51 votes

Que faire lorsque la surprise et un jet d'initiative élevé entrent en conflit avec la narration ?

Considérons la situation suivante. Deux créatures A y B s'approcher furtivement d'une créature X en passant inaperçue à ses yeux. Sans le signaler à B de quelque manière que ce soit, A puis lance une dague sur X de sa cachette. C'est le début de la rencontre : Il est déterminé que X est surpris et tout le monde doit faire un jet d'initiative : A fait un 1, B obtient un 10, X obtient un 20. Donc X passe en premier, mais ne peut rien faire à son tour, car il est surpris. Le suivant est B qui va en mêlée et attaque X mais il rate son coup. X peut alors utiliser sa réaction (puisque son tour est terminé) pour la manœuvre de Riposte par laquelle il tue B .

N'est-ce pas vraiment, vraiment étrange d'un point de vue narratif ? L'idée est que la rencontre est déclenchée par A lancer la dague depuis sa cachette (le test de furtivité correspondant a été réussi), mais il s'avère, B est déjà tué par la surprise X avant même que le déclencheur ne se produise !

Question 1 : Ai-je raison de dire que c'est en fait la bonne façon de procéder selon RAW ?

Question 2 : Existe-t-il d'autres moyens de gérer une telle situation en tant que SM ?

(Relatif, mais ne résolvant pas vraiment mon problème : Quand exactement le combat commence-t-il et la surprise prend-elle effet ? & Que se passe-t-il lorsque l'initiative permet à un joueur d'agir avant le joueur qui a commencé le combat ? )

62voto

krb Points 3835

Le récit de l'événement vous semble étrange parce que vous confondez l'ordre prévu des événements avec l'ordre réel des événements.

Le plan était que la rencontre commence lorsque A lance sa dague. Donc, si les personnages avaient suivi le plan, l'ordre des événements du premier round aurait été le suivant :

  • X ne fait rien car il ne sait pas encore qu'il est dans une rencontre.
  • B a son tour et prépare une action pour attaquer X, en précisant que le déclencheur de son action est l'attaque de A.
  • A lance la dague.
  • B exécute son action préparée.

Mais les personnages n'ont pas suivi le plan. Au contraire :

  • X n'a rien fait.
  • B s'est excité et a attaqué tôt.
  • Une attaque.

Comme vous pouvez le constater, la narration est claire pour les deux ordres d'événements, pour autant que vous les considériez dans le bon contexte.

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46voto

J. A. Streich Points 37267

Oui, cette description est RAW

C'est ainsi que la mécanique se passe en RAW. C'est à vous de décider de la manière dont vous l'interprétez pour qu'elle ait un sens. Rappelez-vous que les règles doivent être basées sur le tour pour fonctionner et que tout ce qui se passe dans un tour se passe en 6 secondes et à peu près au "même moment".

Deux alternatives courantes

Il y a deux alternatives courantes que j'ai vues :

  1. Round surprise - En empruntant à d'autres systèmes, dont 3.5 et Pathfinder, certains DM que j'ai vus s'en tiennent à un tour de surprise complet. Cela signifierait que la créature surprise ne récupère sa réaction qu'après le départ de B.

    Le round surprise

    Si certains des combattants, mais pas tous, connaissent leurs adversaires, un round surprise a lieu avant le début des rounds réguliers. Tous les combattants qui connaissent leurs adversaires peuvent agir au cours du round de surprise, ils effectuent donc un jet d'initiative. Dans l'ordre d'initiative (du plus haut au plus bas), les combattants qui ont commencé le combat en connaissant leurs adversaires effectuent chacun une action standard pendant le round de surprise. Il est également possible d'effectuer des actions gratuites pendant le round de surprise. Si personne ou tout le monde est surpris, il n'y a pas de round de surprise.

    (DnD 3.5)

  2. L'action qui déclenche le combat surprise a lieu avant le premier round. - La dague est lancée et les dégâts infligés, puis l'initiative est lancée, et la créature a la condition de surprise pour le premier round du combat. C'est ce que je joue, et je l'ai vu pour la première fois dans la façon dont Matt Mercer de Critical Role DMs.

    Les joueurs doivent avoir réussi un test de furtivité contre la perception du personnage. Notez que les joueurs ne savent pas s'ils sont vraiment cachés, jusqu'à ce qu'ils tentent de se faufiler ou d'attaquer. S'ils ne sont pas aussi furtifs qu'ils le pensent, je raconte quelque chose comme : "Vous préparez votre dague pour la lancer, et X vous regarde. Faites un jet d'initiative".

    J'autorise les monstres à le faire très occasionnellement aussi (si les joueurs le peuvent, les PNJ le peuvent aussi). Cela fonctionne bien avec la narration. Je fais le test de furtivité derrière l'écran, je vérifie la perception passive, ou je demande un jet de dé (le jet de dé est préférable ici, car il permet aux joueurs de sentir que je n'ai pas agi arbitrairement). Ensuite, "Vous ressentez une douleur aiguë en descendant et vous remarquez qu'une flèche a jailli de l'articulation de l'armure. Vous regardez autour de vous pour trouver la source. Vous êtes surpris de voir X qui vous regarde fixement. Lancez l'initiative." Et s'ils échouent à battre leur test de perception lorsqu'un monstre s'y essaie, mes joueurs adorent ça. "Vous voyez un X se faufiler dans la forêt, il semble croire que vous ne le voyez pas. Que voulez-vous faire ?"

  3. D'après les commentaires, il a également été suggéré qu'une méthode courante consiste à donner un bonus d'initiative à l'attaquant surprise qui commence le combat, ou à le laisser passer en premier dans l'ordre d'initiative. Cela fonctionne avec la narration et n'est pas aussi puissant que 1 ou 2, et est moins susceptible d'avoir des problèmes d'équilibre.

Concepteurs de jeux et initiative

Il y a quelques autres options pour savoir comment l'initiative est faite, posté par le concepteur de jeu Mike Mearls à Unearthed Arcana en 2017. Il y propose que l'initiative soit calculée dans l'autre sens, le nombre le plus élevé allant en dernier. La surprise ajoute 10 à l'initiative et la créature ne peut pas prendre de réactions avant son tour. Ce n'est pas une manière courante, mais elle est très intéressante.

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1 votes

Il est peut-être utile de noter que l'"action standard" de PF/3.5 est analogue à l'"action" de 5e - c'est à dire que, pendant un round de surprise dans PF/3.5, les créatures sont essentiellement limitées à ce que 5e appelle prendre leur action (par exemple, elles peuvent s'élancer, mais elles ne peuvent pas se déplacer et aussi prendre l'action d'attaque).

21voto

Joe Holloway Points 11122

Votre interprétation de la règle est correcte

D'après le chapitre 9 : Combat du PHB/Règles de base de D&D Beyond, à la rubrique Surprise :

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou faire une action lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas faire de réaction avant la fin de ce tour.

Après la fin de ce tour (celui de la créature surprise), elle est alors libre de faire une réaction, car la règle supprime toute restriction de ce type à la fin de ce tour.

RAW fournit (indirectement) une manière narrative d'analyser la séquence des événements.

Dans le même chapitre, sous L'ordre de combat D&D Beyond dit :

Un combat typique est un affrontement entre deux camps, un déluge de coups d'armes, de feintes, de parades, de jeux de jambes et de jets de sorts. Le jeu organise le chaos du combat en un cycle de rounds et de tours. Un round représente environ 6 secondes dans le monde du jeu.

puis plus tard sous Mouvement et position :

En combat, les personnages et les monstres sont en mouvement constant...

Donc, nos personnages ne sont pas en fait qui restent là et attendent leur tour pour bouger et se battre. Ils se déplacent, frappent, parent, s'épanouissent, etc., tout cela en même temps, et le jeu utilise simplement le système de tour pour trier tout cela de manière utile.

En d'autres termes, il y a beaucoup de manœuvres en cours qui ne sont pas prises en compte par le système de rotation mécanique. Tout se passe à peu près en même temps, et le jeu se contente d'utiliser les tours et les rondes pour les régler mécaniquement.

En quoi cela nous aide-t-il ?

Eh bien, prenons votre exemple.

A déclenche le combat avec une attaque furtive, mais X gagne l'initiative et passe en premier, B en second et A en dernier. La scène se déroule donc comme suit.

A commence à avancer pour attaquer. X, qui passe en premier, prend conscience de A et de B, mais comme il n'a pas perçu de menace auparavant, il est surpris et incapable d'agir en conséquence. Néanmoins, X a eu un temps de réaction particulièrement bon (représenté par l'initiative élevée) et se remet rapidement de sa surprise. Il est maintenant prêt pour l'attaque.

B a ensuite son tour. Qu'il saute le pas, qu'il remarque le rétablissement rapide de X ou qu'il décide de préparer une action selon le plan, il a toujours une initiative supérieure à celle de A et est donc juste un peu plus rapide pour répondre aux événements qui se déroulent.

Maintenant c'est le tour de A. À ce stade, A peut savoir que son plan a été déjoué et que la surprise est perdue. Ils puede Sachez aussi que B a été un peu plus rapide à s'en apercevoir et à réagir en conséquence. Quoi qu'il en soit, tout cela s'est produit dans les quelques instants qui se sont écoulés entre la décision de A d'attaquer et l'attaque effective de A, puisque tout cela se produit à peu près en même temps.

Ma propre expérience de cette approche

J'ai déjà utilisé cette approche, mais pas toujours avec la surprise en jeu. En fait, une situation était presque exactement comme celle que vous avez décrite dans tous les autres aspects.

Le joueur A initie le combat en attaquant. Le joueur B a l'initiative la plus élevée, le monstre X la seconde, et le joueur A la dernière. J'ai donc expliqué en disant que, bien que A commence son attaque, le monstre X est prêt pour cela et agit plus rapidement. Le joueur B le voit et parvient à agir encore plus vite que X, et finit par passer en premier.

J'ai comprimé les actions suivantes en quelques instants où il s'agit de savoir qui peut réagir le plus vite (puisque le tour dure "environ" six secondes), et cela a donné une séquence narrative assez soignée qui a laissé les deux joueurs enthousiastes, plutôt que le joueur A se sentant lésé d'un moment cool.

Lorsque la surprise est de mise, je l'ai expliqué en disant que X hésite avant d'agir car il doit comprendre ce qui se passe, mais il se remet et se ressaisit plus vite que les autres monstres de faible initiative. Si X précède le groupe, je dis simplement que lorsque le groupe commence à agir, X prend conscience de leur présence et, bien que surpris, il se reprend et réagit rapidement.

En général, cela a eu pour effet de faire en sorte que les ennemis de mes joueurs se sentent compétents, plutôt que de laisser les joueurs privés de leur moment.

Évidemment, vous n'êtes pas obligé de jouer de cette façon.

Mais si vous voulez utiliser RAW en ce qui concerne la surprise, et que vous ne voulez pas voler la vedette à vos joueurs pendant que vous y êtes, c'est une bonne façon de le faire.

13voto

Kent Fredric Points 35592

Le problème que je vois dans ce scénario est qu'un joueur a annoncé son intention avant son tour, et que l'autre ne l'a pas fait, ce qui fait que la narration n'est que semble inhabituel parce que la décision de ce qui se passe dans l'embuscade n'a été que partiellement prise en dehors du contexte de l'ordre du tour.

Pour résumer ma compréhension du récit, A a déclaré qu'il souhaitait entreprendre une action de combat, donc le DM a abandonné l'initiative pour gérer la situation. A ce stade, A La déclaration de l'intéressé, qui voulait lancer le poignard à l'encontre de l'autre X est essentiellement une déclaration d'intention, no quelque chose qui a été "verrouillé" ou qui s'est déjà produit.

X a été le premier (il n'a rien fait mais n'a plus été surpris), donc narrativement, il peut avoir remarqué que quelque chose se passait à la dernière fraction de seconde et n'est plus complètement inconscient (il peut réagir, etc.).

Le conflit perçu à ce stade est dû à B en faisant une action qu'ils n'ont pas déclarée avant le début du combat. Il n'y a rien d'intrinsèquement mauvais à cela - peut-être qu'ils n'ont simplement pas eu l'occasion de le faire, comme l'a fait l'armée. A était à la tête du récit à l'époque ou quelque chose de ce genre. Cependant, si leur intention était d'agir après A ont jeté leur poignard, B auraient dû préparer leur action avec cet événement comme déclencheur.

Je pense que le SM devrait aider à prévenir ces conflits de deux manières :

  1. Soulignez le fait que A Le plan d'action proposé par l'entreprise a fait démarrer l'ordre d'initiative, mais ne s'est pas encore produit : "Ok, A veut lancer une dague à X alors faisons un jet d'initiative pour gérer cette embuscade. Ok, B vous êtes debout avant A - alors que vous vous rapprochez X vous voyez A comme s'ils se retiraient pour lancer une dague, que faites-vous ?"

  2. Assurez-vous que tout le monde déclare ce qu'il propose comme plan d'action pour l'embuscade avant de prendre l'initiative, afin d'avoir une image plus complète du plan avant que les tours des joueurs n'arrivent et qu'il n'y ait pas de conflit entre le plan et le récit réel : "Ok, A veut lancer une dague à X . B vous vous rapprochez aussi de X Qu'est-ce que vous essayez de faire ? Vous attendez de voir ce qui se passe avec A ou vous attaquez aussi maintenant ? [...] Ok alors, faisons un jet d'initiative".

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7voto

Nij Points 3377

Résumé : X gagnant le jet d'initiative ne signifie pas qu'ils voir ou connaître l'attaquant avant l'attaque. Cela signifie simplement que, mécaniquement, la condition de Surprise n'est pas encore en vigueur lorsqu'une attaque se produit.

(Problème non résolu à ce sujet : que se passe-t-il si A et B décident no d'attaquer du tout après avoir lancé l'initiative).


La conséquence mécanique de cette règle est que pour en fait surprise- attaque quelqu'un, vous devez aussi le battre sur un jet d'initiative. Comme @CTWind dit dans une réponse La déclaration d'intention d'attaquer fait passer le jeu en mode de simulation par tour pour déterminer les détails de ce qui se passe réellement. Si B choisit d'attaquer avant A au lieu de préparer une action, c'est ce qui se passe réellement. (Cela craint pour B s'il perd un mouvement+attaque ou une attaque supplémentaire parce qu'il a obtenu une initiative supérieure à celle de A : il n'a "pas réussi à coordonner son attaque aussi bien qu'il l'avait prévu").

Je pense que cela résout le problème de l'action de B avant celle de A, mais si on laisse B de côté, il faut encore expliquer ce que signifie pour X de passer son tour avant A et de perdre la condition de Surprise. ( A quel moment l'état "Surpris" disparaît-il ? conclut que la seule interprétation raisonnable de RAW est qu'une créature n'est plus Surprise après avoir eu son premier tour, pendant lequel elle ne pouvait pas agir).


Si l'embusqueur gagne le jet d'initiative si tout se passe comme prévu, ils prennent l'initiative sur la cible. Vous obtenez 2 tours d'attaques avant le premier tour au cours duquel ils peuvent réellement agir, ou peuvent attaquer et s'éloigner sans subir un AoA.

Si vous (l'embusqué) ne les battez pas le seul avantage que vous avez obtenu est de pouvoir attaquer dans un tour où ils n'ont rien pu faire pendant leur tour. Donc même si vous avez perdu l'initiative, vous avez quand même eu 1 plus tour réel qu'ils n'ont, ou n'égalent, à n'importe quel moment du reste du combat.

Dans la narration, il peut s'agir d'un rétablissement immédiat de l'attaque, suffisamment rapide pour permettre une réaction comme Hellish Rebuke ou Riposte. Ou pour prendre un AoA sur un attaquant de mêlée qui s'est approché pour attaquer et a ensuite essayé de s'éloigner.

Même s'ils n'étaient pas en attendant et ne l'ont pas vu venir, leur réaction immédiate s'est avérée utile, et le jeu modélise cela comme étant la possibilité de prendre une Réaction à tout ce qu'ils peuvent percevoir après leur premier tour qui annule le round de surprise.

Si rien ne se passe avant le tour de A, alors il n'y a rien à quoi X puisse réagir.

C'est important pour préserver la causalité dans la narration : X ne peut pas réellement faire jusqu'à ce que après quelque chose leur est fait. (Ou ils voient quelque chose, par exemple si B est passé devant eux sans attaquer, X pourrait faire une AoA).

Le premier tour de X, où il efface son statut de Surpris, ne l'amène pas à réagir à quoi que ce soit. Ils ne font pas connaître qu'ils ne sont "pas surpris" parce que la chose qui aurait pu les surprendre n'est pas encore arrivée. Juste que si/quand quelque chose qu'ils ont remarqué se produit, ils ne seront pas encore surpris.

Un problème possible avec cette interprétation est que RAW, A pourrait décider no d'attaquer réellement une fois que c'est leur tour. Le MJ pourrait interdire cela comme méta-jeu après avoir déclaré son intention d'attaquer, ou pourrait raconter "en vous stabilisant pour le tir, vous sentez que votre timing n'est pas bon ; vous respirez et vous vous videz la tête". Je ne pense pas que vous puissiez réessayer tout de suite ; vous êtes toujours dans l'ordre d'initiative et la cible non surprise est toujours en train de faire ce qu'elle faisait (par exemple marcher ou parler). Peut-être que si vous attendez que la cible se concentre sur autre chose, vous pourriez avoir une autre chance de la surprendre ? Mais ce ne sont pas des idées que j'ai testées, je ne les recommande pas, je les signale comme étant des idées qui peuvent être utiles. problèmes en laissant A changer d'avis après avoir pris l'ordre d'initiative. Mais en général, ils doivent avoir une certaine flexibilité ; que se passe-t-il si d'autres membres du groupe agissent en premier et que leur cible est morte ou bannie.

Une autre interprétation possible : Le système au tour par tour est un mécanisme de simulation d'événements simultanés, simplifié/modélisé comme une série de tours cohérents sur le plan séquentiel. Il n'y a pas de réels intervalles de temps entre les tours. La perte de la condition Surpris de X se produit de manière narrative. comme ils sont attaqués, et l'attaque-surprise n'a pas été parfaitement réussie et n'a donc pas bénéficié du véritable avantage de la surprise. (par exemple, Assassin (Rogue)).

Mais la cohérence séquentielle du modèle de tour s'applique toujours : si la cible est mise KO par l'attaque, elle ne peut pas faire de Réaction parce que l'attaque a eu lieu en premier. Ou pendant le déroulement du combat, si vous êtes mis KO avant votre tour, cela signifie que vous ne pouvez pas agir ; votre personnage était probablement en train de faire quelque chose, mais cela n'a pas été terminé ou n'a pas eu d'effet avant le coup de grâce.


RAW, pour réussir une embuscade, vous devez battre le joueur sur un jet d'initiative, c'est-à-dire qu'il a droit à un jet pour réduire l'impact de la surprise.

Ceci est très important pour un Assassin (Rogue), où un hit sur une créature Surprise est automatiquement un crit, et ils obtiennent un avantage contre les cibles qui n'ont pas encore pris un tour dans ce combat. (Le tour d'interdiction d'agir d'une créature Surprise compte comme un tour).

Ainsi un Assassin (Rogue) doit battre sa victime sur un jet d'initiative pour utiliser ses caractéristiques de classe dans le cadre d'une attaque furtive, selon RAW. Comme CTWind et nous avons discuté dans les commentaires Si l'on prend l'initiative, c'est un peu comme si la victime obtenait un "jet de sauvegarde" contre l'assassinat. (Mécaniquement, les jets d'initiative sont des contrôles de capacité de Dex, et non de véritables jets de sauvegarde).

A quel moment l'état "Surpris" disparaît-il ? a quelques exemples sur les Assassins Rogues, et voici la conclusion RAW.

En RAW, cela s'applique même si l'Assassin est loin, à couvert, et tient une arbalète pointée sur la cible depuis des minutes. Leur seul mouvement est d'appuyer sur la gâchette. Donc physiquement, il n'y a rien à quoi la cible puisse réagir.

Une narration du type "j'ai vu l'assassin bouger alors qu'il s'apprêtait à lancer un couteau" ne fonctionne pas pour une arbalète cachée par derrière. (Supposez un Silence magique ou autre si vous pensez qu'ils pourraient entendre le boulon fendre l'air).

Mais D&D ne fonctionne pas uniquement sur la physique. La chance est une chose réelle. Obtenir un résultat élevé à l'initiative pourrait être (si aucune autre explication ne fonctionne) une sorte de "sens du danger" (alias sens d'araignée) vous indiquant de changer votre foulée et de faire en sorte que le boulon manque une zone vitale, ne faisant que des dégâts normaux gâchant l'attaque sournoise. Les personnages de haut niveau avec beaucoup de bonus d'initiative sont difficiles à assassiner de cette façon, tout comme ceux qui ont beaucoup de points de vie. (Qui sont aussi un concept assez nébuleux).

D&D est (généralement ?) un cadre fantastique où vous ne trouverez pas d'arme laser à laquelle il est impossible de réagir sans les sens FTL, donc il y aura généralement une explication plausible pour réagir à un projectile en vol, ou pour la mêlée d'un assassin se déplaçant derrière vous. Mais quoi qu'il en soit, le "sens du danger" fonctionne probablement toujours. Le monde est un endroit dangereux ; une partie des niveaux de classe est ce genre de capacité toujours prête à faire un jet d'initiative en toute circonstance.

Les personnes qui survivent à une tentative d'assassinat ont eu de la chance et/ou n'ont pas eu les pieds plats. (Si une cible de faible puissance meurt tout de même d'une attaque qui s'est avérée ne pas être une attaque sournoise avec crit, vous pouvez tout de même la décrire comme s'étant déroulée à peu près comme l'assassin l'avait prévu).

2 votes

"Problème non résolu avec ceci : que se passe-t-il si A et B décident de ne pas attaquer du tout après avoir lancé l'initiative." C'est un point très important. Pour que la narration reste cohérente quel que soit le résultat des jets d'initiative, il est plus ou moins nécessaire que A y B doivent décider au début du tour de ce qu'ils vont faire à leur tour. D'un autre côté, cela pourrait réduire considérablement les avantages d'une embuscade.

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