51 votes

Quoi faire lorsque la surprise et un jet d'initiative élevé entrent en conflit avec le récit?

Considérez la situation suivante. Deux créatures A et B s'approchent discrètement d'une créature X, restant avec succès inaperçues de cette dernière. Sans en informer B de quelque manière que ce soit, A lance alors un poignard sur X depuis sa cachette. Cela déclenche l'attaque : il est déterminé que X est surpris et tout le monde doit lancer l'initiative : A lance un 1, B lance un 10, X lance un 20. Ainsi, X commence, mais ne peut rien faire pendant son tour, étant surpris. Ensuite, c'est au tour de B, qui se précipite en mêlée et attaque X mais rate. X peut alors utiliser sa réaction (puisque son tour est terminé) pour l'attaque de la Riposte grâce à laquelle il tue B.

N'est-ce pas vraiment, vraiment étrange d'un point de vue narratif? L'idée est que l'attaque est déclenchée par A lançant le poignard depuis sa cachette (supposez que tout jet de Discrétion correspondant a été réussi), mais il s'avère que B est déjà tué par le surpris X, avant que ce déclencheur ne se produise même ?!

Ai-je raison de dire que c'est en fait la bonne façon de procéder selon les règles? Y a-t-il des façons alternatives de gérer une telle situation en tant que MJ?

Lié, mais ne résolvant pas vraiment mon problème: Quand est-ce que le combat commence exactement et quand l'effet de surprise prend-il effet? Que se passe-t-il lorsque l'initiative permet à un joueur d'agir avant le joueur qui a commencé le combat?

62voto

krb Points 3835

La narration de l'événement vous semble étrange car vous confondez l'ordre prévu des événements avec l'ordre réel des événements.

Le plan était que la rencontre commence lorsque A lance son poignard. Alors, si les personnages avaient suivi le plan, l'ordre des événements pour le premier tour aurait été :

  • X ne fait rien car il ne sait pas encore qu'il est dans une rencontre.
  • B a son tour et prépare une action pour attaquer X, en spécifiant que le déclencheur de son action est l'attaque de A.
  • A lance le poignard.
  • B effectue son action préparée.

Mais les personnages n'ont pas suivi le plan. Au lieu de cela :

  • X n'a rien fait.
  • B s'est excité et a attaqué prématurément.
  • A a attaqué.

Comme vous pouvez le voir, la narration est claire pour les deux ordres d'événements tant que vous les envisagez dans le bon contexte.

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46voto

J. A. Streich Points 37267

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Oui, cette description est BRUTE

C'est ainsi que se déroule la mécanique en BRUTE. Comment vous racontez cela pour que cela ait du sens vous appartient. Rappelez-vous que les règles doivent être au tour par tour pour que cela fonctionne et que tout ce qui se passe dans un round se déroule en 6 secondes et approximativement en "même temps".

Deux alternatives courantes

Il existe deux alternatives courantes que j'ai vues :

  1. Round de surprise - Emprunté à d'autres systèmes, y compris 3.5 et Pathfinder, certains MJ que j'ai vus maintiennent un round de surprise complet. Cela signifierait que la créature surprise ne récupère pas sa réaction avant que B ait agi.

    Le round de surprise

    Si certains mais pas tous les combattants sont conscients de leurs adversaires, un round de surprise se déroule avant le début des rounds réguliers. Les combattants conscients des adversaires peuvent agir pendant le round de surprise, donc ils jettent pour l'initiative. Dans l'ordre d'initiative (du plus élevé au plus bas), les combattants qui ont commencé le combat en étant conscients de leurs adversaires effectuent une action standard pendant le round de surprise. Vous pouvez également effectuer des actions gratuites pendant le round de surprise. Si personne ou tout le monde est surpris, aucun round de surprise n'a lieu.

    (DnD 3.5)

  2. L'action qui déclenche le combat surprise se produit avant le premier round - Le poignard est lancé et les dégâts infligés, puis l'initiative est lancée et la créature est dans l'état de surprise pour le premier round de combat. C'est ce à quoi je joue, et je l'ai d'abord vu dans la façon dont Matt Mercer de Critical Role DMs.

    Les joueurs doivent réussir un jet de discrétion contre la perception du personnage. Notez que les joueurs ne savent pas s'ils sont vraiment cachés jusqu'à ce qu'ils essaient de se faufiler ou d'attaquer. S'ils ne sont pas aussi discrets qu'ils le pensent, je narre quelque chose comme, "Vous vous apprêtez à lancer votre poignard, et X vous regarde. Lancez l'initiative."

    J'autorise également parfois les monstres à le faire (si les joueurs peuvent, les PNJ peuvent aussi le faire). Cela fonctionne bien avec le narratif. Je fais le jet de discrétion derrière l'écran, vérifie la perception passive, ou demande un jet (le jet est meilleur ici, car il permet aux joueurs de sentir que je ne l'ai pas fait arbitrairement). Ensuite, "Vous ressentez une douleur aiguë alors que vous remarquez une flèche a poussé de l'articulation de l'armure. Vous regardez autour de vous pour trouver la source. Vous êtes surpris de voir X vous regarder. Lancez l'initiative." Et si le monstre échoue à battre leur jet de perception lorsqu'il essaie, mes joueurs l'adorent. "Vous voyez un X qui rampe dans la forêt, il semble penser que vous ne le voyez pas. Que souhaitez-vous faire ?"

  3. Dans les commentaires, il a également été suggéré qu'une méthode courante consiste à donner un bonus d'initiative à l'attaquant surpris qui déclenche le combat, ou simplement à lui donner la possibilité de passer en premier dans l'ordre d'initiative. Cela fonctionne avec le narratif et n'est pas aussi puissant que 1 ou 2, et est moins susceptible de poser des problèmes d'équilibre.

Concepteurs de jeux et initiative

Il existe quelques autres options pour la manière dont l'initiative est gérée, postées par le concepteur de jeux Mike Mearls dans Unearthed Arcana en 2017. Il propose que l'initiative soit calculée à l'envers, le plus haut nombre allant en dernier. La surprise ajoute 10 à l'initiative et la créature ne peut pas réagir avant son tour. Ce n'est pas une méthode courante, mais c'est très intéressant.

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1 votes

Il est peut-être intéressant de noter que l'action "standard" de PF/3.5 est analogue à l'action "action" de 5e - c'est-à-dire que, lors d'un round de surprise en PF/3.5, les créatures sont essentiellement limitées à ce que 5e appelle prendre leur action (par exemple, elles pourraient se précipiter, mais elles ne pourraient pas se déplacer et prendre également l'action d'attaque).

21voto

Joe Holloway Points 11122

Votre interprétation de la règle est correcte

Selon le Chapitre 9 : Combat du PHB/Basic Rules sur D&D Beyond, sous Surprise:

Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas vous déplacer ou agir lors de votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas réagir avant que ce tour se termine.

Après la fin de ce tour (le tour de la créature surprise), elle est alors libre de prendre une réaction, car la règle élimine ces restrictions à la fin de ce tour.

RAW fournit (indirectement) un moyen narratif d'analyser la séquence des événements

Du même chapitre, sous L'Ordre du Combat, D&D Beyond dit:

Une rencontre de combat typique est une confrontation entre deux camps, un tourbillon de coups d'armes, de feintes, de parades, de pas de danse et de lancers de sorts. Le jeu organise le chaos du combat en une série de rounds et de tours. Un round représente environ 6 secondes dans le monde du jeu.

puis un peu plus tard sous Mouvement et Position:

En combat, les personnages et les monstres sont constamment en mouvement...

Ainsi, nos personnages ne restent pas simplement immobiles en attendant leur tour de se déplacer et de se battre. Ils se déplacent, frappent, parent, fleurissent, et ainsi de suite, tout en même temps, et le jeu utilise simplement le système de tours pour tout trier de manière utile.

En d'autres termes, il y a beaucoup de manœuvres qui se déroulent mais qui ne se retrouvent pas dans le système de tours mécanique. Tout se passe en gros en même temps, et le jeu utilise simplement les tours et les rounds pour trier mécaniquement tout ça.

Comment cela nous aide-t-il?

Eh bien, prenons votre exemple.

A déclenche le combat avec une attaque furtive, mais X gagne à l'initiative et passe en premier, B en deuxième, et A en dernier. Donc la scène se déroule comme ceci.

A commence à se déplacer pour attaquer. X, allant en premier, prend conscience de A et B, mais comme il n'a pas perçu de menace avant cela, il est surpris et ne peut pas agir à ce sujet. Néanmoins, X avait particulièrement réagi rapidement (représenté par l'initiative élevée) et récupère rapidement de sa surprise. Maintenant il est prêt pour l'attaque.

B obtient ensuite son tour. Qu'ils anticipent, aient remarqué la récupération rapide de X, ou décident de préparer une action selon le plan, ils ont tout de même eu une initiative plus élevée que A et sont donc un peu plus rapides à réagir aux événements qui se déroulent.

Maintenant c'est le tour de A. À ce stade, A pourrait savoir que son plan a été contrecarré, et que la surprise est passée. Ils pourraient aussi être conscients que B a été juste un peu plus rapide pour comprendre cela et réagir en conséquence. Quoi qu'il en soit, tout cela s'est passé dans les instants entre le moment où A a décidé d'attaquer et le moment où A a effectivement attaqué, puisque tout cela se passe à peu près en même temps.

Mon expérience personnelle avec cette approche

J'ai utilisé cette approche auparavant, bien que pas toujours avec une surprise en jeu. En fait, une situation était presque exactement comme celle que vous avez décrite à tous égards.

Le joueur A lance le combat en attaquant. Le joueur B obtient le plus haut en initiative, le monstre X va en second, et le joueur A va en dernier. Donc, j'ai expliqué en disant que, bien que A commence son attaque, le monstre X est prêt pour cela et agit plus rapidement. Le joueur B voit cela et parvient à agir encore plus vite que X, et finit par passer en premier.

J'ai condensé les actions suivantes de manière narrative en quelques instants pour déterminer qui peut réagir le plus rapidement (puisque le tour dure "environ" six secondes), et cela a donné une séquence narrative assez sympa qui a laissé les deux joueurs excités, plutôt que de faire sentir au joueur A qu'il a été privé d'un moment fort.

Lorsque la surprise est en jeu, je l'explique en disant que X hésite avant d'agir car il doit comprendre ce qui se passe, mais il récupère et se remet plus vite que les autres monstres ayant une initiative plus basse. Si X agit avant le groupe, alors je dis simplement que dès que le groupe commence à agir, X prend conscience d'eux, et, bien que surpris, récupère rapidement et réagit.

Cela a généralement pour effet de donner à mes joueurs le sentiment que leurs ennemis sont compétents, plutôt que de laisser les joueurs se sentir volés de leur moment.

Évidemment, vous n'êtes pas obligé de jouer de cette façon.

Mais si vous voulez utiliser les RAW en ce qui concerne la surprise, et que vous ne voulez pas voler la vedette à vos joueurs par la même occasion, c'est une bonne façon de procéder.

13voto

Kent Fredric Points 35592

Le problème que je vois dans ce scénario est qu'un joueur a annoncé son intention avant son tour, et l'autre ne l'a pas fait, donc le récit semble seulement paraître inhabituel parce que la décision de ce qui se passe dans l'embuscade n'a été prise qu'en partie en dehors de l'ordre du tour.

Pour résumer ma compréhension du récit, A a déclaré qu'il souhaitait prendre une action de combat, donc le MD est passé en initiative pour gérer la situation. À ce stade, la déclaration de A de vouloir lancer le poignard sur X est essentiellement juste une déclaration d'intention, ce n'est pas quelque chose qui a été 'verrouillé'/s'est passé encore.

X a commencé (sans rien faire mais n'étant plus surpris), donc narrativement, ils ont peut-être remarqué quelque chose se produire à la dernière seconde et ne sont plus complètement inconscients (peuvent réagir, etc.).

Le conflit perçu à ce stade est dû au fait que B a pris une action qu'il n'avait pas annoncée avant le début du combat. Il n'y a rien d'intrinsèquement mal à cela - peut-être n'ont-ils tout simplement pas eu l'occasion de le faire, puisque A dirigeait le récit à ce moment-là ou quelque chose dans ce genre. Cependant, si leur intention était d'agir après que A ait lancé leur poignard, B aurait dû préparer leur action avec cet événement comme déclencheur.

Je suggérerais que le MD devrait aider à éviter ces conflits de l'une des deux manières suivantes :

  1. Mettre en évidence le fait que l'action proposée par A a fait commencer l'ordre d'initiative, mais ne s'est pas encore produite : "D'accord, A veut lancer un poignard sur X, donc lançons l'initiative pour gérer cette embuscade. D'accord, B, c'est à toi avant A - alors que tu t'approches de X, tu vois A se préparer à lancer un poignard, que fais-tu ?"

  2. Veiller à ce que tout le monde déclare quelle est leur action proposée pour l'embuscade avant d'entrer en initiative, pour qu'il y ait une image plus complète du plan avant que les tours des gens se déroulent et que le conflit entre le planifié et le récit réel n'existe pas : "D'accord, A veut lancer un poignard sur X. B, tu t'approches également de X, que cherches-tu à faire ? Attends-tu de voir ce qui se passe avec le lancer de A, ou attaques-tu également maintenant ? [...] D'accord, lançons l'initiative alors."

0 votes

7voto

Nij Points 3377

Résumé : X gagnant le jet d'initiative ne signifie pas qu'ils voir ou connaître l'attaquant avant l'attaque. Cela signifie simplement que, mécaniquement, la condition de Surprise n'est pas encore en vigueur lorsqu'une attaque se produit.

(Problème non résolu à ce sujet : que se passe-t-il si A et B décident no d'attaquer du tout après avoir lancé l'initiative).


La conséquence mécanique de cette règle est que pour en fait surprise- attaque quelqu'un, vous devez aussi le battre sur un jet d'initiative. Comme @CTWind dit dans une réponse La déclaration d'intention d'attaquer fait passer le jeu en mode de simulation par tour pour déterminer les détails de ce qui se passe réellement. Si B choisit d'attaquer avant A au lieu de préparer une action, c'est ce qui se passe réellement. (Cela craint pour B s'il perd un mouvement+attaque ou une attaque supplémentaire parce qu'il a obtenu une initiative supérieure à celle de A : il n'a "pas réussi à coordonner son attaque aussi bien qu'il l'avait prévu").

Je pense que cela résout le problème de l'action de B avant celle de A, mais si on laisse B de côté, il faut encore expliquer ce que signifie pour X de passer son tour avant A et de perdre la condition de Surprise. ( A quel moment l'état "Surpris" disparaît-il ? conclut que la seule interprétation raisonnable de RAW est qu'une créature n'est plus Surprise après avoir eu son premier tour, pendant lequel elle ne pouvait pas agir).


Si l'embusqueur gagne le jet d'initiative si tout se passe comme prévu, ils prennent l'initiative sur la cible. Vous obtenez 2 tours d'attaques avant le premier tour au cours duquel ils peuvent réellement agir, ou peuvent attaquer et s'éloigner sans subir un AoA.

Si vous (l'embusqué) ne les battez pas le seul avantage que vous avez obtenu est de pouvoir attaquer dans un tour où ils n'ont rien pu faire pendant leur tour. Donc même si vous avez perdu l'initiative, vous avez quand même eu 1 plus tour réel qu'ils n'ont, ou n'égalent, à n'importe quel moment du reste du combat.

Dans la narration, il peut s'agir d'un rétablissement immédiat de l'attaque, suffisamment rapide pour permettre une réaction comme Hellish Rebuke ou Riposte. Ou pour prendre un AoA sur un attaquant de mêlée qui s'est approché pour attaquer et a ensuite essayé de s'éloigner.

Même s'ils n'étaient pas en attendant et ne l'ont pas vu venir, leur réaction immédiate s'est avérée utile, et le jeu modélise cela comme étant la possibilité de prendre une Réaction à tout ce qu'ils peuvent percevoir après leur premier tour qui annule le round de surprise.

Si rien ne se passe avant le tour de A, alors il n'y a rien à quoi X puisse réagir.

C'est important pour préserver la causalité dans la narration : X ne peut pas réellement faire jusqu'à ce que après quelque chose leur est fait. (Ou ils voient quelque chose, par exemple si B est passé devant eux sans attaquer, X pourrait faire une AoA).

Le premier tour de X, où il efface son statut de Surpris, ne l'amène pas à réagir à quoi que ce soit. Ils ne font pas connaître qu'ils ne sont "pas surpris" parce que la chose qui aurait pu les surprendre n'est pas encore arrivée. Juste que si/quand quelque chose qu'ils ont remarqué se produit, ils ne seront pas encore surpris.

Un problème possible avec cette interprétation est que RAW, A pourrait décider no d'attaquer réellement une fois que c'est leur tour. Le MJ pourrait interdire cela comme méta-jeu après avoir déclaré son intention d'attaquer, ou pourrait raconter "en vous stabilisant pour le tir, vous sentez que votre timing n'est pas bon ; vous respirez et vous vous videz la tête". Je ne pense pas que vous puissiez réessayer tout de suite ; vous êtes toujours dans l'ordre d'initiative et la cible non surprise est toujours en train de faire ce qu'elle faisait (par exemple marcher ou parler). Peut-être que si vous attendez que la cible se concentre sur autre chose, vous pourriez avoir une autre chance de la surprendre ? Mais ce ne sont pas des idées que j'ai testées, je ne les recommande pas, je les signale comme étant des idées qui peuvent être utiles. problèmes en laissant A changer d'avis après avoir pris l'ordre d'initiative. Mais en général, ils doivent avoir une certaine flexibilité ; que se passe-t-il si d'autres membres du groupe agissent en premier et que leur cible est morte ou bannie.

Une autre interprétation possible : Le système au tour par tour est un mécanisme de simulation d'événements simultanés, simplifié/modélisé comme une série de tours cohérents sur le plan séquentiel. Il n'y a pas de réels intervalles de temps entre les tours. La perte de la condition Surpris de X se produit de manière narrative. comme ils sont attaqués, et l'attaque-surprise n'a pas été parfaitement réussie et n'a donc pas bénéficié du véritable avantage de la surprise. (par exemple, Assassin (Rogue)).

Mais la cohérence séquentielle du modèle de tour s'applique toujours : si la cible est mise KO par l'attaque, elle ne peut pas faire de Réaction parce que l'attaque a eu lieu en premier. Ou pendant le déroulement du combat, si vous êtes mis KO avant votre tour, cela signifie que vous ne pouvez pas agir ; votre personnage était probablement en train de faire quelque chose, mais cela n'a pas été terminé ou n'a pas eu d'effet avant le coup de grâce.


RAW, pour réussir une embuscade, vous devez battre le joueur sur un jet d'initiative, c'est-à-dire qu'il a droit à un jet pour réduire l'impact de la surprise.

Ceci est très important pour un Assassin (Rogue), où un hit sur une créature Surprise est automatiquement un crit, et ils obtiennent un avantage contre les cibles qui n'ont pas encore pris un tour dans ce combat. (Le tour d'interdiction d'agir d'une créature Surprise compte comme un tour).

Ainsi un Assassin (Rogue) doit battre sa victime sur un jet d'initiative pour utiliser ses caractéristiques de classe dans le cadre d'une attaque furtive, selon RAW. Comme CTWind et nous avons discuté dans les commentaires Si l'on prend l'initiative, c'est un peu comme si la victime obtenait un "jet de sauvegarde" contre l'assassinat. (Mécaniquement, les jets d'initiative sont des contrôles de capacité de Dex, et non de véritables jets de sauvegarde).

A quel moment l'état "Surpris" disparaît-il ? a quelques exemples sur les Assassins Rogues, et voici la conclusion RAW.

En RAW, cela s'applique même si l'Assassin est loin, à couvert, et tient une arbalète pointée sur la cible depuis des minutes. Leur seul mouvement est d'appuyer sur la gâchette. Donc physiquement, il n'y a rien à quoi la cible puisse réagir.

Une narration du type "j'ai vu l'assassin bouger alors qu'il s'apprêtait à lancer un couteau" ne fonctionne pas pour une arbalète cachée par derrière. (Supposez un Silence magique ou autre si vous pensez qu'ils pourraient entendre le boulon fendre l'air).

Mais D&D ne fonctionne pas uniquement sur la physique. La chance est une chose réelle. Obtenir un résultat élevé à l'initiative pourrait être (si aucune autre explication ne fonctionne) une sorte de "sens du danger" (alias sens d'araignée) vous indiquant de changer votre foulée et de faire en sorte que le boulon manque une zone vitale, ne faisant que des dégâts normaux gâchant l'attaque sournoise. Les personnages de haut niveau avec beaucoup de bonus d'initiative sont difficiles à assassiner de cette façon, tout comme ceux qui ont beaucoup de points de vie. (Qui sont aussi un concept assez nébuleux).

D&D est (généralement ?) un cadre fantastique où vous ne trouverez pas d'arme laser à laquelle il est impossible de réagir sans les sens FTL, donc il y aura généralement une explication plausible pour réagir à un projectile en vol, ou pour la mêlée d'un assassin se déplaçant derrière vous. Mais quoi qu'il en soit, le "sens du danger" fonctionne probablement toujours. Le monde est un endroit dangereux ; une partie des niveaux de classe est ce genre de capacité toujours prête à faire un jet d'initiative en toute circonstance.

Les personnes qui survivent à une tentative d'assassinat ont eu de la chance et/ou n'ont pas eu les pieds plats. (Si une cible de faible puissance meurt tout de même d'une attaque qui s'est avérée ne pas être une attaque sournoise avec crit, vous pouvez tout de même la décrire comme s'étant déroulée à peu près comme l'assassin l'avait prévu).

2 votes

"Problème non résolu avec ceci : et si A et B décidaient de ne pas attaquer du tout après avoir lancé l'initiative." Ceci est un point très important. Maintenir la cohérence narrative pour tous les résultats des lancers d’initiative rend plus ou moins nécessaire que A et B décident au début du tour de ce qu'ils feront lors de leur tour. Cela pourrait toutefois réduire considérablement les avantages d'une embuscade.

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