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Y a-t-il un moyen d'empêcher un joueur d'entrer dans chaque pièce ?

Un joueur de l'une des parties (D&D 5E Adventurers League) auxquelles je participe a décidé que son personnage était un casse-couilles. C'est très bien, je n'ai aucun problème avec cela.

Il est dans mon match du vendredi et le fait à chaque fois, ce qui explique en partie pourquoi je n'apprécie pas tellement le match du vendredi. Maintenant, il a commencé à se montrer au match du mardi auquel je participe avec un groupe différent et un DM différent, faisant exactement la même chose. Je l'aime bien en tant que personne mais ce style de jeu est vraiment ennuyeux. S'il le faisait une fois de temps en temps, c'est juste, mais c'est littéralement dans chaque pièce et chaque rencontre, ce qui rend impossible pour quiconque de jouer dans un style différent.

Cela ruine le jeu pour le reste d'entre nous qui aimeraient jouer avec d'autres stratégies. Pas seulement dans les donjons, mais dans toutes sortes de situations, comme rencontrer X en marchant et avant même que nous puissions essayer de parler à X, il est déjà en train de "casser". Cette semaine, qui était sa première participation au groupe du mardi, le DM a dû remonter le temps parce qu'il a dit que nous ne pourrions pas progresser si nous ne savons pas ce que le PNJ était censé nous dire --- le PNJ a bien sûr été tué par lui pendant que le reste du groupe essayait d'obtenir des réponses.

À part faire de mon mieux pour lui demander avec tact de baisser le ton, ou me sentir comme une rapporteuse auprès du SM, y a-t-il des options pour quelque chose comme ça ? La meilleure solution est-elle d'attendre dehors la prochaine fois qu'il se précipite dans une pièce et de laisser son personnage recevoir le sort qu'il mérite ?

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Les autres personnages du groupe de mardi, en tant que personnages, approuveraient-ils qu'un membre de leur groupe tue un inconnu avant d'avoir eu l'occasion de l'interroger ?

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Marshall Tigerus Points 3043

Il y a vraiment deux côtés à cela : Soit le joueur aime un personnage qui est de cette façon et le joue avec précision, soit le joueur est impatient et joue de cette façon comme un expédient, indépendamment de son personnage. Le premier cas peut être résolu dans le jeu, et le second doit être résolu en dehors du jeu.

J'ai eu des Personnages impulsifs dans mes campagnes, et j'en joue actuellement un qui est assez impulsif. Ils peuvent être des expériences de jeu de rôle vraiment amusantes (regardez comment Grog est "géré" sur Rôle Critique). Laissez-moi vous donner quelques exemples et vous expliquer comment ils ont été "amusants".

Dans une de mes campagnes, il y a un barbare nain qui veut toujours défoncer les portes qu'il voit. Il se consacre à défoncer les portes de toutes les manières possibles. Au début, cela a causé quelques problèmes, car il entrait dans toutes les pièces, déclenchant souvent des pièges avant que le rogue ne puisse les désarmer, ou alertant les ennemis. Cela a été largement joué pour rire, et le groupe a finalement commencé à lui indiquer des portes dans différentes zones où ils voulaient qu'il se précipite. Le fait qu'il ait une intelligence relativement faible (en tant que barbare) a aidé. Ce qui est important ici, c'est que les joueurs l'ont apprécié.

Mon personnage, un barde Tiefling, a le défaut de n'avoir aucune patience pour la planification ou la discussion. Bien que nous ne soyons pas encore arrivés au point de "résoudre" le problème, elle s'est précipitée dans quelques circonstances (avec plus ou moins de succès car elle a eu de terribles jets de furtivité). Dans l'une de ces circonstances, elle a crié pour que quelqu'un vienne voir quelque chose, et comme il ne répondait pas, elle a utilisé la thaumaturgie pour crier pour lui, ce qui a provoqué l'attaque d'un groupe de suceurs. Bien que cela se soit passé à la toute fin de notre dernière session, et qu'aucun des joueurs n'y ait prêté attention (la plupart ont trouvé cela drôle, et attendaient que mon personnage se fasse manger par quelque chose, car la plupart des autres joueurs sont plus prudents), et je ne sais pas quelle sera la réaction générale à la poursuite du jeu de ce trait, l'important est, encore une fois, que les joueurs apprécient/ne prêtent pas attention à l'action.

Ce qui est plus difficile, c'est de savoir si le joueur est dans cet état uniquement à cause de son attitude. Cette situation doit être abordée en dehors du jeu, d'abord directement avec le joueur ("Hé, nous autres, nous préférerions vraiment que tu modères l'impulsivité de tes personnages. Cela cause de vrais problèmes et rend le jeu moins amusant pour nous. Si ton personnage est comme ça, est-ce qu'on peut trouver un moyen de le contrôler parfois, même s'il s'en plaint dans son personnage ?") et si ça ne marche pas, avec le DM.

J'avais un autre personnage impulsif (qui n'est pas dans le groupe dans lequel je suis maintenant, heureusement) qui avait aussi des problèmes avec le métagaming et d'autres choses qui faisaient de lui un joueur moins qu'idéal. Son personnage, un ranger elfe, se précipitait tout le temps, et avait une certaine chance d'éviter la plupart des pièges. Alors que la plupart des membres du groupe ont décidé, après avoir atteint leur limite d'équipement et d'or, de retourner en ville, il a décidé de continuer à fouiller les grottes occupées par les orcs à la recherche d'une porte secrète dont il "savait" l'existence (je l'avais surpris en train de regarder mes notes, mais il ne savait pas que je l'avais surpris). Il a déchiré et brûlé une pièce qui servait de bibliothèque à un chaman orc, en essayant de trouver une porte secrète qui n'était plus là (car j'avais changé la disposition après l'avoir attrapé). Alors qu'il s'apprêtait à partir, l'un des nombreux orcs des pièces annexes qu'il avait traversées pour atteindre la bibliothèque l'a trouvé et l'a tué. Le groupe est revenu plus tard, a tué le reste des orcs, a retrouvé son corps et a fini par le ressusciter, mais il a été beaucoup plus prudent après cela.

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Bodhi Points 19

En fin de compte, c'est le groupe, dans son ensemble, qui décidera de ce qu'il veut. Si le groupe souhaite une session de jeu cohésive, basée sur le travail d'équipe et solide, qui ne soit pas basée sur un jeu d'ordinateur FPS des années 1990, il doit le faire savoir au MJ.

Ensuite, Il est de la responsabilité du MJ de définir les règles du jeu. comme indiqué dans le lien des commentaires de l'OP vers une autre question, le MJ peut renvoyer le joueur à tout moment. Et devrait probablement le faire, si la majorité des joueurs n'apprécient pas le jeu.

Si c'est trop extrême, le GM a des options.

  • Piéger le joueur dans quelque chose de vil qui prend du temps à s'échapper. Les joueurs peuvent aider ou non, en fonction de leur propre humeur.
  • Prouver que la discrétion peut être la meilleure partie de la valeur. Si le personnage continue à devenir une pelote d'épingles en passant la porte en premier à chaque rencontre, il finira par mourir ou apprendre à essayer une autre tactique.
  • Si le problème ne concerne pas les portes, peut-être que ce PNJ apparemment sans importance a des amis. Ou bien il s'agit en fait d'une classe de personnages de haut niveau qui "s'encanaillent" comme un non-aventurier normal. Ennuyer un magicien ou un moine de 15e niveau est généralement un problème de taille. mauvaise idée.
  • En cas de doute, utilisez un club plus grand. Si votre campagne utilise des dieux, le MJ peut décider qu'il est maléfique d'attaquer les gens sans discernement. Peut-être que les dieux n'aiment pas utiliser leur magie de guérison pour soigner des personnes maléfiques. Peut-être que les sorts de guérison commencent à avoir un pourcentage de chance d'échouer jusqu'à ce que le PC accomplisse des actes expiatoires pour nettoyer ses mauvaises habitudes. L'hilarité s'ensuit alors qu'ils essaient d'être bons sur demande.
  • Ou leur donner une réputation. Si la région apprend que la personne X est connue pour être une ignoble tête brûlée, peut-être qu'aucune taverne ne la servira. Peut-être qu'aucun marchand ne voudra commercer avec lui.
  • Mon préféré, cependant, est de lui donner un ennemi qu'il ne peut pas battre. Trouvez un magicien qui est vraiment bien à des sorts de charme et faire du PC son homme de main par la force brute. Ou un manipulateur d'esprit. Ou un druide qui lance polymorphe autre et le transforme en un triton cochroach.
  • Ou les joueurs peuvent se liguer et refuser d'entrer dans un donjon avec ce PC. Il est hors de question que j'entre dans un environnement potentiellement mortel avec quelqu'un qui "surveille mes arrières" et à qui je ne peux pas faire confiance, implicitement, pour ma vie. Refusez simplement de vous engager dans une rencontre jusqu'à ce que le PC (In character) promette de bien se comporter. (J'ai utilisé ce même argument avec des voleurs PC qui passent toute une partie de l'exploration d'un donjon à voler des trésors au donjon/à nous et qui ne nous aident jamais, même un peu). S'ils ne peuvent pas s'engager à ce que leur joueur soit raisonnable, alors soit on leur demande de partir à la pointe d'une épée, soit... (Notez que cette approche peut rapidement déraper, laissant le JOUEUR en colère contre vous / le groupe. Allez-y doucement).

Je peux trouver des idées méchantes toute la journée, mais c'est surtout le MJ qui décide.

Ou plus important encore, faire prendre conscience au joueur qu'il est en train d'être un et que ce comportement ne sera pas toléré. Les approches OOC sont généralement les meilleures. Soit le joueur comprend le message et joue le jeu avec le groupe au lieu de contre ou le joueur passe à un autre groupe qui correspond mieux à son style.

2 votes

Tu ne prends pas en compte le contexte de la Ligue des Aventuriers.

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