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Comment puis-je communiquer à mes joueurs qu'une porte leur est, pour le moment, absolument fermée ?

J'ai un petit donjon dans ma campagne, un temple, qui est un lieu important pour l'histoire plus large de mon monde. Les joueurs peuvent très bien entrer dans ce temple assez tôt dans leur aventure. Cependant, il y a une porte dans ce temple qui doit rester fermée à clé pour empêcher toute intrusion jusqu'à une date bien ultérieure - ce temple, et en particulier ce qui se trouve à l'intérieur de la porte fermée, reviendra comme un lieu important dans le futur. Idéalement, pour l'instant, cette porte évoquera le mystère et l'intrigue pour mes joueurs. Cependant, je crains que mes joueurs ne soient convaincus que la porte verrouillée est une sorte de puzzle. Comment leur faire comprendre que cette porte est verrouillée à 100% et qu'ils devront y revenir plus tard ? Comment empêcher mes joueurs de perdre un temps excessif à deviner des mots de passe et à chercher des clés ?

C'est une question qui s'applique probablement à de nombreux jeux de table, mais si cela a de l'importance, nous jouons à D&D 5e dans un cadre médiéval fantastique assez standard.

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Surpriser Points 1762

Montrez-leur la clé manquante

L'hypothèse non écrite concernant les portes dans un RPG est qu'elles sont destinées à être ouvertes. Tant que les joueurs pensent qu'il existe un moyen caché d'ouvrir cette porte, ils essaieront de le trouver, ou trouveront des solutions alternatives (impliquant généralement des pioches et/ou des explosifs).

La solution : Montrez-leur cette voie cachée - et ensuite montrez-leur pourquoi ils ne peuvent pas l'ouvrir maintenant. Il peut y avoir un PNJ utile (ou hostile) qui leur dit, une bouche magique dans la porte, des notes cachées à proximité, une inscription, une énigme, .... Tout ce qui leur permet de "résoudre" l'énigme de cette porte, même si la solution n'aboutit pas à une porte ouverte.

Ainsi, vous transformez un trope de RPG ("Trouvez un moyen d'ouvrir cette porte") en un autre trope ("Allez chercher le MacGuffin manquant"), dont on attend moins d'immédiateté et dont on peut facilement démontrer qu'il est actuellement hors de portée.

Exemple : La porte a une fente évidente pour placer une certaine amulette. Il doit être immédiatement clair que cela ouvre la porte. Les inscriptions à proximité montrent que cette amulette est en possession de la reine des géants des glaces. Cela signifie généralement deux choses :

  • Il s'agit d'une nouvelle quête, et non d'un problème à résoudre pour le moment.

  • Nous sommes censés ouvrir la porte après avoir affronté les géants du froid, donc ce qui se trouve derrière est probablement au moins aussi dangereux/difficile que ceux-là.

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Geoffrey Brent Points 4538

Comme vous l'avez remarqué, la quasi-totalité de l'histoire du jeu a enseigné aux joueurs qu'une porte verrouillée est une énigme et qu'il y a sera être une solution disponible quelque part à proximité - peut-être pas immédiatement, mais dans un avenir assez proche. (Parfois, cette solution consiste à "trouver la clé". Parfois, c'est "revenir avec une pioche en adamantium et un wagon rempli d'explosifs").

Donc vous changez les règles du jeu ici. Le fait que la règle que vous changez soit une règle non écrite n'a pas beaucoup d'importance ; les conséquences et les solutions sont à peu près les mêmes.

À mon avis, la meilleure façon de gérer les changements de règles consiste généralement à le faire de manière explicite et en dehors du personnage. Dans ce cas, vous pourriez dire à vos joueurs quelque chose de ce genre :

Out of character : vos personnages n'ont pas ce dont ils ont besoin pour ouvrir la porte à ce moment-là. Nous pouvons supposer que vous avez passé quelques heures à chercher des clés et autres, mais vous ne trouverez rien pour le moment. Vous aurez l'occasion de revenir ici plus tard.

El caractères peuvent toujours être fatigués et frustrés, mais leur joueurs n'ont pas à l'être.

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AshRandom Points 4193

Ce n'est pas une mauvaise idée de mettre une inscription dessus, mais mon préféré est un visage parlant, alors vous pouvez jouer un rôle en leur disant de se barrer. S'ils attaquent la porte, faites-la crier et infligez-leur des dégâts psychiques.

Honnêtement, c'est une très mauvaise idée de mettre devant vos joueurs quelque chose avec lequel vous ne voulez pas qu'ils interagissent. Vous n'êtes pas obligé de le faire. Vous pouvez simplement le laisser être un mur, un mur parfaitement transparent. (Note : Ne pas décrire le mur ). Puis, plus tard, lorsque vous voulez qu'ils reviennent, faites-leur découvrir une carte ou demandez à un personnage mystérieux de leur envoyer un message. Ou mieux encore, placez une note sur un de leurs ennemis, afin qu'ils aient l'impression d'avoir gagné cette nouvelle information secrète.

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ack Points 2273

Avertissement concernant l'envoi de messages contradictoires aux joueurs

Construire une intrigue autour de la porte, de façon à ce qu'elle soit payante plus tard dans l'histoire, fonctionne dans de nombreux contextes de jeu et de narration. Mais cela ne fonctionne pas toujours bien dans les TTRPG, où les joueurs sont naturellement curieux et ont tendance à manipuler leur monde autant que possible.

En général, lorsque le DM attire l'attention sur quelque chose dans l'environnement des joueurs, il communique efficacement aux joueurs que cette chose est importante et mérite leur attention. En rendant les joueurs curieux au sujet de la porte, ils voudront l'examiner et savoir ce qu'il y a derrière.

Essayer de dire à vos joueurs "Cette chose est vraiment intéressante, mais ne l'examinez pas". trop beaucoup" est un message contradictoire qui peut dérouter et frustrer vos joueurs, ou leur donner l'impression que vous les taquinez. Bien sûr, vous, le DM, avez l'intention que la porte devienne pertinente plus tard. Mais c'est une hypothèse problématique. Premièrement, il est possible que les actions des joueurs fassent dérailler la campagne de l'histoire que vous aviez prévue. Deuxièmement, les joueurs ne connaissent pas vos plans futurs, donc ils vont probablement essayer d'ouvrir la porte maintenant.

Recommandation : Détourner l'attention de la porte.

Les joueurs de D&D graviteront vers la chose la plus intéressante de leur environnement. Si la chose la plus intéressante est la porte, alors ils se concentreront sur la porte et comment l'ouvrir. Si la chose la plus intéressante est no la porte, alors ils arrêteront de se concentrer sur la porte.

Distrayez les joueurs avec quelque chose d'autre de plus prioritaire, détournant ainsi l'attention de la porte. Étant donné que vous avez l'intention que la porte devienne pertinente plus tard, vous voulez probablement que les joueurs aillent d'abord ailleurs ; trouvez un moyen d'attirer les joueurs dans cette direction. Si les joueurs passent trop de temps à s'intéresser à la porte, vous pouvez prévoir un événement, un PNJ ou un autre élément de l'intrigue qui encourage les joueurs à se diriger vers l'endroit où se trouve la porte. vous veulent qu'ils aillent ensuite.

Quelques exemples de distractions :

  • Une bagarre éclate à l'extérieur du temple, et quelqu'un crie à l'aide.

  • Un messager arrive, et dit aux PCs que le maire a besoin de leur parler tout de suite.

  • Un prêtre du temple demande aux PCs de cesser de déranger la zone.

  • Les PCs trouvent une autre zone du temple (peut-être une autre porte) qui attire leur attention.

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Pere Points 151

La porte s'ouvre, assez facilement (il y avait une simple serrure et un piège que n'importe quel voleur compétent du niveau de votre groupe pouvait traiter) sur une chambre poussiéreuse vide tout à fait normale.

Eh bien, pas tout à fait vide.

Il y a une inscription qui implique qu'à la bonne date et dans les bonnes conditions, la pièce est... Quelque chose d'autre.

Les joueurs ne passent qu'une minute ou deux de leur temps de jeu à explorer la pièce, et ils ont maintenant une nouvelle quête, à savoir quand revenir et quels objets ils doivent apporter pour déclencher la version spéciale de la pièce.

Des points bonus pour que le voleur reverrouille la porte et réinitialise le piège.

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