Trois des facteurs nécessaires pour qu'un groupe de jeu de rôle fonctionne sont :
- Que les joueurs puissent s'entendre suffisamment pour jouer le jeu.
- Que les personnages puissent coopérer suffisamment pour atteindre les objectifs du parti.
- La façon dont les personnages agissent et dont l'histoire progresse est suffisamment crédible et cohérente pour que les joueurs puissent suspendre leur incrédulité.
Votre DM vous fait savoir que la coopération entre les personnages est un problème, et il craint que cela n'entraîne des tensions entre les joueurs ou que les gens ne s'amusent pas. Vous vous inquiétez de la cohérence, ce qui est important mais vous devez toujours satisfaire les autres préoccupations . Il se peut que tout le monde autour de la table soit 100% d'accord avec la tension entre les personnages, si vous êtes sûr que c'est vrai, très bien. Mais il semble que ce ne soit pas le cas.
Alors parle au DM et à l'autre joueur, hors du personnage et en dehors de la session. Commencez par établir la confiance : convenez que vous avez tous intérêt à trouver un moyen pour vos personnages de coopérer tout en respectant la narration. Parlez des raisons pour lesquelles ils ne le font pas actuellement, des problèmes que cela entraîne et de ce qui pourrait changer pour qu'ils coopèrent mieux.
Des idées d'événements qui pourraient déclencher le changement :
- Les personnages réalisent qu'ils vont travailler ensemble pendant un certain temps et s'ouvrent progressivement.
- Les personnages sont contraints d'échanger des révélations sur eux-mêmes, ce qui les amène à se respecter davantage.
- Un personnage fait une grave gaffe qui met en danger le groupe. Il s'excuse et cherche une occasion de se racheter.
- Un personnage accuse un autre de mettre en danger la fête. Ils se disputent tous... et finalement, tout le monde regrette les tensions et s'excuse bêtement.
Le RP ne consiste pas seulement à exprimer le concept de votre personnage dans sa forme pure et immuable, mais aussi à raconter comment votre personnage apprend, grandit et change en réponse à des expériences nouvelles et inattendues. Si la pensée vous traverse l'esprit qu'"il n'y a qu'une seule façon pour mon personnage de réagir", prenez cela comme un défi pour trouver un moyen de confondre les attentes. Essayez de trouver quelque chose sur lequel vous êtes tous les trois d'accord, et si quelque chose ne va pas, dites pourquoi.
Vous devez vous efforcer de parvenir à une conclusion claire, qui correspondra probablement à l'une de ces catégories :
- Tout se passe bien et le DM est sûr de pouvoir déclencher une situation qui résoudra le conflit et s'inscrira dans l'intrigue (et vous devrez attendre pour savoir ce que c'est !).
- Cela se passe bien et entre vous, vous trouvez une idée pour résoudre le conflit. Vous ne savez peut-être pas exactement comment cela va se passer à l'avance, mais vous êtes tous deux d'accord en tant que joueurs pour dire que le résultat final sera que les "comportements antisociaux" respectifs des personnages seront abandonnés.
- Vous décidez que le conflit n'est pas soluble. Les personnages ne peuvent pas travailler ensemble suffisamment bien pour que vous preniez plaisir à jouer et vous devez décider comment résoudre ce problème de plaisir. L'un d'entre vous (ou de préférence les deux) prévoit que son personnage quitte le groupe.
N'oubliez pas que vous pouvez toujours déchirer une feuille de personnage et en créer une nouvelle. Ce n'est pas le cas pour vos relations dans la vie réelle.