Je pense que vous faites ce qu'il faut en vous basant sur les exemples que vous avez donnés. Réalisez qu'il y a plusieurs obstacles pour les RPG sur table qui n'existent pas dans d'autres médias, et qu'une marge de manœuvre est nécessaire pour les surmonter :
Mémoire
Les événements et situations fictifs reposent sur la mémoire du groupe. Un événement courant dans le jeu est que quelqu'un essaie de faire quelque chose ("Je ramasse l'épée qu'il a laissé tomber") et ensuite quelqu'un d'autre se souvient de quelque chose qui rend la chose impossible ("Attends, tu n'as pas dit qu'elle était tombée du pont ?" "Oh, oui, rembobine ça.").
C'est la mémoire du joueur, et il est bon de faire savoir aux joueurs des choses qui seraient immédiatement évidentes pour le personnage - parce que les personnages (fictivement) voient simplement la situation devant eux, tandis que le joueur doit la garder en mémoire. Cette capacité diminue également en fonction de la durée de la session de jeu, de la fatigue de chacun, etc.
Communication
Parfois, en tant que GM, on oublie de dire un fait important, ou même on l'oublie. ("Attendez, ai-je dit 6 mètres ? Je voulais dire 200 pieds. Désolé, redis-moi ce que tu ferais à la place, sachant cela"). Pouvoir revenir en arrière ou rappeler des choses aux joueurs permet de surmonter ce problème.
Aussi amusantes que soient les histoires de "J'attaque le belvédère !", dans le jeu réel, il est plus logique de s'arrêter et de clarifier les choses quand il semble y avoir une mauvaise communication ou un malentendu.
Attentes en matière de jeu
Ainsi, il y a des jeux où faire certaines choses est "stupide" et où les mêmes choix dans un autre jeu seraient "bien joués". Si vous n'êtes pas clarifier les attentes du groupe pour commencer, vous pouvez vous retrouver avec ces problèmes en jeu et cela rend les choses moins amusantes pour tout le monde. Est-ce que charger courageusement un dragon est une chose appropriée au genre qu'il convient de faire ? Est-ce stupide et suicidaire ? Est-ce que tous les joueurs à la table le savent ?
C'est un autre niveau auquel cette communication est bonne.
Renforcement négatif
Il y a beaucoup de jeux où l'échec est une leçon. Les dames, les échecs, beaucoup de jeux vidéo. Vous perdez, et vous apprenez et vous faites mieux. Le fait est que, dans ces jeux, la possibilité de revenir en jeu est souvent très, très courte - peut-être quelques secondes, ou une minute tout au plus pour réinitialiser un plateau. Et vous jouez pendant de courtes périodes et n'avez pas besoin que 3-5 autres amis vous réservent du temps pour cela.
Dans tous ces jeux, les "actions stupides" vous permettent d'apprendre à faire de meilleurs choix par la suite.
Dans les jeux de rôle, cependant, le temps qu'il faut pour revenir dans le jeu, les coûts et les conséquences des mauvais choix, font qu'il y a un niveau élevé de renforcement négatif au début du jeu, et ralentissent drastiquement la vitesse à laquelle vous pouvez apprendre des erreurs.
Je me souviens avoir essayé d'intéresser les gens à la vieille école de D&D quand j'étais enfant - quand vous passez 30 minutes à vous pencher sur une liste d'équipement et que vous perdez votre personnage à cause des rats en deux rounds de combat, vous ne pensez pas "Wow, refaisons ça", vous pensez "c'était une perte de temps et pas amusant et je ne vois pas comment faire mieux".
Ainsi, au début du jeu, vous voulez aider davantage les joueurs en les orientant et en les soutenant dans leurs choix et, au fur et à mesure qu'ils acquièrent de l'expérience, vous retirez les roulettes et les laissez se débrouiller de plus en plus seuls. Évidemment, les jeux avec un taux de rotation élevé comme Paranoïa ou les jeux de type D&D où chaque joueur a 5 à 10 personnages, permettent de faire plus facilement la boucle perte-apprentissage sans perdre de joueurs.
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Ça dépend. Est-ce que leur personnage a un score de sagesse plus élevé que le joueur ?
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J'ai pensé : "Es-tu vraiment sûr de ça ?" était un chapitre entier du guide du MJ.
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(Question de suivi sérieuse) le plaisir est-il un objectif principal de votre campagne ? Comment vos joueurs réagiraient-ils s'ils faisaient une chose stupide ? Voudraient-ils des mulligans/backsies ? Voudraient-ils
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? La façon dont ils réagissent et ce qu'ils recherchent fait partie des qualités d'un bon directeur général.