51 votes

Que faire lorsque la surprise et un jet d'initiative élevé entrent en conflit avec le récit ?

Considérez la situation suivante. Deux créatures A et B s'approchent discrètement d'une créature X, restant avec succès inaperçues par celle-ci. Sans signaler cela à B de quelque manière que ce soit, A lance alors un poignard sur X depuis sa cachette. Cela déclenche la rencontre : Il est déterminé que X est surpris et tout le monde doit lancer l'initiative : A lance 1, B lance 10, X lance 20. Donc X commence en premier, mais ne peut rien faire pendant son tour, car il est surpris. Ensuite c'est au tour de B, qui s'engage en mêlée et attaque X mais rate. X peut alors utiliser sa réaction (puisque son tour est terminé) pour la Manœuvre de Riposte grâce à laquelle il tue B.

N'est-ce pas vraiment, vraiment étrange d'un point de vue narratif? L'idée est que la rencontre est déclenchée par A en lançant le poignard depuis sa cachette (supposons qu'une vérification de Furtivité correspondante ait réussi), mais il s'avère que B est déjà tué par le surpris X, avant que ce déclencheur ne se produise même ?!

Ai-je raison de dire que c'est en fait la bonne façon de procéder selon les règles du jeu? Y a-t-il des façons alternatives de gérer une telle situation en tant que MJ?

Lié, mais ne résolvant pas vraiment mon problème : Quand exactement commence le combat et quand l'effet de surprise prend-il effet? Que se passe-t-il lorsque l'initiative permet à un joueur d'agir avant le joueur qui a commencé le combat?

62voto

krb Points 3835

La narration de l'événement vous semble étrange car vous confondez l'ordre prévu des événements avec l'ordre réel des événements.

Le plan était que la rencontre commence lorsque A lance son poignard. Donc si les personnages avaient suivi le plan alors l'ordre des événements pour le premier tour aurait été :

  • X ne fait rien car il ne sait pas encore qu'il est dans une rencontre.
  • B prend son tour et prépare une action pour attaquer X, en précisant que le déclencheur de son action est l'attaque de A.
  • A lance le poignard.
  • B réalise son action préparée.

Mais les personnages n'ont pas suivi le plan. Au lieu de cela :

  • X n'a rien fait.
  • B s'est excité et a attaqué plus tôt.
  • A a attaqué.

Comme vous pouvez le constater, la narration est claire pour les deux ordres d'événements tant que vous les visualisez dans le bon contexte.

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46voto

J. A. Streich Points 37267

Oui, cette description est RAW

C'est ainsi que se passe la mécanique en RAW. Comment vous la racontez pour que ça ait du sens vous revient. Rappelez-vous que les règles doivent être basées sur des tours pour que ça fonctionne et que tout ce qui se passe dans un tour se déroule en 6 secondes et à peu près en même temps.

Deux alternatives courantes

Il y a deux alternatives courantes que j'ai vues :

  1. Tour de surprise - En empruntant à d'autres systèmes, y compris 3.5 et Pathfinder, certains DM que j'ai vus conservent un tour de surprise complet. Cela signifierait que la créature surprise ne retrouve pas sa réaction avant que B ne soit passé.

    Le tour de surprise

    Si certains mais pas tous les combattants sont conscients de leurs adversaires, un tour de surprise se produit avant le début des tours réguliers. Tous les combattants conscients des adversaires peuvent agir lors du tour de surprise, donc ils lancent l'initiative. Dans l'ordre de l'initiative (du plus élevé au plus bas), les combattants qui ont commencé le combat en étant conscients des adversaires effectuent chacun une action standard pendant le tour de surprise. Vous pouvez également effectuer des actions gratuites pendant le tour de surprise. S'il n'y a pas ou si tout le monde est surpris, aucun tour de surprise ne se produit.

    (DnD 3.5)

  2. L'action qui déclenche le combat surprise se produit avant le premier tour - Le poignard est jeté et les dégâts sont infligés, puis l'initiative est lancée et la créature est sous l'effet de la surprise pour le premier tour de combat. C'est ce que je joue, et je l'ai vu pour la première fois dans la façon de DM Matt Mercer de Critical de Role.

    Les joueurs doivent avoir réussi un jet de furtivité contre la perception du personnage. Notez que les joueurs ne savent pas s'ils sont vraiment cachés, jusqu'à ce qu'ils essaient de se faufiler ou d'attaquer. S'ils ne sont pas aussi furtifs qu'ils le pensent, je narre quelque chose comme, "Vous vous préparez à lancer votre poignard, et X vous regarde. Lancez l'initiative."

    J'autorise également très occasionnellement les monstres à le faire (si les joueurs le peuvent, les PNJ le peuvent aussi). Cela fonctionne bien avec le récit. Je fais le jet de furtivité derrière l'écran, vérifie la perception passive, ou demande un jet (le jet est préférable ici, car il permet aux joueurs de sentir que je ne l'ai pas fait arbitrairement). Ensuite, "Vous ressentez une douleur aiguë tandis que vous vous apercevez qu'une flèche a poussé dans l'articulation de l'armure. Vous regardez autour de vous pour trouver la source. Vous êtes surpris de voir X vous regarder. Lancez l'initiative." Et s'ils ne parviennent pas à battre leur jet de perception quand un monstre essaie, mes joueurs adorent ça. "Vous voyez un X se faufilant dans la forêt, il semble penser que vous ne le voyez pas. Que voulez-vous faire ?"

  3. À partir des commentaires, il a également été suggéré qu'une méthode courante est de donner un bonus d'initiative à l'attaquant surpris qui lance le combat, ou de simplement le laisser agir en premier dans l'ordre d'initiative. Cela fonctionne avec le récit et n'est pas aussi puissant que 1 ou 2, et est moins susceptible de poser des problèmes d'équilibre.

Concepteurs de jeux et initiative

Il y a quelques autres options pour la façon dont l'initiative est gérée publiées par le concepteur de jeux Mike Mearls dans Unearthed Arcana en 2017. Il propose que l'initiative soit calculée de l'autre manière, le plus grand nombre va en dernier. La surprise ajoute 10 à l'initiative et la créature ne peut pas prendre de réactions avant son tour. Ce n'est pas une méthode courante, mais c'est très intéressant.

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1 votes

Il est peut-être intéressant de noter que l'action "standard" de PF/3.5 est semblable à l'"action" de la 5e édition - c'est-à-dire que, lors d'un tour de surprise en PF/3.5, les créatures sont essentiellement limitées à ce que la 5e édition appelle prendre leur action (par exemple, elles pourraient se précipiter, mais elles ne pourraient pas se déplacer et également prendre l'action d'attaque).

21voto

Joe Holloway Points 11122

Votre interprétation de la règle est correcte

Selon le Chapitre 9: Combat du PHB / Règles de base sur D&D Beyond, sous Surprise:

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas vous déplacer ou agir lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas réagir tant que ce tour n'est pas terminé.

Après que ce tour (le tour de la créature surprise) se termine, elle est alors libre de prendre une réaction, car la règle supprime toute restriction à la fin de ce tour.

RAW fournit (indirectement) un moyen narratif d'analyser la séquence des événements

Du même chapitre, sous L'ordre du combat, D&D Beyond dit:

Une rencontre de combat typique est un affrontement entre deux côtés, un tourbillon de coups d'armes, de feintes, de parades, de pas de danse et d'incantations. Le jeu organise le chaos du combat en un cycle de rounds et de tours. Un round représente environ 6 secondes dans le monde du jeu.

et plus tard sous Mouvement et position:

Dans le combat, les personnages et les monstres sont en mouvement constant...

Donc, nos personnages ne sont pas réellement juste debout et en attente de leur tour pour bouger et combattre. Ils se déplacent, frappent, parent, fleurissent, etc., tout en même temps, et le jeu utilise simplement le système de tours pour tout trier de manière utile.

En d'autres termes, il y a beaucoup de manœuvres en cours qui ne sont tout simplement pas prises en compte dans le système de tours mécanique. Tout se passe essentiellement en même temps, et le jeu utilise juste des tours et des rounds pour tout trier mécaniquement.

Comment cela nous aide-t-il?

Eh bien, prenons votre exemple.

Un déclenche le combat avec une attaque sournoise furtive, mais X remporte l'initiative et va en premier, B en deuxième, et A en dernier. Ainsi, la scène se déroule comme suit.

A commence à avancer pour attaquer. X, allant en premier, prend conscience de A et B, mais puisqu'il n'a pas perçu de menace avant cela, il est surpris et incapable d'agir. Néanmoins, X avait un très bon temps de réaction (représenté par l'initiative élevée) et récupère rapidement de sa surprise. Maintenant, il est prêt pour l'attaque.

B obtient ensuite son tour. Qu'ils aient sauté sur l'occasion, remarqué la récupération rapide de X, ou décidé de se tenir prêt en fonction du plan, ils ont quand même eu une initiative plus élevée que A et sont juste un peu plus rapides pour réagir aux événements en cours.

Maintenant c'est le tour de A. À ce stade, A pourrait savoir que leur plan a été contrecarré, et que la surprise est perdue. Ils pourraient également être conscients que B a été juste un peu plus rapide pour comprendre cela et réagir en conséquence. Quoi qu'il en soit, tout cela s'est passé dans les simples moments entre A décidant d'attaquer et A attaquant réellement, car tout cela se passe en gros en même temps.

Ma propre expérience avec cette approche

J'ai utilisé cette approche auparavant, bien que ce ne soit pas toujours avec la surprise en jeu. En fait, une situation était presque exactement comme celle que vous avez décrite à tous points de vue.

Le joueur A lance le combat en attaquant. Le joueur B obtient le plus haut en initiative, le monstre X va en deuxième, et le joueur A va en dernier. Ainsi, je l'ai expliqué en disant que, bien que A commence son attaque, le monstre X est prêt pour cela et agit plus rapidement. Le joueur B voit cela et parvient à agir encore plus rapidement que X, et finit par aller en premier.

J'ai condensé les actions suivantes narrativement en quelques moments de qui peut réagir le plus rapidement (puisque le round dure "environ" six secondes), et cela a donné une séquence narrative assez agréable qui a laissé les deux joueurs excités, plutôt que le joueur A se sentant privé d'un moment cool.

Lorsque la surprise est en jeu, je l'ai expliqué en disant que X hésite avant d'agir car il doit comprendre ce qui se passe, mais il se reprend rapidement et se rassemble plus vite que les autres monstres moins bien classés en initiative. Si X agit avant le groupe, alors je dis simplement qu'alors que le groupe commence à agir, X prend conscience d'eux et, bien que surpris, se reprend rapidement et réagit.

Cela a généralement eu pour effet de faire en sorte que les ennemis de mes joueurs se sentent compétents, plutôt que de laisser les joueurs privés de leur moment.

Évidemment, vous n'êtes pas obligé de jouer de cette façon.

Mais si vous voulez utiliser RAW en ce qui concerne la surprise, et que vous ne voulez pas voler la vedette à vos joueurs tout en le faisant, c'est une bonne façon de le faire.

13voto

Kent Fredric Points 35592

Le problème que je vois dans ce scénario est qu'un joueur a annoncé son intention avant son tour, et l'autre ne l'a pas fait, donc le récit semble seulement inhabituel parce que la décision de ce qui se passe dans l'embuscade n'a été que partiellement prise en dehors du contexte de l'ordre de tour.

Pour résumer ma compréhension du récit, A a déclaré qu'il souhaitait prendre une action de combat, donc le MJ est passé en initiative pour gérer la situation. À ce stade, la déclaration de A voulant jeter le couteau sur X est essentiellement juste une déclaration d'intention, pas encore quelque chose qui s'est 'verrouillé'/produit.

X a agi en premier (ne faisant rien mais n'étant plus surpris), donc narrativement, ils ont peut-être remarqué quelque chose se passait à la dernière seconde et ne sont plus totalement inconscients (peuvent réagir, etc.).

Le conflit perçu à ce stade est dû à ce que B ait pris une action qu'il n'avait pas mentionnée avant le début du combat. Il n'y a rien d'intrinsèquement faux avec cela - peut-être n'ont-ils tout simplement pas eu l'occasion de le faire, étant donné que A menait le récit à ce moment-là ou quelque chose du genre. Cependant, si leur intention était d'agir après que A ait jeté leur couteau, B aurait dû préparer son action avec cet événement comme déclencheur.

Je suggère que le MJ devrait aider à prévenir ces conflits de l'une des deux manières suivantes :

  1. Insister sur le fait que l'action proposée par A a provoqué le début de l'ordre d'initiative, mais ne s'est pas encore produite : "D'accord, A veut lancer un couteau sur X, donc lançons l'initiative pour gérer cette embuscade. D'accord, B, c'est à toi avant A - alors que tu approches de X, tu vois A se préparer à lancer un couteau, que fais-tu?"

  2. S'assurer que tout le monde annonce leur action proposée pour l'embuscade avant d'entrer en initiative, afin d'avoir une image plus complète du plan avant que les tours des gens n'arrivent et que les conflits entre le prévu et le récit réel n'existent pas : "D'accord, A veut lancer un couteau sur X. B, tu t'approches également de X, que cherches-tu à faire ? Attends-tu de voir ce qui se passe avec le lancer de A, ou attaques-tu aussi maintenant ? [...] D'accord, lançons l'initiative alors."

0 votes

7voto

Nij Points 3377

Résumé : X gagnant le jet d'initiative ne signifie pas qu'ils voir ou connaître l'attaquant avant l'attaque. Cela signifie simplement que, mécaniquement, la condition de Surprise n'est pas encore en vigueur lorsqu'une attaque se produit.

(Problème non résolu à ce sujet : que se passe-t-il si A et B décident no d'attaquer du tout après avoir lancé l'initiative).


La conséquence mécanique de cette règle est que pour en fait surprise- attaque quelqu'un, vous devez aussi le battre sur un jet d'initiative. Comme @CTWind dit dans une réponse La déclaration d'intention d'attaquer fait passer le jeu en mode de simulation par tour pour déterminer les détails de ce qui se passe réellement. Si B choisit d'attaquer avant A au lieu de préparer une action, c'est ce qui se passe réellement. (Cela craint pour B s'il perd un mouvement+attaque ou une attaque supplémentaire parce qu'il a obtenu une initiative supérieure à celle de A : il n'a "pas réussi à coordonner son attaque aussi bien qu'il l'avait prévu").

Je pense que cela résout le problème de l'action de B avant celle de A, mais si on laisse B de côté, il faut encore expliquer ce que signifie pour X de passer son tour avant A et de perdre la condition de Surprise. ( A quel moment l'état "Surpris" disparaît-il ? conclut que la seule interprétation raisonnable de RAW est qu'une créature n'est plus Surprise après avoir eu son premier tour, pendant lequel elle ne pouvait pas agir).


Si l'embusqueur gagne le jet d'initiative si tout se passe comme prévu, ils prennent l'initiative sur la cible. Vous obtenez 2 tours d'attaques avant le premier tour au cours duquel ils peuvent réellement agir, ou peuvent attaquer et s'éloigner sans subir un AoA.

Si vous (l'embusqué) ne les battez pas le seul avantage que vous avez obtenu est de pouvoir attaquer dans un tour où ils n'ont rien pu faire pendant leur tour. Donc même si vous avez perdu l'initiative, vous avez quand même eu 1 plus tour réel qu'ils n'ont, ou n'égalent, à n'importe quel moment du reste du combat.

Dans la narration, il peut s'agir d'un rétablissement immédiat de l'attaque, suffisamment rapide pour permettre une réaction comme Hellish Rebuke ou Riposte. Ou pour prendre un AoA sur un attaquant de mêlée qui s'est approché pour attaquer et a ensuite essayé de s'éloigner.

Même s'ils n'étaient pas en attendant et ne l'ont pas vu venir, leur réaction immédiate s'est avérée utile, et le jeu modélise cela comme étant la possibilité de prendre une Réaction à tout ce qu'ils peuvent percevoir après leur premier tour qui annule le round de surprise.

Si rien ne se passe avant le tour de A, alors il n'y a rien à quoi X puisse réagir.

C'est important pour préserver la causalité dans la narration : X ne peut pas réellement faire jusqu'à ce que après quelque chose leur est fait. (Ou ils voient quelque chose, par exemple si B est passé devant eux sans attaquer, X pourrait faire une AoA).

Le premier tour de X, où il efface son statut de Surpris, ne l'amène pas à réagir à quoi que ce soit. Ils ne font pas connaître qu'ils ne sont "pas surpris" parce que la chose qui aurait pu les surprendre n'est pas encore arrivée. Juste que si/quand quelque chose qu'ils ont remarqué se produit, ils ne seront pas encore surpris.

Un problème possible avec cette interprétation est que RAW, A pourrait décider no d'attaquer réellement une fois que c'est leur tour. Le MJ pourrait interdire cela comme méta-jeu après avoir déclaré son intention d'attaquer, ou pourrait raconter "en vous stabilisant pour le tir, vous sentez que votre timing n'est pas bon ; vous respirez et vous vous videz la tête". Je ne pense pas que vous puissiez réessayer tout de suite ; vous êtes toujours dans l'ordre d'initiative et la cible non surprise est toujours en train de faire ce qu'elle faisait (par exemple marcher ou parler). Peut-être que si vous attendez que la cible se concentre sur autre chose, vous pourriez avoir une autre chance de la surprendre ? Mais ce ne sont pas des idées que j'ai testées, je ne les recommande pas, je les signale comme étant des idées qui peuvent être utiles. problèmes en laissant A changer d'avis après avoir pris l'ordre d'initiative. Mais en général, ils doivent avoir une certaine flexibilité ; que se passe-t-il si d'autres membres du groupe agissent en premier et que leur cible est morte ou bannie.

Une autre interprétation possible : Le système au tour par tour est un mécanisme de simulation d'événements simultanés, simplifié/modélisé comme une série de tours cohérents sur le plan séquentiel. Il n'y a pas de réels intervalles de temps entre les tours. La perte de la condition Surpris de X se produit de manière narrative. comme ils sont attaqués, et l'attaque-surprise n'a pas été parfaitement réussie et n'a donc pas bénéficié du véritable avantage de la surprise. (par exemple, Assassin (Rogue)).

Mais la cohérence séquentielle du modèle de tour s'applique toujours : si la cible est mise KO par l'attaque, elle ne peut pas faire de Réaction parce que l'attaque a eu lieu en premier. Ou pendant le déroulement du combat, si vous êtes mis KO avant votre tour, cela signifie que vous ne pouvez pas agir ; votre personnage était probablement en train de faire quelque chose, mais cela n'a pas été terminé ou n'a pas eu d'effet avant le coup de grâce.


RAW, pour réussir une embuscade, vous devez battre le joueur sur un jet d'initiative, c'est-à-dire qu'il a droit à un jet pour réduire l'impact de la surprise.

Ceci est très important pour un Assassin (Rogue), où un hit sur une créature Surprise est automatiquement un crit, et ils obtiennent un avantage contre les cibles qui n'ont pas encore pris un tour dans ce combat. (Le tour d'interdiction d'agir d'une créature Surprise compte comme un tour).

Ainsi un Assassin (Rogue) doit battre sa victime sur un jet d'initiative pour utiliser ses caractéristiques de classe dans le cadre d'une attaque furtive, selon RAW. Comme CTWind et nous avons discuté dans les commentaires Si l'on prend l'initiative, c'est un peu comme si la victime obtenait un "jet de sauvegarde" contre l'assassinat. (Mécaniquement, les jets d'initiative sont des contrôles de capacité de Dex, et non de véritables jets de sauvegarde).

A quel moment l'état "Surpris" disparaît-il ? a quelques exemples sur les Assassins Rogues, et voici la conclusion RAW.

En RAW, cela s'applique même si l'Assassin est loin, à couvert, et tient une arbalète pointée sur la cible depuis des minutes. Leur seul mouvement est d'appuyer sur la gâchette. Donc physiquement, il n'y a rien à quoi la cible puisse réagir.

Une narration du type "j'ai vu l'assassin bouger alors qu'il s'apprêtait à lancer un couteau" ne fonctionne pas pour une arbalète cachée par derrière. (Supposez un Silence magique ou autre si vous pensez qu'ils pourraient entendre le boulon fendre l'air).

Mais D&D ne fonctionne pas uniquement sur la physique. La chance est une chose réelle. Obtenir un résultat élevé à l'initiative pourrait être (si aucune autre explication ne fonctionne) une sorte de "sens du danger" (alias sens d'araignée) vous indiquant de changer votre foulée et de faire en sorte que le boulon manque une zone vitale, ne faisant que des dégâts normaux gâchant l'attaque sournoise. Les personnages de haut niveau avec beaucoup de bonus d'initiative sont difficiles à assassiner de cette façon, tout comme ceux qui ont beaucoup de points de vie. (Qui sont aussi un concept assez nébuleux).

D&D est (généralement ?) un cadre fantastique où vous ne trouverez pas d'arme laser à laquelle il est impossible de réagir sans les sens FTL, donc il y aura généralement une explication plausible pour réagir à un projectile en vol, ou pour la mêlée d'un assassin se déplaçant derrière vous. Mais quoi qu'il en soit, le "sens du danger" fonctionne probablement toujours. Le monde est un endroit dangereux ; une partie des niveaux de classe est ce genre de capacité toujours prête à faire un jet d'initiative en toute circonstance.

Les personnes qui survivent à une tentative d'assassinat ont eu de la chance et/ou n'ont pas eu les pieds plats. (Si une cible de faible puissance meurt tout de même d'une attaque qui s'est avérée ne pas être une attaque sournoise avec crit, vous pouvez tout de même la décrire comme s'étant déroulée à peu près comme l'assassin l'avait prévu).

2 votes

"Problème non résolu avec ceci : et si A et B décidaient de ne pas attaquer du tout après avoir lancé l'initiative." Ceci est un point très important. Maintenir la cohérence narrative pour n'importe quel résultat des lancers d'initiative rend plus ou moins nécessaire que A et B doivent décider au début du tour de ce qu'ils feront à leur tour. Cela pourrait cependant réduire considérablement les avantages d'une embuscade.

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