89 votes

Dois-je prévenir mes joueurs lorsqu'ils sont sur le point de faire quelque chose de stupide ?

En tant que MJ, je me retrouve parfois dans des situations où les joueurs veulent faire quelque chose de très peu réfléchi. Des erreurs honnêtes, pas des dérapages intentionnels. Dans ces situations, je ressens souvent l'envie de les avertir, ou de leur demander s'ils sont vraiment certains de ce qu'ils font. Il n'est pas normal qu'une situation soit gâchée pour les joueurs simplement parce que l'un d'entre eux a oublié quelque chose. Un exemple prononcé :

GM : La porte est fermée. Deux gardes se tiennent devant elle. "J'ai besoin de voir vos invitations", dit l'un d'eux.

Joueur : Sont-ils armés, ont-ils l'air dangereux ?

GM : Ils sont armés et blindés. Chacun a une hallebarde, un casque et une cuirasse avec l'emblème comtal. Ils n'ont pas l'air très habiles ou robustes, ce sont probablement des paysans enrôlés dans la garde.

Joueur : Je peux prendre deux paysans, CHAAARG-

GM : Euh, vous faire réaliser que vous avez en fait une invitation, n'est-ce pas ? Etes-vous certain de vouloir vous battre ?

Joueur : Ah oui. Je sors mon invitation et la présente au garde.

...

Et une autre moins prononcée :

GM : L'enceinte est devant vous, entourée d'une clôture métallique. Le fil barbelé, comme votre informateur vous l'a fait savoir, a été temporairement enlevé pour des travaux de maintenance. Un agent de sécurité solitaire patrouille dans la cour, l'air ennuyé.

Joueur : J'attends qu'il regarde ailleurs, puis je saute le grillage.

GM : Vous êtes sûr ? Lors de la dernière session, vous avez découvert que la clôture était équipée de capteurs, vous avez donc déclenché une alarme.

Joueur : Huh, d'accord. Je pense que je vais d'abord chercher un moyen de désactiver l'alarme...

Est-ce que cela est considéré comme une mauvaise intervention dans le comportement du PC ? Si c'est le cas, y a-t-il une meilleure façon de gérer cela, plutôt que de contrôler les actions des joueurs ?

41 votes

Ça dépend. Est-ce que leur personnage a un score de sagesse plus élevé que le joueur ?

8 votes

J'ai pensé : "Es-tu vraiment sûr de ça ?" était un chapitre entier du guide du MJ.

4voto

Corey Trager Points 11334

Une chose dont vous devez vous souvenir lorsque vous dirigez une partie est que les joueurs n'ont pas l'avantage de vivre réellement l'expérience jouée (à moins que vous ne fassiez un LARP). Ils ne peuvent pas sentir l'invitation dans leur poche, ils ne se souviennent pas d'avoir été brûlés par les capteurs de la porte la dernière fois qu'ils ont essayé de l'escalader, donc ils ne vont pas se souvenir des choses aussi bien qu'une "vraie personne" dans ce contexte.

Il n'y a pas de mal à leur donner un coup de pouce s'ils oublient quelque chose, et ce, en raison d'une règle simple concernant le jeu de rôle. le conflit n'est bon que s'il améliore le jeu . À moins que vous n'optiez pour un jeu strictement simulationniste, vous devriez guider les joueurs loin des actions qui ne feront que rendre le jeu plus frustrant pour eux, et vers des actions qui le rendront plus gratifiant et agréable.

Dans vos deux cas, l'action qu'ils étaient sur le point d'entreprendre allait perturber leurs plans et gâcher la session de jeu - c'était donc une bonne idée de les aider.

3voto

Colin Points 6451

Peut-être leur demander de faire un test (perception pour remarquer le déclencheur de l'alarme, intelligence pour se souvenir de l'invitation, connaissance X pour se rappeler qu'il s'agit d'un ennemi susceptible de leur faire la peau).

S'il réussit le test, vous pouvez donner l'avertissement au joueur parce que son personnage s'en est intelligemment souvenu ou l'a remarqué.

S'ils échouent, le(s) joueur(s) se demandera(ont) pourquoi vous leur avez demandé de faire ce test et essaiera(ont) de trouver ce qu'il(s) pourrait(ent) manquer, et pourrait(vent) y arriver par lui-même(s).

Dans tous les cas, ils peuvent lancer un dé, ce qui leur donne l'impression a) d'avoir une certaine influence sur le résultat, b) d'avoir une chance réelle de recevoir l'avertissement, et c) d'avoir du plaisir à lancer un dé ;-)

2voto

Brett Veenstra Points 10238

Cela dépend beaucoup du jeu spécifique, du maître de jeu, du groupe et des attentes du groupe. À moins que le jeu ne prévoie explicitement que les PJ s'attirent des ennuis (je pense notamment à Paranoïa) ou que les joueurs soient nouveaux ou ne connaissent pas le système, je mets les joueurs en garde lors des premières séances. S'ils ne le captent pas, alors je les laisse s'attirer des ennuis et considère cela comme une expérience d'apprentissage.

2 votes

Il y a au moins un jeu qui propose un avertissement de "bon sens du MJ" comme mécanisme/prix que les joueurs peuvent acheter - Vampire : the Masquerade, je crois ?

2 votes

GURPS a aussi l'avantage du bon sens.

2 votes

Oui, le "Bon Sens" est un Mérite dans VtM qui dit que le MJ réchauffera le joueur avant qu'il n'agisse stupidement, et parfois lui donnera des indications utiles. Comme j'aime les jeux non compétitifs (hors personnage), et que nous n'essayons pas de tester la mémoire des joueurs, je traite généralement tous les joueurs comme ayant une version mineure de ce mérite.

0voto

Personnellement, j'opterais pour quelque chose de mécanique.

Par exemple, dans la famille *D&D, je demanderais à tous les membres du groupe d'essayer une sauvegarde de sagesse (en commençant peut-être par le personnage ayant le score le plus élevé jusqu'au plus bas) et dès que l'un d'entre eux réussit, je lui expliquerais ce qui semble manquer à son personnage.

Même pour les jeux où la "sagesse" n'est pas présente, vous pouvez utiliser soit le QI, soit une compétence pertinente (tactique pour un plan stupide, psychologie ou une compétence de communication s'ils risquent d'offenser quelqu'un, etc.)

Il n'est pas nécessaire d'avoir la main lourde : il suffit d'expliquer pourquoi une personne dotée d'un peu de "sagesse" devrait vraiment s'arrêter et réfléchir. S'il insiste sur l'idée originale, laissez-le faire. Prenez également en compte le fait que, si tout va bien, vos joueurs apprendront que lorsque vous dites... "Jane, peux-tu faire un jet de sauvegarde de Sagesse ?", ils oublient quelque chose d'évident et se corrigeront probablement sans avoir besoin de faire un jet.

0 votes

J'ai fait quelques-uns de ces tests de sagesse (ou parfois de connaissance) dans certaines situations, mais la plupart du temps, je me contente de rappeler aux joueurs ce que leurs personnages savent. Cela dépend de l'évidence de la chose stupide. Si les personnages pouvaient possiblement faire cette erreur, je pencherai plus pour le chèque. Même dans ce cas, il est important de laisser les joueurs prendre la décision. Le contrôle leur donne juste des informations.

0 votes

@DCShannon - oui, c'est ce que je voulais dire : donnez-leur des informations mais ne les forcez pas à changer leurs plans s'ils ne le veulent pas. De même, dans les systèmes de jeu avec alignement ou autres traits de caractère "imposés" (par exemple Pendragon), vous pouvez peut-être insister un peu plus, mais la décision finale doit toujours venir des JOUEURS.

-5voto

Scott Points 4740

Votre question et vos exemples sont incohérents.

Votre question concerne les joueurs qui font quelque chose de stupide. Vos exemples concernent des joueurs qui ont oublié quelque chose et qui ont donc fait une action qui aurait été stupide si (et seulement si) elle avait été faite en toute connaissance de cause.

Si votre joueur décide d'affronter la Tarrasque, alors qu'on lui a raconté des légendes selon lesquelles elle a nivelé des villes entières, alors il est stupide et vous devriez le laisser mourir. Si ces légendes ont été racontées au joueur il y a 3 semaines, alors vous êtes parfaitement justifié (dans la plupart des groupes, évidemment c'est une préférence personnelle) de dire "votre personnage se souvient soudainement...".

6 votes

Ceci... ressemble plus à un commentaire qu'à une réponse.

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D'un autre côté, je pense qu'il s'agit d'une réponse raisonnable (même si elle est de qualité médiocre).

1 votes

C'est un commentaire pour pinailler sur la sémantique, pas une réponse. Ce n'est peut-être pas stupide pour le joueurs Il s'agit d'actions stupides parce qu'elles ont oublié quelque chose (bien que l'on puisse dire que cela fait partie de l'action stupide), mais ce sont clairement des actions stupides pour la personne qui les a faites. caractères .

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