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Pourquoi la pénalité pour l'armure complète n'est que de -6 alors que les armes en plaques sont à -7 ?

Armure fragmentaire Les règles disent que les armes en plaques ont une pénalité d'armure de -7, et que lorsque l'on combine plusieurs pièces, on prend la plus mauvaise pénalité d'armure, et qu'une combinaison complète de plaques inclut les armes en plaques. Je ne comprends donc pas pourquoi la pénalité d'armure pour un ensemble complet n'est que de -6, et non de -7.

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Mike H Points 323

Une armure complète implique un seul ensemble d'armures, chaque plaque étant soigneusement conçue pour s'adapter les unes aux autres et au corps de son propriétaire. Les armures en plaques étaient fabriquées sur mesure et, lorsqu'elles étaient bien faites, elles étaient souvent assez souples et faciles à porter, malgré leur poids et leurs zones de protection rigides.

Il est donc logique que l'assemblage d'un ensemble de pièces d'armure soit plus encombrant que l'armure sur mesure.

Ce qui fait zéro Le sens est que vous obtenez toute cette ACP à partir d'une seule pièce, car Squish fait remarquer . Du point de vue de la conception, prendre le pire ACP du lot plutôt que d'avoir un système additif est tout simplement bizarre.

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Donc si au lieu de cela vous prenez des morceaux aléatoires plus ou moins à votre taille et que vous les portez tous, vous obtenez une pénalité de classe d'armure de -7, mais si vous possédez un ensemble complet et que vous enlevez des morceaux et que vous ne portez que la plaque de poitrine pendant un certain temps, puis que vous remettez tout ensemble, vous devriez retrouver la plaque complète d'origine, oui ? - Suivi : le -7 ne provient que des pièces de bras de la plaque. Si un gladiateur ne portait que les bras, devrait-il subir la pénalité de -7 pour un bonus de +1 à la CA ?

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Si vous portiez une armure complète, elle ne serait plus en pièces détachées, n'est-ce pas ? Les pénalités sont ce qu'elles sont, elles peuvent ne pas avoir de sens tout le temps mais c'est comme ça que sont les jeux de rôle. Si vous pensez que la pénalité devrait être différente, demandez à votre DM de la changer (ou changez-la vous-même si vous êtes DM).

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Je voulais juste m'assurer que je n'avais rien manqué de ce qui est déjà officiellement établi.

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Squish Points 653

Il n'y a pas de raison particulière apparente pour laquelle les ACs devrait être comme ça, et ils ne devraient probablement pas l'être. D'un point de vue personnel, ces règles semblent mal équilibrées. Si vous portez uniquement les pièces de bras, un -7 (surtout d'un costume qui est le vôtre) est un ACP ridicule.

Portez-vous le bras complet, de l'épaule aux doigts, ou l'utilisez-vous simplement comme des bracelets ad-hoc ?

Dans tous les cas, je dirais qu'un ACP-2 serait votre maximum absolu pénalité. Même dans ce cas, ça semble un peu raide.

L'ACP est censé représenter les effets du poids, de la rigidité, de la difficulté de mouvement, etc. à l'intérieur d'une armure donnée. Étant donné que les pièces de bras d'une armure complète pourrait être considérée comme l'une des parties les plus gênantes de la combinaison, j'aurais personnellement opté pour quelque chose de ce genre :

Commencez avec une base de +1 AC / -2 ACP

Vous êtes compétent avec ce type d'armure ?

  • Oui : L'ACP ne change pas.
  • Non : L'ACP augmente de deux. (Total de -4 ACP)

L'armure est-elle un chef-d'œuvre ?

  • Oui : ACP réduit par 1
  • Non : L'ACP ne change pas

Ainsi, si vous n'êtes pas compétent en matière de Full Plate, vous aurez un AC +1 -4 ACP. Si vous sont compétent y c'est un travail de maître, +1 AC -1 ACP.

Maintenant, je n'ai pas lu l'intégralité de ce supplément. Donc, si l'ACP joue un grand rôle dans votre campagne et tout le monde souffre de folles pénalités ACP, vous devrez peut-être modifier un peu les chiffres. Mais pas jusqu'à -7 pour un coup de pied arrêté.

Question des commentaires :

Imaginez essayer de désarmer un piège avec ces bras... Je pourrais voir comment en portant une armure lourde à l'exception des bras vous devriez être capable de désarmer presque sans entrave si c'est quelque chose comme une serrure piégée. Les tâches de dextérité fine méritent une grosse pénalité pour les gantelets, la pièce d'avant-bras, la pièce de coude, et les pièces d'épaule... - et je pourrais presque voir comment le fait d'être connecté à une armure corporelle entière rendrait toutes les pièces plus stables... elles ne vacillent pas autant alors ?

Réponse : Mécaniquement, dans ce scénario, c'est une situation aberrante . La plupart des classes qui maîtrisent la plaque n'ont pas facilement accès à désamorcer les pièges comme une compétence de classe, et sont généralement peu susceptibles de l'acquérir. Ne pas être compétent en matière de plaque (comme le sont les voleurs) vous laisse de toute façon avec une ACP de -4. Ce qui représente 20% de chances supplémentaires de se tromper sur un simple jet de d20. De plus, n'oubliez pas qu'il s'agit de héros fantastiques qui défient régulièrement la chance de toute façon.

De façon réaliste : Les doigts d'assiettes existent dans une grande variété de saveurs. En dehors de la fantasy, je n'ai jamais vu de doigts de Sauron. (Des tubes de métal enroulés autour de vos doigts.) La plupart des plaques se terminent soit au sommet de votre main, avec une simple plaque de métal posée sur le dos de votre main. Ou bien des plaques de homard s'étendent sur le dessus de vos doigts. Un gant en cuir, ou en cotte de mailles, est alors porté sur la main pour la protéger. En fait, la cotte de mailles n'est pas aussi gênante qu'on pourrait le croire.

De plus, étant donné que vous ne portez pratiquement aucune armure, la plupart des pénalités associées aux compétences ne devraient probablement pas s'appliquer. A part les compétences de dextérité fine. (Comme le désactiver compétence ci-dessus).

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Cela ne semble pas répondre à la question de savoir pourquoi la pénalité de la plaque complète est de -6.

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@Squish Nous attendons des réponses qu'elles répondent de manière indépendante à la question posée. Tout développement supplémentaire est le bienvenu, à condition qu'il soit accompagné d'une réponse répondant directement à la question posée. J'ai modifié votre premier paragraphe pour fournir ce que j'attendais de vous. pensez à est votre position pour que cela réponde directement à la question posée. S'il vous plaît, vérifiez mon édition et modifiez-la davantage si vous le souhaitez.

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@Phil : La réponse était "parce que c'est mal équilibré", je l'ai expliqué assez clairement au début. Il y a peu ou pas de maths, ou même un bon raisonnement dans le jeu, derrière une décision de conception aussi punitive que cela. JonathanHobbs : Merci, cela est bien mieux formulé. :p

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Corey Trager Points 11334

La pénalité AC est faite pour refléter la difficulté d'effectuer certaines actions en portant différents types d'armure. Dans une armure de plaques complète, le test est de -6, mais dans un simple ensemble d'armes de plaques, vous obtenez -7.

Cela suggère que porter une armure complète est moins encombrant que d'en porter une partie seulement. Ce qui, pour une armure bien faite, est logique. Une armure complète de plaques est faite sur mesure pour s'équilibrer avec le porteur. C'est toujours une grosse armure lourde, mais elle est faite sur mesure pour s'équilibrer.

Alors que le simple fait de mettre les bras de la plaque ne vous donne pas cet équilibre entre les différentes parties de l'armure - cela met un poids supplémentaire sur vos bras, tout en laissant vos jambes libres, ce qui déséquilibre tout votre corps.

Le -7 est là pour indiquer la difficulté de porter cette armure déséquilibrée, tandis que le -6, moins élevé, indique une armure complète correctement équilibrée pour le porteur.

Tout ceci est, bien sûr, soumis à l'interprétation du MJ - surtout si l'on considère le fait de porter une partie d'un ensemble complet, plutôt qu'une section de l'armure de quelqu'un d'autre ou une pièce d'armure trouvée sur quelqu'un d'autre.

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