Solution par technicité : ils sont toujours en combat.
Une rencontre (de combat) n'est résolue que lorsque le danger a diminué et que la tâche a été résolue. Si quelqu'un se vide de son sang, il est toujours en danger. Par conséquent, la rencontre n'est pas terminée, et elle continue. En particulier, le combat se poursuit parce que la menace posée par les adversaires n'a pas cessé. Ceci est similaire à tout effet (magique ou terrestre) qui persiste après que les adversaires évidents aient été tués ou chassés. Si une barrière de lames est toujours active, ou si le feu d'un alchimiste brûle, ce qui affecterait un joueur là où il se trouve, il doit quand même sortir de cette zone et y survivre. Même problème avec le personnage mourant. Le combat ne se termine qu'une fois que tous les adversaires ont été vaincus et que le personnage est mort. toutes les menaces pour les membres du parti ont été neutralisés. Continuez donc à mener le combat jusqu'à ce que ce résultat soit atteint.
Les gens peuvent vraiment mourir en quelques secondes
Mais vous pouvez penser "oh, la seule menace est l'hémorragie, et il semble idiot de laisser un type mourir en quelques secondes alors qu'il n'y a rien d'autre qui le menace". Eh bien, c'est exactement ce qui se passe dans le monde réel. Nous n'avons pas de formules magiques de guérison, mais nous disposons d'une technologie et d'une formation assez étonnantes (dans les pays du premier monde, du moins), et même si des médecins et/ou des ambulanciers tentent activement d'aider la personne, elle peut quand même mourir en quelques secondes. Il n'est pas du tout irréaliste de soutenir que ce personnage a un besoin urgent d'aide et qu'il est à cheval entre la vie et la mort.
La mort est légitimement difficile à arrêter (sans magie).
Gardez cela à l'esprit lorsque vous envisagez de laisser un joueur "prendre 10" sur un test pour aider le personnage mourant à se stabiliser. Ce n'est normalement pas quelque chose que vous êtes autorisé à faire lorsqu'il y a une pénalité pour un échec - un test de désarmement raté déclenche le piège, par exemple - ou pour des tâches pour lesquelles vous ne pouvez pas prendre votre temps. Essayer de sauver une personne mourante n'est pas quelque chose que vous pouvez traiter de manière aussi désinvolte, même avec une technologie médicale avancée. Le temps est essentiel, et même si un professionnel sait garder la tête froide et la main ferme, cela n'élimine pas la nécessité d'agir rapidement.
C'est D&D. La mort n'est pas chère.
Alors vous pourriez penser "oh, mais la mort d'un personnage est une chose si horrible ! C'est beaucoup trop radical !"
À moins que vous n'utilisiez un ensemble de règles maison ou d'autres paramètres très spécifiques, la mort n'est pas un gros problème pour un groupe d'aventuriers. Les sorts de résurrection sont disponibles relativement tôt, et il y a probablement plusieurs PNJ clercs amicaux d'un niveau suffisamment élevé qui seraient prêts à faire la résurrection (moyennant finance, à moins que les aventures précédentes n'aient laissé le clerc endetté). Dans certains contextes, il est raisonnable de s'attendre à ce qu'il y ait des PNJ accessibles ayant accès aux sorts de résurrection les plus puissants, qui ne présentent pratiquement aucun inconvénient.
Un PC mort n'est pas une fin. C'est une accroche pour l'aventure !
La mort n'est pas censée être la fin du récit de l'aventurier dans D&D. Elle est censée en être une partie, à partir de laquelle il peut continuer. Et quel DM ne se retrouve pas à chercher des moyens organiques (plutôt que pré-planifiés et forcés) pour faire avancer une histoire et envoyer les joueurs dans une autre aventure ? Ramener un compagnon mort est généralement l'une des meilleures motivations pour un groupe. S'ils ne peuvent pas faire la résurrection eux-mêmes, ou s'ils veulent vraiment utiliser l'une des résurrections de plus haut niveau auxquelles ils n'ont pas accès autrement : utilisez cela à votre avantage ! C'est le moment idéal pour introduire une religion/un personnage/un clerc/une organisation/un étranger/quelque chose qui peut résoudre leur problème, et qui sera important plus tard.