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Comment diviser le butin ?

Je dirige une campagne (Pathfinder) très réussie depuis quelques mois maintenant, mais nous avons développé un petit problème que je ne sais pas trop comment résoudre : la distribution du butin.

Aucun de mes joueurs n'est particulièrement égoïste, mais nous sommes tombés dans un piège : "Si j'ai ouvert le coffre, son contenu est naturellement à moi." Maintenant, le plus drôle, c'est que personne ne semble vraiment s'en soucier. Si le mage sort un objet magique de DEX + 4, le ranger ne se bat pas pour lui. Donc, dans ce sens, tout va très bien.

Cependant, cela déséquilibre le jeu. Nous venons de passer le milieu de la campagne et j'ai deux personnages qui ont presque tous les objets magiques et sont surpuissants, et deux autres qui n'en ont presque pas et sont donc embarrassants en combat. Cela rend la conception des rencontres assez difficile pour moi.

Des suggestions ?

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Billy Points 1

J'ai dirigé un jeu avec 8 joueurs pendant plus de deux ans. Le partage du butin était toujours une partie amusante du jeu car la plupart des objets étaient désirés par plus d'un PC, ce qui ajoutait un peu de tension au jeu. Les joueurs ont décidé de mettre en place un système d'enchères. L'argent étant généralement divisé en parts égales après l'acquisition, tout objet désiré par plus d'une personne était mis aux enchères. Si vous n'aviez pas l'argent pour soutenir votre offre, tant pis. Si vous enchérissez sur un objet que vous ne voulez pas et que vous vous retrouvez avec, tant pis. Nous avons constaté que les PC n'enchérissaient que sur les objets qu'ils voulaient vraiment, et qu'une fois tous les objets distribués, ceux qui n'avaient pas obtenu d'objets avaient plus d'argent pour s'entraîner ou acheter d'autres équipements. De même, tout objet non désiré par le groupe était vendu et l'argent était réparti entre les PC.

Pour résoudre le problème des joueurs qui ne répartissent pas le butin de la meilleure façon possible pour leur groupe, demandez-leur quels sont les pièges de leur processus de partage du butin en dehors du jeu. Si cela ne change pas le processus dans le jeu, alors peut-être qu'ils apprendront quand tout le groupe sera anéanti. Une autre option pour le MJ est de contester le butin pendant les rencontres. Peut-être que l'adversaire peut sentir le butin sur chaque PC. Cela signifie que votre thésauriseur reçoit plus d'attention lors des rencontres hostiles. Le joueur peut décider que l'attention déséquilibrée en combat ne vaut pas le butin.

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The Fencer Points 59

J'ai été un SM de nombreux jeux pendant la majeure partie d'une décennie et j'ai également rencontré ce problème. La clé est d'être plus partial. Documentez vos rencontres et assurez-vous qu'elles sont d'un CR approprié pour vos joueurs. Cela aura deux effets : Premièrement, cela permet d'éviter que les rencontres soient injustes. Ces créatures sont conçues pour leur niveau, point final. Deuxièmement, cela évite que les joueurs vous blâment lorsqu'une rencontre est trop difficile pour eux.

Cela peut prendre quelques niveaux pour commencer à se manifester, mais si un joueur a accumulé de l'équipement et n'a pas partagé, vos joueurs les plus faibles, statistiquement, seront les premiers à tomber. Ils ont maintenant un joueur en moins. Vos joueurs ont alors deux options : Continuer, ou battre en retraite. Les deux sont négatives. S'ils se retirent, ils ne gagnent rien et perdent du temps. S'ils continuent, ils devront faire face à des rencontres qui ont été conçues pour quatre joueurs alors qu'ils n'en ont que trois. Ce n'est alors qu'une question de temps avant que les autres ne tombent. Je vous garantis, si vous jouez les monstres comme ils sont censés l'être (pour massacrer votre groupe au mieux de leurs capacités), que les joueurs cupides tomberont. Même s'ils réussissent à battre en retraite, leur ego sera meurtri. Oh et n'abaissez pas les créatures ou les scénarios. Si vous avez une équipe de quatre joueurs et que tous sauf un meurent, NE FAITES PAS de quêtes après coup d'une difficulté équivalente pour un seul joueur. Il n'est pas réaliste qu'un monde devienne simplement plus facile parce que c'est pratique.

Après quelques parties de ce genre, mes amis ont commencé à faire tout leur possible pour équiper TOUT LE MONDE dans le groupe avant les missions. Le magicien et le combattant qui pouvaient fabriquer des objets ont même dépensé leur propre or pour fabriquer des équipements pour leurs coéquipiers. Même si cela peut être frustrant au début pour certains nouveaux joueurs de mourir encore et encore, ils doivent réaliser que c'est un jeu. Si vous vivez éternellement, cela devient aussi insignifiant que le mode Dieu dans un jeu de tir à la première personne. En leur présentant des défis qui les feront travailler et créer des stratégies ensemble pour les vaincre, vous les rapprocherez également en tant qu'équipe, ce qui, à son tour, créera une unité et un sentiment de protection les uns envers les autres.

Mes joueurs aiment maintenant relever les défis et se préparent aux matchs en conversant entre eux bien avant la partie. Même s'ils sont morts, ils ont pris du plaisir à jouer et essaient de nouvelles stratégies au prochain match.

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eddyxu Points 213

N'ayant pas le temps de lire en détail toutes les réponses données jusqu'à présent, j'aimerais indiquer comment nos partis gèrent habituellement le butin :

  • Le butin est communément partagé entre tous les joueurs - ils le "possèdent" à parts égales en premier lieu.

    Si vous avez des joueurs qui manquent parfois une session, vous pouvez laisser les joueurs qui ont participé à la recherche du butin le partager et et laisser les personnes qui ont manqué une session s'en passer. Cela doit être discuté et choisi par les joueurs s'ils veulent que des personnages rarement Cela doit être discuté et choisi par les joueurs s'ils veulent laisser les personnages jouant rarement participer au butin ou non. Cela devient difficile à juger si le butin est le résultat d'une quête de longue durée et que, par exemple, le ranger n'a manqué que la dernière session, mais a fait tout le travail pour y arriver...

  • Si le butin est vendu, chacun reçoit sa part.

  • Si un personnage désire un objet, il peut l'acheter auprès du groupe.

    Tout le monde reçoit la quantité d'or qu'il aurait reçue si l'objet avait été vendu, le personnage acheteur économise 50 % par rapport au prix du marché. En fait, c'est plus que 50 %, car il reçoit aussi sa part. Par exemple, un objet de 2 000 GP est vendu 1 000, chacun des 4 joueurs reçoit 250, il peut donc être "acheté" pour 750 GP (250 pour chacun des 3 autres joueurs), ce qui reste moins cher que de l'acheter chez le marchand. Lorsque le joueur vend l'objet, il reçoit ses 1 000 GP et récupère sa part complète de 250 GP. Avec cette règle, les joueurs reçoivent soit des objets (pour de l'argent), soit de l'argent (pour acheter des objets chez les marchands).

  • Si plusieurs personnages désirent le même objet, ils doivent en discuter eux-mêmes. C'est là qu'interviennent le jeu de rôle et les priorités rationnelles au sein du groupe.

  • Il est tout de même possible que si le voleur trouve un anneau tout seul, il n'ait pas besoin de le partager avec le groupe, si tel est son rôle/personnage. Mais il est possible que les autres membres du groupe découvrent qu'il a de nouveaux objets fantaisistes et qu'ils soient intéressés par l'endroit où il les a trouvés.

  • Certains objets sont des biens de consommation ou des objets utilisables par un membre du groupe, mais qui offrent un avantage à tous (par exemple, le parchemin/la baguette de guérison des blessures ou de résurrection, le sac de transport, certains outils comme la poulie/le harnais, etc.) Ces objets ne sont pas nécessairement achetés par un joueur mais sont plutôt d'intérêt commun et peuvent donc être utilisés librement.

Cela peut sembler un peu communiste, mais cela fonctionne et permet de distribuer le butin de manière égale entre tous les joueurs. Et cela laisse toujours ouvertes certaines questions qui permettent le jeu de rôle ("Cet objet est-il d'intérêt commun et est-il donc libre d'utilisation ?").

-4voto

Jacob Points 2141

Vous devez faire apparaître des apparitions à certains moments de vos parties - vous savez, comme la "Dame du lac" - qui offrent des épées et d'autres objets magiques aux joueurs qui en ont besoin. De même, faites en sorte que de mauvaises choses arrivent aux joueurs qui en ont trop, et qu'ils perdent ou cassent leurs objets. Faites-le assez souvent pour que l'équilibre commence à pencher dans la direction opposée. Le comportement de vos joueurs changera rapidement.

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