Avertissement concernant l'envoi de messages contradictoires aux joueurs
Construire une intrigue autour de la porte, de façon à ce qu'elle soit payante plus tard dans l'histoire, fonctionne dans de nombreux contextes de jeu et de narration. Mais cela ne fonctionne pas toujours bien dans les TTRPG, où les joueurs sont naturellement curieux et ont tendance à manipuler leur monde autant que possible.
En général, lorsque le DM attire l'attention sur quelque chose dans l'environnement des joueurs, il communique efficacement aux joueurs que cette chose est importante et mérite leur attention. En rendant les joueurs curieux au sujet de la porte, ils voudront l'examiner et savoir ce qu'il y a derrière.
Essayer de dire à vos joueurs "Cette chose est vraiment intéressante, mais ne l'examinez pas". trop beaucoup" est un message contradictoire qui peut dérouter et frustrer vos joueurs, ou leur donner l'impression que vous les taquinez. Bien sûr, vous, le DM, avez l'intention que la porte devienne pertinente plus tard. Mais c'est une hypothèse problématique. Premièrement, il est possible que les actions des joueurs fassent dérailler la campagne de l'histoire que vous aviez prévue. Deuxièmement, les joueurs ne connaissent pas vos plans futurs, donc ils vont probablement essayer d'ouvrir la porte maintenant.
Recommandation : Détourner l'attention de la porte.
Les joueurs de D&D graviteront vers la chose la plus intéressante de leur environnement. Si la chose la plus intéressante est la porte, alors ils se concentreront sur la porte et comment l'ouvrir. Si la chose la plus intéressante est no la porte, alors ils arrêteront de se concentrer sur la porte.
Distrayez les joueurs avec quelque chose d'autre de plus prioritaire, détournant ainsi l'attention de la porte. Étant donné que vous avez l'intention que la porte devienne pertinente plus tard, vous voulez probablement que les joueurs aillent d'abord ailleurs ; trouvez un moyen d'attirer les joueurs dans cette direction. Si les joueurs passent trop de temps à s'intéresser à la porte, vous pouvez prévoir un événement, un PNJ ou un autre élément de l'intrigue qui encourage les joueurs à se diriger vers l'endroit où se trouve la porte. vous veulent qu'ils aillent ensuite.
Quelques exemples de distractions :
-
Une bagarre éclate à l'extérieur du temple, et quelqu'un crie à l'aide.
-
Un messager arrive, et dit aux PCs que le maire a besoin de leur parler tout de suite.
-
Un prêtre du temple demande aux PCs de cesser de déranger la zone.
-
Les PCs trouvent une autre zone du temple (peut-être une autre porte) qui attire leur attention.