'enquêter et de les diriger sur un autre chemin, soit d'intégrer le temps à l'énigme.

Comme dans les exemples suivants :

  • L'approche de tout un peloton de gardes interdit tout simplement toute recherche longue ou approfondie en soi. Si vous n'avez pas de gardes sous la main, faites-en une autre horreur. Le complexe souterrain est près d'un lac ? Peut-être qu'un bruit d'eau vive les fera bouger...
  • Faites en sorte que le temps lui-même fasse partie de la clé de la porte. En d'autres termes, la porte ne peut tout simplement pas être ouverte avant un moment précis dans le temps, qui peut être arbitrairement éloigné (mais pas trop) dans le futur. Par exemple, un complexe de type Stonehenge pourrait faire en sorte que le soleil brille sur la porte au moment d'un solstice, et alors, et alors seulement, les joueurs entendraient un léger "clic"...

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