Il n'y a pas de raison particulière apparente pour laquelle les ACs devrait être comme ça, et ils ne devraient probablement pas l'être. D'un point de vue personnel, ces règles semblent mal équilibrées. Si vous portez uniquement les pièces de bras, un -7 (surtout d'un costume qui est le vôtre) est un ACP ridicule.
Portez-vous le bras complet, de l'épaule aux doigts, ou l'utilisez-vous simplement comme des bracelets ad-hoc ?
Dans tous les cas, je dirais qu'un ACP-2 serait votre maximum absolu pénalité. Même dans ce cas, ça semble un peu raide.
L'ACP est censé représenter les effets du poids, de la rigidité, de la difficulté de mouvement, etc. à l'intérieur d'une armure donnée. Étant donné que les pièces de bras d'une armure complète pourrait être considérée comme l'une des parties les plus gênantes de la combinaison, j'aurais personnellement opté pour quelque chose de ce genre :
Commencez avec une base de +1 AC / -2 ACP
Vous êtes compétent avec ce type d'armure ?
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Oui : L'ACP ne change pas.
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Non : L'ACP augmente de deux. (Total de -4 ACP)
L'armure est-elle un chef-d'œuvre ?
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Oui : ACP réduit par 1
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Non : L'ACP ne change pas
Ainsi, si vous n'êtes pas compétent en matière de Full Plate, vous aurez un AC +1 -4 ACP. Si vous sont compétent y c'est un travail de maître, +1 AC -1 ACP.
Maintenant, je n'ai pas lu l'intégralité de ce supplément. Donc, si l'ACP joue un grand rôle dans votre campagne et tout le monde souffre de folles pénalités ACP, vous devrez peut-être modifier un peu les chiffres. Mais pas jusqu'à -7 pour un coup de pied arrêté.
Question des commentaires :
Imaginez essayer de désarmer un piège avec ces bras... Je pourrais voir comment en portant une armure lourde à l'exception des bras vous devriez être capable de désarmer presque sans entrave si c'est quelque chose comme une serrure piégée. Les tâches de dextérité fine méritent une grosse pénalité pour les gantelets, la pièce d'avant-bras, la pièce de coude, et les pièces d'épaule... - et je pourrais presque voir comment le fait d'être connecté à une armure corporelle entière rendrait toutes les pièces plus stables... elles ne vacillent pas autant alors ?
Réponse : Mécaniquement, dans ce scénario, c'est une situation aberrante . La plupart des classes qui maîtrisent la plaque n'ont pas facilement accès à désamorcer les pièges comme une compétence de classe, et sont généralement peu susceptibles de l'acquérir. Ne pas être compétent en matière de plaque (comme le sont les voleurs) vous laisse de toute façon avec une ACP de -4. Ce qui représente 20% de chances supplémentaires de se tromper sur un simple jet de d20. De plus, n'oubliez pas qu'il s'agit de héros fantastiques qui défient régulièrement la chance de toute façon.
De façon réaliste : Les doigts d'assiettes existent dans une grande variété de saveurs. En dehors de la fantasy, je n'ai jamais vu de doigts de Sauron. (Des tubes de métal enroulés autour de vos doigts.) La plupart des plaques se terminent soit au sommet de votre main, avec une simple plaque de métal posée sur le dos de votre main. Ou bien des plaques de homard s'étendent sur le dessus de vos doigts. Un gant en cuir, ou en cotte de mailles, est alors porté sur la main pour la protéger. En fait, la cotte de mailles n'est pas aussi gênante qu'on pourrait le croire.
De plus, étant donné que vous ne portez pratiquement aucune armure, la plupart des pénalités associées aux compétences ne devraient probablement pas s'appliquer. A part les compétences de dextérité fine. (Comme le désactiver compétence ci-dessus).