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Comment puis-je communiquer à mes joueurs qu'une porte leur est, pour le moment, absolument fermée ?

J'ai un petit donjon dans ma campagne, un temple, qui est un lieu important pour l'histoire plus large de mon monde. Les joueurs peuvent très bien entrer dans ce temple assez tôt dans leur aventure. Cependant, il y a une porte dans ce temple qui doit rester fermée à clé pour empêcher toute intrusion jusqu'à une date bien ultérieure - ce temple, et en particulier ce qui se trouve à l'intérieur de la porte fermée, reviendra comme un lieu important dans le futur. Idéalement, pour l'instant, cette porte évoquera le mystère et l'intrigue pour mes joueurs. Cependant, je crains que mes joueurs ne soient convaincus que la porte verrouillée est une sorte de puzzle. Comment leur faire comprendre que cette porte est verrouillée à 100% et qu'ils devront y revenir plus tard ? Comment empêcher mes joueurs de perdre un temps excessif à deviner des mots de passe et à chercher des clés ?

C'est une question qui s'applique probablement à de nombreux jeux de table, mais si cela a de l'importance, nous jouons à D&D 5e dans un cadre médiéval fantastique assez standard.

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DRF Points 304

Je suis d'accord avec La réponse de GrandmasterB en ce sens que vous ne devriez pas rendre l'ouverture impossible. Mais ce n'est pas la même chose que d'avoir un moyen pour les PC de l'ouvrir.

Aujourd'hui, je trouve que pour empêcher les joueurs d'essayer d'atteindre les endroits où ils ne devraient pas être, il faut leur apprendre que de tels endroits existent dans votre monde. Si votre groupe d'aventuriers de niveau 2 se rend dans la forêt sombre où tous les PNJ lui ont dit de ne pas aller car elle est dangereuse, et qu'il la trouve peuplée de 4 gobelins et de 2 kobolds, il n'apprendra rien. Mais si, en entrant, ils remarquent un groupe de trolls en train de faire un raid avec un chef de raid et un chaman lanceur de sorts, ils y réfléchiront probablement à deux fois la prochaine fois.

En d'autres termes, si cette porte est la seule qu'ils rencontrent et qu'ils ne peuvent pas ouvrir pour une raison ou une autre, elle se distinguera des autres et ils essaieront forcément de l'ouvrir. S'il y a d'autres portes/obstacles de ce genre, ils seront beaucoup plus enclins à dire : "Et puis merde, on ne peut pas l'ouvrir maintenant ; voyons si après que le combattant ait gagné 4 points de Force supplémentaires ou que la lune verte se soit levée ou quoi que cette énigme soit censée signifier, elle ne s'ouvrira pas plus facilement. Peut-être qu'on se fera dévorer par un grue si on y va quand même."

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Barry Points 55

Vous pourriez les informer par le biais d'une carte/inscription/devinette que la porte s'ouvrira à une certaine heure. Cela peut être spécifique, comme l'inscription sur la carte dans Le Hobbit, qui indique que la porte est ouverte un soir précis. Elle peut aussi être vague comme celle de Harry Potter : "J'ouvrirai à la fermeture".

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Kitsune Points 27

Mon ancien MJ faisait en sorte qu'un ou plusieurs des PJ fassent un rêve prophétique. EX : Notre groupe passait la porte alors que la neige tombait sur les branches des arbres stériles de l'hiver, puis il nous faisait faire un test de PER et nous faisait remarquer que nous étions en plein été.

Ou bien il placerait un oracle à l'entrée du temple qui dirait au groupe que la première fois que vous essayerez de passer, vous serez cruellement déçu. Consolez-vous en sachant que votre retour sera aussi fructueux qu'une corne d'abondance. Encore un contrôle PER, il n'y avait que des fruits de printemps aux stands du bazar.

Ou alors, alors que nous étions à l'auberge locale, nous avons entendu une table de PNJ qui étaient manifestement d'un niveau plus élevé que le nôtre, se plaindre au bon caractère du patron de l'auberge, de ne pas avoir réussi à entrer dans un donjon voisin, lui demandant pourquoi il ne les avait pas prévenus. La femme de l'aubergiste a montré un panneau sur le mur qui avertissait les parties de ne pas essayer d'entrer dans ce donjon spécifique sans la bénédiction du prêtre local (qui était actuellement en pèlerinage). Nous avons appris plus tard qu'il avait par coïncidence la seule clé). Elle a ensuite tendu la main pour collecter de l'argent auprès des mécènes locaux, qui pariaient toujours que les nouveaux voyageurs ignoreraient l'avertissement.

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The Hidden DM Points 533

C'est boulonné

Il ne s'agit pas d'un simple moyen de déverrouiller la serrure, la porte est physiquement bloquée. Il faut donc qu'un gardien soit à l'intérieur pour ouvrir la porte. Soit il attire l'attention de la personne à l'intérieur et lui fait ouvrir la porte, soit il la traverse comme un mur. Les deux façons ne peuvent pas être faites discrètement. Cela dit, rendre la chose impossible semble aller à l'encontre de l'intérêt de créer le mystère. Donc à la place, je voudrais...

Commencez la quête annexe pour ouvrir la porte et éloignez-les pour le moment.

Avoir quelqu'un qui peut vous faire entrer, mais qui est indisposé par quelque chose d'autre (un projet, une maladie, vit loin, se cache, des notes d'une personne morte, etc.) Trouver cette personne compétente et la faire aider vous permet d'expliquer, dans le jeu, que la porte ne représente pas une menace immédiate tout en permettant au groupe de progresser dans son ouverture.

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Thorne Points 295

Il y a un vieux jeu d'ordinateur appelé Evil Genius dans lequel vous construisez votre repaire diabolique. Maintenant, périodiquement, les gentils viennent enquêter et les gentils sont attirés par les portes.

Maintenant tu dois avoir une porte qui relie ta base souterraine à l'extérieur, donc j'aurais deux portes. L'une d'entre elles était une simple porte non verrouillée et ennuyeuse qui menait à ma base et l'autre était une porte verrouillée en acier de grade 3 dont la sécurité était liée à un piège mortel inéluctable. Naturellement, les gentils étaient attirés par la porte verrouillée et passaient tout leur temps à essayer de l'enfoncer pour finir par mourir et, par conséquent, ils laissaient ma base tranquille.

Une porte verrouillée attire les aventuriers. Ils essaieront de crocheter la serrure, de dissoudre les charnières avec de l'acide, de lancer un cône de froid sur la porte et de la frapper avec des marteaux ou simplement de la défoncer avec des haches si tout le reste échoue. Si vous leur présentez une porte verrouillée, ils essaieront de l'ouvrir par tous les moyens.

Si vous ne voulez pas qu'ils l'ouvrent, soit ils ne doivent pas le trouver (caché par l'illusion), soit ils sont poursuivis par quelque chose qui va les manger et ils savent qu'ils n'ont pas le temps d'essayer de l'ouvrir.

Tout autre chose et ils continueront jusqu'à ce qu'ils soient admis.

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