89 votes

Dois-je prévenir mes joueurs lorsqu'ils sont sur le point de faire quelque chose de stupide ?

En tant que MJ, je me retrouve parfois dans des situations où les joueurs veulent faire quelque chose de très peu réfléchi. Des erreurs honnêtes, pas des dérapages intentionnels. Dans ces situations, je ressens souvent l'envie de les avertir, ou de leur demander s'ils sont vraiment certains de ce qu'ils font. Il n'est pas normal qu'une situation soit gâchée pour les joueurs simplement parce que l'un d'entre eux a oublié quelque chose. Un exemple prononcé :

GM : La porte est fermée. Deux gardes se tiennent devant elle. "J'ai besoin de voir vos invitations", dit l'un d'eux.

Joueur : Sont-ils armés, ont-ils l'air dangereux ?

GM : Ils sont armés et blindés. Chacun a une hallebarde, un casque et une cuirasse avec l'emblème comtal. Ils n'ont pas l'air très habiles ou robustes, ce sont probablement des paysans enrôlés dans la garde.

Joueur : Je peux prendre deux paysans, CHAAARG-

GM : Euh, vous faire réaliser que vous avez en fait une invitation, n'est-ce pas ? Etes-vous certain de vouloir vous battre ?

Joueur : Ah oui. Je sors mon invitation et la présente au garde.

...

Et une autre moins prononcée :

GM : L'enceinte est devant vous, entourée d'une clôture métallique. Le fil barbelé, comme votre informateur vous l'a fait savoir, a été temporairement enlevé pour des travaux de maintenance. Un agent de sécurité solitaire patrouille dans la cour, l'air ennuyé.

Joueur : J'attends qu'il regarde ailleurs, puis je saute le grillage.

GM : Vous êtes sûr ? Lors de la dernière session, vous avez découvert que la clôture était équipée de capteurs, vous avez donc déclenché une alarme.

Joueur : Huh, d'accord. Je pense que je vais d'abord chercher un moyen de désactiver l'alarme...

Est-ce que cela est considéré comme une mauvaise intervention dans le comportement du PC ? Si c'est le cas, y a-t-il une meilleure façon de gérer cela, plutôt que de contrôler les actions des joueurs ?

41 votes

Ça dépend. Est-ce que leur personnage a un score de sagesse plus élevé que le joueur ?

8 votes

J'ai pensé : "Es-tu vraiment sûr de ça ?" était un chapitre entier du guide du MJ.

92voto

Christian P. Points 2268

Lorsque ce genre de choses arrive, je donne toujours à mes joueurs la possibilité de clarifier/confirmer, comme vous l'avez montré dans les exemples. Mon raisonnement est simple : le monde du jeu et ce qui s'y passe est plus proche et plus important pour les personnages que pour les joueurs. Peu importe le degré d'immersion de vos talents de conteur et le degré de concentration de tous les participants autour de la table, il ne s'agit que d'un jeu.

Les personnages ont 100% de leur capacité mentale à consacrer à l'action dans laquelle ils se trouvent - le plus souvent, leur vie (ou du moins leur carrière) en dépend d'une manière ou d'une autre. Les joueurs ne peuvent tout simplement pas accorder la même attention, le monde réel en réquisitionnera toujours une partie importante.

Un autre point important est qu'il est beaucoup plus facile de se souvenir de quelque chose que l'on a réellement vécu (vu, manipulé, traversé) que de quelque chose que l'on vient d'entendre raconter. Encore une fois, les personnages ont plus de chances d'être en contact avec la situation que leurs joueurs.

Plus d'une fois, j'ai dit à un joueur : "Ouaip, tu as oublié ceci ou cela, mais je sais que ton personnage ne l'aurait pas fait. Alors je vais te le dire." Cela peut s'appliquer à beaucoup de choses, allant des exemples de votre question à des choses comme "le nom de la taverne où nous avons été battus la dernière fois que nous avons visité cette ville." Même s'ils ne se souviennent pas du nom lui-même, ils reconnaîtront très probablement l'endroit avant d'y entrer.

44 votes

+1 pour "Tu as oublié ceci ou cela, mais je sais que ton personnage ne l'aurait pas fait. Alors je vais te le dire". J'ai dit presque exactement la même chose à un joueur de ma partie hier lorsqu'il a fait une erreur honnête due au fait que cela faisait un mois que nous n'avions pas joué.

18 votes

Dans mon groupe, nous avons souvent l'inverse... un joueur dit "N'avons-nous pas découvert quelque chose sur tel ou tel la dernière fois ? Je ne me souviens pas des détails, mais mon personnage le ferait".

48voto

Yora Points 3880

Une très bonne pratique pour diriger des RPG est de s'assurer que vous savez toujours ce que les joueurs ont l'intention d'accomplir avec les actions qu'ils annoncent vouloir faire.

L'inverse est également vrai : Assurez-vous que les joueurs disposent des faits exacts sur lesquels ils fondent leurs plans. Si vous pensez que les joueurs agissent sur la base de fausses hypothèses ou de détails mal compris, demandez-leur de vous expliquer ce qu'ils veulent accomplir et pourquoi ils pensent que leur plan pour y parvenir fonctionnera. De cette façon, vous pourrez leur faire remarquer tout ce qu'ils semblent avoir mal entendu ou mal compris, puis vous devrez rectifier ces points avant qu'ils ne confirment s'ils veulent vraiment aller jusqu'au bout de leur action annoncée.

Si les joueurs tirent simplement des conclusions erronées à partir de faits qu'ils ont compris correctement, alors c'est leur propre erreur et le jeu devrait simplement continuer avec eux essayant un mauvais plan. Mais lorsque l'erreur réside dans le fait que les joueurs supposent par erreur que leurs personnages voient quelque chose ou se tiennent à côté de quelque chose qui n'est pas réellement là, alors ils doivent obtenir les informations correctes. Ou en d'autres termes, les joueurs doivent savoir ce que leurs personnages sauraient. Si les personnages peuvent le voir, mais que les joueurs l'imaginent mal, expliquez-leur leur erreur. Les joueurs ne peuvent voir et entendre que ce que le MJ leur dit.

9 votes

Ceci. J'essaierais d'inclure dans mes descriptions des détails trouvés précédemment par les joueurs, lorsque j'y pense moi-même. Par exemple avec la tienne : "L'enceinte se trouve devant vous, entourée d'un grillage. Le fil barbelé, comme votre informateur vous l'a fait savoir, a été temporairement retiré pour des travaux de maintenance. La seule chose qui se dresse entre votre personnage et le complexe est la hauteur de Y mètres, équipé de capteurs clôture en fil de fer. Un agent de sécurité solitaire patrouille dans la cour, l'air ennuyé."

7 votes

Ou, si vous ne vous attendez pas à ce que les joueurs oublient, mettez-le dans l'histoire qui suit. "Alors que vous préparez vos armes, l'invitation tombe de vos poches" ou "Vous vous préparez à sauter, soucieux de ne pas déclencher l'alarme comme la dernière fois". Ensuite, donnez aux joueurs la possibilité de vous interrompre.

5 votes

Le seul ajout que je pourrais faire à cette réponse est que si les joueurs ont une compréhension du monde différente de celle du DM, ce dernier ne devrait pas toujours les corriger, parfois le DM doit subtilement adapter le monde pour qu'il corresponde à la compréhension des joueurs. Si le monstre d'un DM attaque Bob parce qu'il est devant, et que les joueurs s'exclament tous que Chris était devant, le DM devrait probablement changer le monstre pour Chris, (et bien sûr, faire une note pour être plus prudent sur l'ordre de marche à l'avenir).

26voto

SevenSidedDie Points 237971

Presque toujours, oui . Vous êtes leur interface avec la réalité et, parfois même, avec la mémoire de leur propre personnage. Vouloir éviter que la session ne parte en vrille à cause d'un oubli est une raison valable pour intervenir et rappeler au joueur quelque chose qu'il a oublié et que son personnage n'aurait pas oublié.

La façon dont vous le suggérez est tout à fait acceptable, elle aussi. Puisque le fait de pouvoir intervenir en premier lieu signifie que cela n'empiète pas sur l'agence du joueur, le "comment" spécifique de l'intervention n'a pas vraiment d'importance.

Sauf quand ce n'est pas votre travail

Il y a cependant une exception notable : lorsque l'objectif et le style de jeu consistent à mettre au défi l'habileté des joueurs à interagir avec les obstacles du monde et à les surmonter.

Il y a deux styles de jeu qui se concentrent sur cela, et où intervenir pour rappeler aux joueurs des choses qu'ils ont oubliées ruinerait le point essentiel du jeu.

  • Dans un jeu axé sur l'exploration où les joueurs jouent contre le monde, c'est à eux de se souvenir, d'appliquer et d'exploiter à leur avantage les connaissances et les objets qu'ils ont acquis pour leur PC. Se souvenir d'un élément d'information clé est le seul droit et la seule responsabilité d'un joueur, et c'est une compétence qui est affinée par ses succès et ses échecs passés. (Ces jeux présentent souvent une mort facile et fréquente des personnages due à des erreurs des joueurs). Dans ce style, intervenir pour aider le joueur est une violation du rôle du MJ en tant que dépeceur impartial du monde. Les événements de la session qui prennent une tournure dramatique à cause du choix du joueur sont une caractéristique de ce style de jeu, et ne méritent pas d'être évités.

  • L'autre style est celui où l'habileté du joueur à construire son personnage et à exécuter ses tactiques est au centre des préoccupations. Dans ces jeux, c'est le seul droit et la seule responsabilité du joueur de concevoir et de mettre en œuvre des approches tactiques intelligentes qui maximisent sa capacité à surmonter les défis sociaux et de combat que vous lui présentez. Dans un tel jeu, ce serait dégrader l'agence des joueurs que d'intervenir lorsqu'ils font des erreurs tactiques - en fait, essayer de jouer leur PC pour eux, et annuler l'accomplissement personnel d'une victoire en la leur donnant partiellement.

Ces deux styles mettent l'accent sur les défis liés aux compétences des joueurs à un endroit particulier des règles et du jeu, et l'intervention du MJ dans ces domaines est en fait une trahison de la compréhension commune du groupe du point de jeu, et devrait être évitée.

Maintenant, il ne semble pas que l'un ou l'autre soit le type de jeu que vous menez, d'après les exemples que vous avez choisis. (Mais peut-être que je me trompe et que c'est directement utile). Même si cela ne s'applique pas au style de votre groupe, il est toujours utile d'avoir la perspective qu'il y a des jeux qui se déroulent dans le monde entier. sont des raisons de laisser les joueurs faire des erreurs et d'éviter de les sauver.

L'idée à retenir est la suivante : installer un filet de sécurité sous le défi central de votre jeu sera probablement ressenti comme une violation du défi promis, à savoir jouer le jeu pour les joueurs. Lorsque l'intervention ne leur permet pas de "gagner" directement le défi principal, mais qu'elle empêche le jeu de prendre une tangente sans rapport avec le point central du jeu, alors l'intervention est une excellente idée. Dans ce cas, elle soutient les joueurs dans la poursuite de ce point de jeu en s'assurant que les défis hors sujet ne s'insinuent pas là où ils ne devraient pas être.

13voto

kaiz.net Points 1611

Alors qu'un joueur peut être distrait, oublieux ou tout simplement stupide, cela ne signifie pas que son caractère l'est également. Surtout expérimenté Les personnages devraient avoir un certain niveau de "sécurité" contre la négligence des joueurs, surtout si la situation touche à leur domaine d'expertise.

Eriwan le Barde : "Je peux prendre deux paysans, CHAAARG-"

GM : "Err... Eriwan devrait savoir qu'attaquer ces gardes ne plairait pas à la Reine. Et il se souvient aussi de ces invitations que vous avez reçues."

Si le cas n'est pas aussi clair, un jet contre les compétences ou attributs appropriés peut être demandé. (Par exemple, si ces invitations ont été données années il y a longtemps, et n'a plus jamais fait l'objet d'une discussion, c'est-à-dire la caractère pourrait en fait les avoir oubliés également).

Un cas similaire est celui où l'un des autre Les personnages présents devraient mieux le savoir. Même si le joueur de ce personnage n'intervient pas immédiatement pour éviter la gaffe de son camarade, donnez-lui une chance. lui l'indice - et laissez les personnages résoudre le problème entre eux. Cela donne aussi à l'autre joueur un "moment de caractère".

Ronan le guerrier : "Je peux prendre deux paysans, CHAAARG-"

GM : "Eriwan, vous réalisez que vous avez des invitations, et faire payer ces gardes ne serait pas bien vu par la Reine."

Eriwan le Barde : "Euh, Ronan, STOP ! Bon sang, espèce de brute, nous ont invitations... vous voilà, messieurs, et excusez mon ami ici présent, il est un peu stressé ces derniers temps."

J'utilise également ce type de "sécurité du personnage" dans d'autres situations, par exemple lorsque le groupe planifie des voyages terrestres. Même si le joueur du Ranger n'est pas tout à fait à la hauteur, son caractère se souviendra des dispositions importantes et autres.


Tout cela étant dit, si un joueur fait preuve de négligence répétée ou délibérée, ou commence en s'appuyant sur sur ce "personnage 'sûr'", je le prendrais à part et parlerais avec lui de son choix de profession. Un Barde ne devrait pas se précipiter sur les gardes, un Ranger ne devrait pas se lancer dans la nature sans préparation, et un Sage ne devrait pas passer toute la journée à faire la fête dans la cantine de la Bibliothèque royale, si vous voyez ce que je veux dire ;-)

5voto

Je pense que vous faites ce qu'il faut en vous basant sur les exemples que vous avez donnés. Réalisez qu'il y a plusieurs obstacles pour les RPG sur table qui n'existent pas dans d'autres médias, et qu'une marge de manœuvre est nécessaire pour les surmonter :

Mémoire

Les événements et situations fictifs reposent sur la mémoire du groupe. Un événement courant dans le jeu est que quelqu'un essaie de faire quelque chose ("Je ramasse l'épée qu'il a laissé tomber") et ensuite quelqu'un d'autre se souvient de quelque chose qui rend la chose impossible ("Attends, tu n'as pas dit qu'elle était tombée du pont ?" "Oh, oui, rembobine ça.").

C'est la mémoire du joueur, et il est bon de faire savoir aux joueurs des choses qui seraient immédiatement évidentes pour le personnage - parce que les personnages (fictivement) voient simplement la situation devant eux, tandis que le joueur doit la garder en mémoire. Cette capacité diminue également en fonction de la durée de la session de jeu, de la fatigue de chacun, etc.

Communication

Parfois, en tant que GM, on oublie de dire un fait important, ou même on l'oublie. ("Attendez, ai-je dit 6 mètres ? Je voulais dire 200 pieds. Désolé, redis-moi ce que tu ferais à la place, sachant cela"). Pouvoir revenir en arrière ou rappeler des choses aux joueurs permet de surmonter ce problème.

Aussi amusantes que soient les histoires de "J'attaque le belvédère !", dans le jeu réel, il est plus logique de s'arrêter et de clarifier les choses quand il semble y avoir une mauvaise communication ou un malentendu.

Attentes en matière de jeu

Ainsi, il y a des jeux où faire certaines choses est "stupide" et où les mêmes choix dans un autre jeu seraient "bien joués". Si vous n'êtes pas clarifier les attentes du groupe pour commencer, vous pouvez vous retrouver avec ces problèmes en jeu et cela rend les choses moins amusantes pour tout le monde. Est-ce que charger courageusement un dragon est une chose appropriée au genre qu'il convient de faire ? Est-ce stupide et suicidaire ? Est-ce que tous les joueurs à la table le savent ?

C'est un autre niveau auquel cette communication est bonne.

Renforcement négatif

Il y a beaucoup de jeux où l'échec est une leçon. Les dames, les échecs, beaucoup de jeux vidéo. Vous perdez, et vous apprenez et vous faites mieux. Le fait est que, dans ces jeux, la possibilité de revenir en jeu est souvent très, très courte - peut-être quelques secondes, ou une minute tout au plus pour réinitialiser un plateau. Et vous jouez pendant de courtes périodes et n'avez pas besoin que 3-5 autres amis vous réservent du temps pour cela.

Dans tous ces jeux, les "actions stupides" vous permettent d'apprendre à faire de meilleurs choix par la suite.

Dans les jeux de rôle, cependant, le temps qu'il faut pour revenir dans le jeu, les coûts et les conséquences des mauvais choix, font qu'il y a un niveau élevé de renforcement négatif au début du jeu, et ralentissent drastiquement la vitesse à laquelle vous pouvez apprendre des erreurs.

Je me souviens avoir essayé d'intéresser les gens à la vieille école de D&D quand j'étais enfant - quand vous passez 30 minutes à vous pencher sur une liste d'équipement et que vous perdez votre personnage à cause des rats en deux rounds de combat, vous ne pensez pas "Wow, refaisons ça", vous pensez "c'était une perte de temps et pas amusant et je ne vois pas comment faire mieux".

Ainsi, au début du jeu, vous voulez aider davantage les joueurs en les orientant et en les soutenant dans leurs choix et, au fur et à mesure qu'ils acquièrent de l'expérience, vous retirez les roulettes et les laissez se débrouiller de plus en plus seuls. Évidemment, les jeux avec un taux de rotation élevé comme Paranoïa ou les jeux de type D&D où chaque joueur a 5 à 10 personnages, permettent de faire plus facilement la boucle perte-apprentissage sans perdre de joueurs.

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