51 votes

Que faire lorsque la surprise et un jet d'initiative élevé entrent en conflit avec le récit ?

Considérez la situation suivante. Deux créatures A et B s'approchent discrètement d'une créature X, restant avec succès inaperçues par celle-ci. Sans signaler cela à B de quelque manière que ce soit, A lance alors un poignard sur X depuis sa cachette. Cela déclenche la rencontre : Il est déterminé que X est surpris et tout le monde doit lancer l'initiative : A lance 1, B lance 10, X lance 20. Donc X commence en premier, mais ne peut rien faire pendant son tour, car il est surpris. Ensuite c'est au tour de B, qui s'engage en mêlée et attaque X mais rate. X peut alors utiliser sa réaction (puisque son tour est terminé) pour la Manœuvre de Riposte grâce à laquelle il tue B.

N'est-ce pas vraiment, vraiment étrange d'un point de vue narratif? L'idée est que la rencontre est déclenchée par A en lançant le poignard depuis sa cachette (supposons qu'une vérification de Furtivité correspondante ait réussi), mais il s'avère que B est déjà tué par le surpris X, avant que ce déclencheur ne se produise même ?!

Ai-je raison de dire que c'est en fait la bonne façon de procéder selon les règles du jeu? Y a-t-il des façons alternatives de gérer une telle situation en tant que MJ?

Lié, mais ne résolvant pas vraiment mon problème : Quand exactement commence le combat et quand l'effet de surprise prend-il effet? Que se passe-t-il lorsque l'initiative permet à un joueur d'agir avant le joueur qui a commencé le combat?

4voto

user-63873687 Points 1562

Par stricte RAW de votre question, votre description est correcte. Vous avez déjà lancé l'initiative, donc vous devez agir dans l'ordre de tours. Cependant, ce n'est pas la seule façon dont votre MD aurait pu jouer ce scénario.

Le combat commence lorsque le MD le dit

Il n'y a pas de directive explicite sur le moment où les rencontres de combat commencent techniquement. Nous savons ce qu'est une rencontre de combat, une rencontre où nous jouons en tours, en combattant des monstres. Mais les Règles de base, le PHB et le DMG n'expliquent pas vraiment quand la rencontre commence. Dans votre exemple, le MD a décidé que la rencontre de combat commence dès que vous voulez attaquer, mais ce n'est pas la seule façon de faire.

Les règles ont en fait deux exemples de situations pour lancer un combat surprise:

Un groupe d'aventuriers s'approche furtivement d'un camp de bandits, surgissant des arbres pour les attaquer. Un cube gélatineux glisse le long d'un passage de donjon, inaperçu par les aventuriers jusqu'à ce que le cube en engloutisse un. Dans ces situations, un camp de la bataille prend l'autre par surprise.

Le deuxième exemple du cube gélatineux est extrêmement pertinent. L'exemple montre que le cube attaque avant le début du combat, après quoi le groupe est surpris. Votre MD a fait l'inverse, le combat a commencé avant que vous ne puissiez attaquer. Ils auraient pu faire ça à la place.

Faire commencer le combat après l'action qui le déclenche

Votre MD pourrait vous permettre de faire l'attaque, puis de lancer l'initiative après cela :

  • A : "Je lance un couteau sur la créature!"
  • MD : "Lance l'attaque"
  • A : lance, touche la créature, inflige des dégâts
  • MD : "La créature grogne de surprise et de douleur! Lance l'initiative" lance 20 pour la créature
  • A : lance 1
  • B : lance 10
  • MD : "La créature est initialement surprise, mais récupère rapidement, se retournant pour vous fixer du regard! Tour de B"
  • B : "Je frappe la créature!"
  • MD : "lance ça"
  • B : lance 1, rate
  • MD : "La créature pare facilement votre attaque, puis contre-attaque" lance 20, inflige un milliard de dégâts "la riposte tranche brutalement à travers votre torse, vous tuant instantanément dans une gerbe de sang. À vous A"
  • A : "Je fuis"
  • le combat continue

3voto

Greenstone Walker Points 22182

L'initiative n'est pas "qui commence en premier"; c'est "qui finit en premier"

Des problèmes étranges comme celui-ci prennent du sens lorsque vous réalisez que le jet d'initiative suit l'ordre de résolution des actions, pas l'ordre du début des actions.

Dans l'exemple de la question, A a lancé le combat en commençant à faire quelque chose de hostile (lancer un couteau). Toutes les autres personnes ont été très rapides et ont pu résoudre leurs actions avant qu'A puisse résoudre les siennes.

  1. A commence à lancer le couteau.

  2. X est très rapide et aurait normalement le temps de réagir avant que le couteau ne frappe, mais a été surpris et ne peut pas faire grand-chose de plus que dire "quoi ?".

  3. B a vu A commencer à lancer le couteau (peut-être qu'ils ont vu le mouvement du bras ou l'inspiration) et réagit en attaquant X. Ils ont des réflexes plus rapides qu'A, donc leur attaque est résolue avant l'action de A. En conséquence, X peut réagir (comme ils étaient vraiment sur le qui-vive, avec une initiative de 20).

  4. Finalement, A lance le couteau en l'air, donc nous résolvons leur attaque. À ce stade, la situation a changé, donc le joueur de A pourrait changer d'avis. Le personnage A se tient là, un couteau prêt à être lancé, puis dit, "Non, attends" et fait quelque chose d'autre.

En bref, le combat n'a pas été lancé par A en lançant un couteau; il a été lancé par A commençant à lancer un couteau.

Et si vous permettez à A de commencer en premier ?

Alors les choses peuvent devenir vraiment méchantes. Permettre aux personnages d'agir en dehors de l'initiative est très puissant, en particulier pour certaines classes (Assassins Roublards, Rangers Stalker des Profondeurs UA).

Par exemple, un Assassin Roublard s'approche furtivement du camp du PJ. Ils prennent pour cible le PJ de garde avec une arbalète... ils tirent (jet d'attaque à l'avantage)... un coup réussi! Un coup critique (grâce à la capacité Assassiner)! Le MJ fait rouler les dégâts de l'arme et de l'attaque sournoise deux fois et dit au joueur, 'Votre personnage subit 50 dégâts". Le joueur revient probablement avec, "Hein ? Je n'ai pas un jet d'initiative ?"

1 votes

Cependant, je pense que le dernier problème est davantage une question de manipulation de la part du MD pour "battre" les joueurs que tout autre chose. Ne pas demander aux joueurs de faire un jet de perception pour qu’ils sachent ce qui arrive, c'est probablement plus du "mauvais MDing" que autre chose. Si un PJ assassine un PNJ, le MD sait ce qu’ils font. Cela ne change pas les résultats, mais aucun des joueurs n’est surpris, même si leurs personnages le sont. Bien sûr, s’ils suivaient les règles, alors ils devraient d'abord demander un jet d'initiative. De toute façon, ce n’est pas simplement "vous perdez soudainement des points de vie."

-1voto

David N. Points 1

Une petite modification à l'interprétation des règles qui est un bon compromis

L'OP décrit les règles de base, pour répondre à la question. Personnellement, je décide qu'une Réaction qui est initiée pendant la phase d'Action du PJ parce qu'ils ont pris l'Action Prête et est exécutée au moment/déclencheur spécifié ne peut pas être faite uniquement en tant que Réaction lorsque aucune Action Prête n'a été prise.

Par conséquent, si un PJ (ou PNJ) ne peut pas prendre d'Action, ils ne peuvent donc, par définition, initier une Réaction Prête pour plus tard. Cela se rapproche donc un peu plus des règles de base sans aller complètement à l'encontre du "Round de Surprise".

Ceci pourrait poser des complications avec d'autres scénarios de Réaction (impliquant des capacités spéciales pour cela, et ainsi de suite) ; je n'ai pas résolu toutes les combinaisons possibles de facteurs. Mais en pratique, je n'ai pas encore rencontré de problème avec cette interprétation.

4 votes

Pouvez-vous donner un exemple de l'ordre des événements pour votre règle de maison ? J'ai du mal à conceptualiser à quoi cela ressemble en jeu.

0 votes

Est-ce que cela signifie simplement qu'un personnage surpris ne reçoit pas de réaction pendant ce tour ?

0 votes

Modifié. J'espère que cela clarifie.

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