51 votes

Que faire lorsque la surprise et un lancer d'initiative élevé entrent en conflit avec le récit ?

Considérez la situation suivante. Deux créatures A et B s'approchent furtivement d'une créature X, réussissant à passer inaperçues. Sans en informer B de quelque façon que ce soit, A lance alors un couteau sur X depuis sa cachette. Cela déclenche la rencontre : Il est déterminé que X est surpris et tout le monde doit lancer l'initiative : A fait un 1, B fait un 10, X fait un 20. Ainsi, X joue en premier, mais ne peut rien faire lors de son tour, étant surpris. Ensuite, c'est au tour de B, qui s'engage au corps à corps et attaque X mais rate son coup. X peut alors utiliser sa réaction (puisque son tour est terminé) pour l'attaque de Riposte avec laquelle il tue B.

N'est-ce pas vraiment, vraiment étrange d'un point de vue narratif ? L'idée est que la rencontre est déclenchée par A lançant le couteau depuis sa cachette (supposons que tout jet de Discrétion correspondant ait réussi), mais il s'avère que B est déjà tué par le surpris X, avant même que ce déclencheur ne se produise ?!

Est-ce bien la bonne façon de procéder selon les règles ? Y a-t-il d'autres façons de gérer une telle situation en tant que MJ ?

Lié, mais ne résolvant pas vraiment mon problème : Quand exactement le combat commence-t-il et quand l'effet de surprise prend-il effet ? Que se passe-t-il lorsque l'initiative permet à un joueur d'agir avant le joueur qui a commencé le combat ?

62voto

krb Points 3835

La narration de l'événement vous semble étrange car vous confondez l'ordre prévu des événements avec l'ordre réel des événements.

Le plan était que la rencontre commence lorsque A lance son poignard. Donc si les personnages avaient suivi le plan, l'ordre des événements pour le tour 1 aurait été le suivant :

  • X ne fait rien car il ne sait pas encore qu'il est dans une rencontre.
  • B prend son tour et prépare une action pour attaquer X, en précisant que le déclencheur de son action est l'attaque de A.
  • A lance le poignard.
  • B effectue son action préparée.

Mais les personnages n'ont pas suivi le plan. Au lieu de cela :

  • X n'a rien fait.
  • B s'est excité et a attaqué prématurément.
  • A a attaqué.

Comme vous pouvez le voir, la narration est claire pour les deux ordres des événements tant que vous les visualisez dans le bon contexte.

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46voto

J. A. Streich Points 37267

Oui, cette description est brute

C'est ainsi que se déroule le mécanisme dans RAW. Comment vous le racontez pour que cela ait du sens vous appartient. N'oubliez pas que les règles doivent être basées sur des tours pour que cela fonctionne et que tout ce qui se passe dans un round se déroule en 6 secondes et approximativement en "même temps".

Deux alternatives courantes

Il existe deux alternatives courantes que j'ai vues :

  1. Round de surprise - En empruntant à d'autres systèmes, dont 3.5 et Pathfinder, certains MJ que j'ai vus conservent un round de surprise complet. Cela signifierait que la créature surprise ne récupère pas sa réaction avant que B ait agi.

    Le round de surprise

    Si certains mais pas tous les combattants sont conscients de leurs adversaires, un round de surprise a lieu avant le début des rounds réguliers. Tout combattant conscient des adversaires peut agir pendant le round de surprise, donc il lance l'initiative. Dans l'ordre d'initiative (du plus haut au plus bas), chaque combattant ayant commencé la bataille conscient de ses adversaires effectue une action standard pendant le round de surprise. Vous pouvez également effectuer des actions gratuites pendant le round de surprise. S'il n'y a aucune ou si toutes les personnes sont surprises, aucun round de surprise n'a lieu.

    (DnD 3.5)

  2. L'action qui déclenche le combat de surprise se déroule avant le premier round - Le couteau est lancé et les dégâts sont infligés, puis l'initiative est lancée et la créature est sous le coup de la condition de surprise pour le premier round de combat. C'est ce que je pratique et je l'ai d'abord vu faire par Matt Mercer de Critical Role.

    Les joueurs doivent avoir réussi un jet de discrétion contre la perception du personnage. Notez que les joueurs ne savent pas s'ils sont vraiment cachés, jusqu'à ce qu'ils tentent de passer en douce ou d'attaquer. S'ils ne sont pas aussi discrets qu'ils le pensent, je narre quelque chose comme, "Vous vous préparez à lancer votre couteau et X vous regarde. Lancez l'initiative."

    Je permets également aux monstres de le faire très occasionnellement (si les joueurs peuvent, les PNJ aussi). Cela fonctionne bien avec le récit. Je fais le jet de discrétion derrière l'écran, contrôle la perception passive ou demande un jet de dés (le jet est mieux ici, car il permet aux joueurs de sentir que je n'ai pas agi arbitrairement). Puis, "Vous ressentez une douleur aiguë en vous baissant, vous apercevez une flèche plantée dans l'articulation de l'armure. Vous regardez autour de vous pour trouver la source. Vous êtes surpris de voir X vous regarder. Lancez l'initiative." Et si cela ne bat pas leur test de perception lorsqu'un monstre tente de le faire, mes joueurs adorent ça. "Vous voyez un X se faufilant dans la forêt, il semble penser que vous ne le voyez pas. Que voulez-vous faire?"

  3. D'après les commentaires, il a également été suggéré qu'une méthode courante consiste à donner un bonus d'initiative à l'attaquant de surprise qui déclenche le combat, ou simplement à le laisser passer en premier dans l'ordre d'initiative. Cela fonctionne avec le récit et n'est pas aussi puissant que 1 ou 2, et est moins susceptible de poser des problèmes d'équilibre.

Concepteurs de jeux et initiative

Il existe quelques autres options pour la façon dont l'initiative est gérée, proposées par le concepteur de jeux Mike Mearls dans Unearthed Arcana en 2017. Il propose que l'initiative soit calculée à l'envers, le nombre le plus élevé allant en dernier. La surprise ajoute 10 à l'initiative et la créature ne peut pas réagir avant son tour. Ce n'est pas une méthode courante, mais c'est très intéressant.

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1 votes

Il est peut-être bon de noter que l'action "standard" de PF/3.5 correspond à l'action de 5e - c'est-à-dire que, lors d'un tour de surprise en PF/3.5, les créatures sont essentiellement limitées à ce que 5e appelle prendre leur action (par exemple, elles pourraient sprinter, mais elles ne pourraient pas se déplacer et également prendre l'action d'attaque).

21voto

Joe Holloway Points 11122

Votre interprétation de la règle est correcte

Selon le Chapitre 9 : Combat du PHB / Règles de base sur D&D Beyond, sous Surprise:

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas vous déplacer ou agir lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas réagir tant que ce tour n'est pas terminé.

Après la fin de ce tour (le tour de la créature surprise), celle-ci est alors libre de prendre une réaction, car la règle supprime toute restriction à la fin de ce tour.

RAW fournit (indirectement) un moyen narratif d'interpréter la séquence d'événements

Dans le même chapitre, sous L'Ordre du Combat, D&D Beyond dit:

Une rencontre de combat typique est un affrontement entre deux côtés, un tourbillon de coups d'armes, de feintes, de parades, de pas de danse et de lancer de sorts. Le jeu organise le chaos du combat en une série de rounds et de tours. Un round représente environ 6 secondes dans le monde du jeu.

et plus tard sous Mouvement et Position:

En combat, les personnages et les monstres sont constamment en mouvement ...

Donc, nos personnages ne restent pas simplement là à attendre leur tour pour bouger et combattre. Ils se déplacent, frappent, parrent, se pavanent, et ainsi de suite, tout en même temps, et le jeu utilise simplement le système de tour pour tout trier de manière utile.

En d'autres termes, il y a beaucoup de manœuvres en cours qui ne se répercutent tout simplement pas dans le système de tour mécanique. Tout se passe pratiquement en même temps, et le jeu utilise des tours et des rounds pour organiser mécaniquement tout cela.

Comment cela nous aide-t-il?

Eh bien, prenons votre exemple.

A déclenche le combat en lançant une attaque furtive et sournoise, mais X gagne l'initiative et passe en premier, avec B en deuxième, et A en dernier. Donc, la scène se déroule comme suit.

A commence à avancer pour attaquer. X, passant en premier, devient conscient de A et B, mais comme il n'a pas perçu de menace auparavant, il est surpris et incapable d'agir. Néanmoins, X avait particulièrement bon temps de réaction (représenté par une haute initiative) et se remet rapidement de sa surprise. Maintenant, il est prêt pour l'attaque.

B prend ensuite son tour. Qu'ils sautent sur l'occasion, aient remarqué la récupération rapide de X, ou décident de préparer une action selon le plan, ils ont quand même une initiative plus élevée que A et sont donc un peu plus rapides pour réagir aux événements qui se déroulent.

Maintenant, c'est le tour de A. À ce stade, A pourrait savoir que son plan a été contrecarré et que la surprise est perdue. Il < em> pourrait également être conscient que B a été un peu plus rapide à comprendre cela et à réagir en conséquence. Quoi qu'il en soit, tout cela s'est produit dans les brefs instants entre A décidant d'attaquer et A attaquant réellement, car tout cela se passe pratiquement en même temps.

Ma propre expérience avec cette approche

J'ai utilisé cette approche auparavant, même si ce n'était pas toujours en présence de surprise. En fait, une situation était presque exactement comme celle que vous avez décrite sous tous les autres aspects.

Le joueur A lance le combat en attaquant. Le joueur B obtient le plus haut score à l'initiative, le monstre X passe en deuxième, et le joueur A passe en dernier. J'ai donc expliqué que, bien que A commence son attaque, le monstre X est prêt et agit plus rapidement. Le joueur B voit cela et parvient à agir encore plus rapidement que X, ce qui lui permet de passer en premier.

J'ai condensé les actions suivantes de manière narrative en quelques moments pour voir qui peut réagir le plus rapidement (puisque le round dure "environ" six secondes), et cela a créé une séquence narrative plutôt intéressante qui a laissé les deux joueurs excités, plutôt que de laisser le joueur A se sentir privé d'un moment fort.

Lorsqu'il y a une surprise en jeu, je l'ai expliqué en disant que X hésite avant d'agir car il doit comprendre ce qui se passe, mais il récupère rapidement et se reprend plus vite que les autres monstres avec une initiative plus basse. Si X agit avant le groupe, je dis simplement que lorsque le groupe commence à agir, X prend conscience d'eux et, bien que surpris, se reprend rapidement et réagit.

Cela a généralement pour effet de faire en sorte que les ennemis de mes joueurs se sentent compétents, plutôt que de laisser les joueurs se sentir privés de leur moment.

Évidemment, vous n'êtes pas obligé de jouer de cette façon.

Mais si vous voulez utiliser les règles de manière appropriée en ce qui concerne la surprise, et ne pas voler la vedette à vos joueurs, c'est une bonne façon de le faire.

13voto

Kent Fredric Points 35592

Le problème que je vois dans ce scénario est qu'un joueur a annoncé son intention avant son tour, et l'autre ne l'a pas fait, donc le récit ne semble inhabituel que parce que la décision sur ce qui se passe dans l'embuscade a été partiellement prise en dehors de l'ordre du tour.

Pour résumer ma compréhension du récit, A a déclaré qu'il voulait effectuer une action de combat, donc le MJ est passé à l'initiative pour gérer la situation. À ce stade, la déclaration de A voulant lancer le poignard sur X est essentiellement juste une déclaration d'intention, et non quelque chose qui a déjà été 'verrouillé'/s'est déjà produit.

X a agi en premier (ne faisant rien mais n'étant plus surpris), donc narrativement, ils ont pu remarquer quelque chose se passer à la dernière seconde et ne sont plus complètement ignorants (peuvent réagir, etc.).

Le conflit perçu à ce stade est dû au fait que B a pris une action qu'il n'avait pas annoncée avant le début du combat. Il n'y a rien de fondamentalement mal à cela - peut-être n'ont-ils tout simplement pas eu l'occasion de le faire, car A menait le récit à ce moment-là ou quelque chose du genre. Cependant, si leur intention était d'agir après que A ait lancé son poignard, B aurait dû préparer son action avec cet événement comme déclencheur.

Je suggérerais que le MJ aide à prévenir ces conflits de deux manières:

  1. Mettre en évidence le fait que le cours d'action proposé de A a provoqué le début de l'ordre d'initiative, mais ne s'est pas encore produit: "D'accord, A veut lancer un poignard sur X, donc lançons l'initiative pour gérer cette embuscade. D'accord, B, c'est à toi avant A - comme tu te rapproches de X, tu vois A en train de reculer pour lancer un poignard, que fais-tu?"

  2. S'assurer que tout le monde indique leur cours d'action proposé pour l'embuscade avant d'entrer en initiative, de sorte qu'il y ait une image plus complète du plan avant que les tours des gens ne se produisent et qu'il n'y ait pas de conflit entre le planifié et le récit réel: "D'accord, A veut lancer un poignard sur X. B, tu te rapproches aussi de X, que cherches-tu à faire? Attends-tu de voir ce qui se passe avec le lancer de A, ou attaques-tu également maintenant? [...] D'accord, lançons alors l'initiative."

0 votes

7voto

Nij Points 3377

Résumé : X gagnant le jet d'initiative ne signifie pas qu'ils voir ou connaître l'attaquant avant l'attaque. Cela signifie simplement que, mécaniquement, la condition de Surprise n'est pas encore en vigueur lorsqu'une attaque se produit.

(Problème non résolu à ce sujet : que se passe-t-il si A et B décident no d'attaquer du tout après avoir lancé l'initiative).


La conséquence mécanique de cette règle est que pour en fait surprise- attaque quelqu'un, vous devez aussi le battre sur un jet d'initiative. Comme @CTWind dit dans une réponse La déclaration d'intention d'attaquer fait passer le jeu en mode de simulation par tour pour déterminer les détails de ce qui se passe réellement. Si B choisit d'attaquer avant A au lieu de préparer une action, c'est ce qui se passe réellement. (Cela craint pour B s'il perd un mouvement+attaque ou une attaque supplémentaire parce qu'il a obtenu une initiative supérieure à celle de A : il n'a "pas réussi à coordonner son attaque aussi bien qu'il l'avait prévu").

Je pense que cela résout le problème de l'action de B avant celle de A, mais si on laisse B de côté, il faut encore expliquer ce que signifie pour X de passer son tour avant A et de perdre la condition de Surprise. ( A quel moment l'état "Surpris" disparaît-il ? conclut que la seule interprétation raisonnable de RAW est qu'une créature n'est plus Surprise après avoir eu son premier tour, pendant lequel elle ne pouvait pas agir).


Si l'embusqueur gagne le jet d'initiative si tout se passe comme prévu, ils prennent l'initiative sur la cible. Vous obtenez 2 tours d'attaques avant le premier tour au cours duquel ils peuvent réellement agir, ou peuvent attaquer et s'éloigner sans subir un AoA.

Si vous (l'embusqué) ne les battez pas le seul avantage que vous avez obtenu est de pouvoir attaquer dans un tour où ils n'ont rien pu faire pendant leur tour. Donc même si vous avez perdu l'initiative, vous avez quand même eu 1 plus tour réel qu'ils n'ont, ou n'égalent, à n'importe quel moment du reste du combat.

Dans la narration, il peut s'agir d'un rétablissement immédiat de l'attaque, suffisamment rapide pour permettre une réaction comme Hellish Rebuke ou Riposte. Ou pour prendre un AoA sur un attaquant de mêlée qui s'est approché pour attaquer et a ensuite essayé de s'éloigner.

Même s'ils n'étaient pas en attendant et ne l'ont pas vu venir, leur réaction immédiate s'est avérée utile, et le jeu modélise cela comme étant la possibilité de prendre une Réaction à tout ce qu'ils peuvent percevoir après leur premier tour qui annule le round de surprise.

Si rien ne se passe avant le tour de A, alors il n'y a rien à quoi X puisse réagir.

C'est important pour préserver la causalité dans la narration : X ne peut pas réellement faire jusqu'à ce que après quelque chose leur est fait. (Ou ils voient quelque chose, par exemple si B est passé devant eux sans attaquer, X pourrait faire une AoA).

Le premier tour de X, où il efface son statut de Surpris, ne l'amène pas à réagir à quoi que ce soit. Ils ne font pas connaître qu'ils ne sont "pas surpris" parce que la chose qui aurait pu les surprendre n'est pas encore arrivée. Juste que si/quand quelque chose qu'ils ont remarqué se produit, ils ne seront pas encore surpris.

Un problème possible avec cette interprétation est que RAW, A pourrait décider no d'attaquer réellement une fois que c'est leur tour. Le MJ pourrait interdire cela comme méta-jeu après avoir déclaré son intention d'attaquer, ou pourrait raconter "en vous stabilisant pour le tir, vous sentez que votre timing n'est pas bon ; vous respirez et vous vous videz la tête". Je ne pense pas que vous puissiez réessayer tout de suite ; vous êtes toujours dans l'ordre d'initiative et la cible non surprise est toujours en train de faire ce qu'elle faisait (par exemple marcher ou parler). Peut-être que si vous attendez que la cible se concentre sur autre chose, vous pourriez avoir une autre chance de la surprendre ? Mais ce ne sont pas des idées que j'ai testées, je ne les recommande pas, je les signale comme étant des idées qui peuvent être utiles. problèmes en laissant A changer d'avis après avoir pris l'ordre d'initiative. Mais en général, ils doivent avoir une certaine flexibilité ; que se passe-t-il si d'autres membres du groupe agissent en premier et que leur cible est morte ou bannie.

Une autre interprétation possible : Le système au tour par tour est un mécanisme de simulation d'événements simultanés, simplifié/modélisé comme une série de tours cohérents sur le plan séquentiel. Il n'y a pas de réels intervalles de temps entre les tours. La perte de la condition Surpris de X se produit de manière narrative. comme ils sont attaqués, et l'attaque-surprise n'a pas été parfaitement réussie et n'a donc pas bénéficié du véritable avantage de la surprise. (par exemple, Assassin (Rogue)).

Mais la cohérence séquentielle du modèle de tour s'applique toujours : si la cible est mise KO par l'attaque, elle ne peut pas faire de Réaction parce que l'attaque a eu lieu en premier. Ou pendant le déroulement du combat, si vous êtes mis KO avant votre tour, cela signifie que vous ne pouvez pas agir ; votre personnage était probablement en train de faire quelque chose, mais cela n'a pas été terminé ou n'a pas eu d'effet avant le coup de grâce.


RAW, pour réussir une embuscade, vous devez battre le joueur sur un jet d'initiative, c'est-à-dire qu'il a droit à un jet pour réduire l'impact de la surprise.

Ceci est très important pour un Assassin (Rogue), où un hit sur une créature Surprise est automatiquement un crit, et ils obtiennent un avantage contre les cibles qui n'ont pas encore pris un tour dans ce combat. (Le tour d'interdiction d'agir d'une créature Surprise compte comme un tour).

Ainsi un Assassin (Rogue) doit battre sa victime sur un jet d'initiative pour utiliser ses caractéristiques de classe dans le cadre d'une attaque furtive, selon RAW. Comme CTWind et nous avons discuté dans les commentaires Si l'on prend l'initiative, c'est un peu comme si la victime obtenait un "jet de sauvegarde" contre l'assassinat. (Mécaniquement, les jets d'initiative sont des contrôles de capacité de Dex, et non de véritables jets de sauvegarde).

A quel moment l'état "Surpris" disparaît-il ? a quelques exemples sur les Assassins Rogues, et voici la conclusion RAW.

En RAW, cela s'applique même si l'Assassin est loin, à couvert, et tient une arbalète pointée sur la cible depuis des minutes. Leur seul mouvement est d'appuyer sur la gâchette. Donc physiquement, il n'y a rien à quoi la cible puisse réagir.

Une narration du type "j'ai vu l'assassin bouger alors qu'il s'apprêtait à lancer un couteau" ne fonctionne pas pour une arbalète cachée par derrière. (Supposez un Silence magique ou autre si vous pensez qu'ils pourraient entendre le boulon fendre l'air).

Mais D&D ne fonctionne pas uniquement sur la physique. La chance est une chose réelle. Obtenir un résultat élevé à l'initiative pourrait être (si aucune autre explication ne fonctionne) une sorte de "sens du danger" (alias sens d'araignée) vous indiquant de changer votre foulée et de faire en sorte que le boulon manque une zone vitale, ne faisant que des dégâts normaux gâchant l'attaque sournoise. Les personnages de haut niveau avec beaucoup de bonus d'initiative sont difficiles à assassiner de cette façon, tout comme ceux qui ont beaucoup de points de vie. (Qui sont aussi un concept assez nébuleux).

D&D est (généralement ?) un cadre fantastique où vous ne trouverez pas d'arme laser à laquelle il est impossible de réagir sans les sens FTL, donc il y aura généralement une explication plausible pour réagir à un projectile en vol, ou pour la mêlée d'un assassin se déplaçant derrière vous. Mais quoi qu'il en soit, le "sens du danger" fonctionne probablement toujours. Le monde est un endroit dangereux ; une partie des niveaux de classe est ce genre de capacité toujours prête à faire un jet d'initiative en toute circonstance.

Les personnes qui survivent à une tentative d'assassinat ont eu de la chance et/ou n'ont pas eu les pieds plats. (Si une cible de faible puissance meurt tout de même d'une attaque qui s'est avérée ne pas être une attaque sournoise avec crit, vous pouvez tout de même la décrire comme s'étant déroulée à peu près comme l'assassin l'avait prévu).

2 votes

"Problème non résolu avec ceci : que se passe-t-il si A et B décident de ne pas attaquer du tout après avoir lancé l'initiative." C'est un point très important. Maintenir la cohérence narrative pour tout résultat des jets d'initiative rend plus ou moins nécessaire que A et B décident au début du tour ce qu'ils vont faire à leur tour. Cela pourrait cependant réduire considérablement les avantages d'une embuscade.

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