45 votes

Comment puis-je satisfaire les Trois Mousquetaires et les bons joueurs de rôle en même temps ?

Un peu de contexte, au cas où cela aurait de l'importance : la plupart des joueurs de mon groupe (mais pas tous) sont d'âge universitaire, et tous sont des amis personnels. Nous jouons à D&D 3.5. Je suis moi-même le seul véritable MD du groupe, mais je suis plus un auditeur de longue date qu'un interlocuteur de longue date. J'ai joué à des jeux de rôle pendant la majeure partie de ma vie, mais je n'ai probablement dirigé qu'une demi-douzaine de sessions de jeu réelles d'un système aussi complexe que D&D.

Mon groupe ne joue pas actuellement car nous sommes séparés pour des raisons professionnelles. Cela me donne un peu de temps pour réfléchir avant de reprendre le jeu.

Donc mes joueurs - laissez-moi vous parler de mes joueurs.

  • Le Barbare aime D&D peut-être plus que quiconque à la table. Mais il ne pourrait pas vous dire ce qu'est un jet de sauvegarde. Il essaie, mais il souffre d'une légère dyslexie, et déteste lire presque autant qu'il aime les jeux de rôle. Il essaie donc de s'en remettre à moi/aux autres joueurs pour les règles et joue un Barbare parce que "frapper avec ma hache" est toujours la bonne solution. Il n'a jamais invoqué une seule fois son pouvoir de Rage du Barbare.

  • Le sorcier est étonnamment pauvre pour penser stratégiquement. Je dois pratiquement le frapper sur la tête hors de son personnage pour lui rappeler qu'il a le pouvoir de lancer des sorts. De plus, il est tellement timide et peu enclin à la confrontation qu'il ne peut même pas tenir une conversation assurée avec des PNJ fictifs.

  • Le Barde est super cool. Quoi qu'il arrive, il est heureux, parce que je lui ai donné 500 XP de bonus au début de la campagne pour avoir dessiné un dessin de son personnage. Et pour avoir prétendu que tous les autres PC sont membres de son groupe délirant. Aucun problème ici.

  • Le Voleur est le seul joueur dont je peux dire avec certitude qu'il a lu le livre de règles. Plusieurs fois, il s'est éclipsé au milieu de la nuit pour aller utiliser sa compétence Sournoiserie, et toute la table (moi y compris) est restée assise avec admiration alors qu'il utilisait son intelligence pour accomplir des choses que les autres membres du groupe n'auraient jamais cru possibles. Il n'y a pas de jeu de rôle Munchkin ici, pas de jeu de rôle Thespian - juste de la pure résolution créative de problèmes.

  • Le ranger (un ranger elfe, rien que ça) ne semble pas avoir compris en quoi D&D est différent d'un jeu vidéo. Il est un peu frustré parce que son personnage n'inflige pas beaucoup de dégâts avec un arc court par défaut, mais il ne semble pas pouvoir faire le saut pour réaliser qu'il doit prendre des initiatives s'il veut changer cela. Je n'arrive même pas à le convaincre d'aller acheter un arc long composite.

Ce sont donc les habitués.

Ma question ne porte pas sur le fait que la plupart d'entre eux ne connaissent pas très bien les règles ; j'ai plus ou moins renoncé à les forcer à consacrer du temps à l'étude qu'ils ne veulent pas faire, et j'ai plutôt choisi d'espérer qu'avec le temps, en leur rappelant gentiment, ils apprendront les règles qu'ils veulent apprendre et deviendront assez compétents. Cela semble avoir commencé à fonctionner, dans une certaine mesure.

Mon problème est :

Comment faire pour que le jeu reste divertissant pour toute cette bande de marginaux à la fois ? Le Voleur s'ennuie un peu parce que personne d'autre n'arrive à le suivre. Il me pose des questions sur une classe de prestige de ninja alors que je dois encore aider d'autres joueurs à augmenter le niveau de leur classe de base. Le magicien se décourage un peu parce qu'il n'arrive pas à suivre les autres. Les moments de plaisir du Barbare sont interrompus de temps en temps quand il réalise qu'il pourrait faire des choses encore plus cool que de frapper s'il avait lu quelques règles de plus. Le Rôdeur s'énerve parce que son Rôdeur n'est pas encore un dur à cuire, alors qu'il est déjà au niveau 3.

Au cours des deux dernières sessions, j'ai laissé une fois le magicien s'essayer au rôle de DM. Pour résumer une histoire longue et déprimante, le groupe est dispersé sur la moitié du continent fictif, et les membres du groupe qui ne sont pas en captivité sont plus intéressés par la récupération de 20 000 dollars d'or "russe" que par le sauvetage des autres. Je ne suis pas sûr de pouvoir ramener tout le monde sur les rails, car le simple fait de leur faire terminer un seul donjon est un exploit. Même si je leur donne une carte, ils parviennent à se perdre et à conclure qu'ils sont censés sortir par la fenêtre la plus proche.

Vous êtes libre de me dire que nous jouons mal ce jeu de toutes les manières imaginables. Mais essayez d'inclure une réponse à la question si vous choisissez de répondre.

15 votes

Bonjour, bienvenue sur le site : il s'agit d'une très première question solide, bravo. Vous semblez bien vous entendre, mais si vous ne l'avez pas encore vu, la Visite est très utile. Et j'ai hâte de voir de bonnes réponses à cette question, car cela semble être une sacrée difficulté. Ma première hypothèse est... D&D, en particulier 3.5, n'est pas le système pour ce groupe, mais j'espère que quelqu'un a une idée brillante qui ne repose pas sur "l'option nucléaire" pour ainsi dire.

12 votes

Est-ce que "avez-vous envisagé d'essayer un système de jeu avec moins de règles ?" serait une réponse acceptable ? Ou voulez-vous vraiment continuer à jouer à D&D ?

12 votes

Je dois admettre que j'ai été un peu étonné de constater que le Roleplaying Stack Exchange est une communauté saine, composée de personnes compétentes et attentionnées. Je ne m'attendais pas à ce que quelqu'un lise mon monstre de texte.

34voto

Mala Points 12213

Eh bien, ça semble normal. J'ai un groupe régulier pour lequel je suis DM depuis 2009, et vos archétypes de joueurs me semblent assez familiers. (Et oui, ce sont les vrais archétypes, pas ce qui est décrit dans le DMG).

Ne t'inquiète pas tant

Tout d'abord, ne vous inquiétez pas tant. D'après ton message, il semble que tout se passe bien. L'important, c'est que vous vous amusiez. Si le groupe s'amuse, il n'y a pas de gros problème, même si vous, en tant que DM, avez l'impression de faire des choses incorrectes.

Parlez-en

Après une session, ou peut-être pendant une pause café ou cigarette, interrogez les joueurs sur ces sujets. Qu'est-ce qu'ils aiment, qu'est-ce qu'ils n'aiment pas ? Comment pensent-ils que le jeu peut être amélioré ? Si tout le monde dit que c'est bien, tant mieux. Sinon, je suis sûr qu'ils ont des suggestions d'amélioration à faire. Je fais cela après chaque session, parfois pendant 3 minutes, parfois nous en discutons pendant une demi-heure ou plus. Cela m'aide vraiment.

Jouer sur les points forts du joueur

Si un joueur ou son personnage est doué pour quelque chose (et tout le monde a une spécialité), donnez-lui une chance d'utiliser cette force. Ainsi, le voyous Le joueur est inventif - donnez-lui une chance d'utiliser son esprit. Ce que je fais, c'est que je prépare généralement des énigmes ou des défis supplémentaires spécifiques pour eux. Je pense que la meilleure façon de les intégrer est d'avoir un combat et, en même temps, une autre question urgente à laquelle les gens doivent répondre, soit avec des tests de compétences, soit simplement avec de bonnes idées. Ainsi, pendant que le groupe s'occupe du gros des attaquants, quelqu'un doit se faufiler dans les rangs ennemis et désactiver la baliste avant que les murs de la ville ne tombent.

Aidez vos joueurs

Ainsi, le ranger traite ça comme un jeu vidéo, mais n'est pas assez proactif. Eh bien, il n'a pas besoin d'aller faire du shopping. Laissez-lui un butin qui est une partie (un tiers) d'un arc magique. Peut-être une corde d'arc faite à partir de cheveux de dryade ? Cela devrait réveiller son instinct de jeu vidéo et l'inciter à collecter toutes les parties, l'impliquer davantage dans l'histoire et finalement lui permettre d'obtenir un meilleur arc.

Certaines réponses sur ce forum soulignent l'importance de l'agence de joueurs et des joueurs proactifs pour le jeu. Je ne suis pas sûr d'être entièrement d'accord avec cela. Certaines personnes sont naturellement plus passives, et si vous pouvez les aider pour qu'elles s'amusent plus et que tout le monde s'amuse plus, faites-le.

Utiliser des mécanismes pour couvrir les faiblesses du joueur.

Pour le magicien - Vous pouvez proposer des contrôles de type Sense Motive, Gather Information ou similaire (Insight en 5e) lorsque vous pensez qu'il manque quelque chose. S'il réussit le test, donnez-lui un indice. De cette façon, vous pouvez utiliser la force du personnage pour couvrir les faiblesses du joueur. Et après quelques réussites, il est probable que le renforcement positif amènera le joueur à faire cela lui-même plus souvent.

Une chose similaire à propos de cette affirmation de soi : Demandez à un PNJ amical de lui jeter un sort, ou peut-être à un ennemi une malédiction, et dites-lui que cela le fait se sentir plus sûr de lui, puissant et plein de pouvoir. Parfois, cela aide ces joueurs à se glisser dans un rôle qu'ils n'assumeraient pas autrement.

D'un autre côté, ce n'est pas vraiment un problème à mes yeux - un sorcier timide et intello ne semble pas si déplacé.

Offrir de l'aide pour leurs personnages

C'est donc une épée à double tranchant. Il peut être d'une grande aide, mais peut aussi gâcher beaucoup de choses. Assurez-vous que les joueurs veulent et apprécient votre aide pour leurs personnages avant de faire quoi que ce soit. Vous voulez vraiment éviter de toucher à "leur gars" s'ils ne le veulent pas. Mais si c'est bien fait, cela peut être d'une grande aide pour certains joueurs.

Un de mes joueurs est comme votre barbare joueur. Il n'aime pas lire les règles, mais il est très enthousiaste et apporte beaucoup au jeu. Avant une nouvelle campagne, j'ai généralement une conférence par skype avec lui et je discute un peu du contexte et du personnage qu'il veut jouer. Ensuite, je construis un personnage pour lui, je le lui envoie et nous discutons des changements qu'il souhaite généralement. Une fois que nous avons un personnage qui lui convient, je lui fais une belle feuille de personnage colorée dans Numbers avec tous les éléments importants en avant. Cela a très bien fonctionné. Cela lui permet de se concentrer sur le jeu, et de ne pas s'inquiéter des détails ou de choisir n'importe quoi de CharOp à partir de beaucoup trop de sources qui ne l'intéressent pas, tout en jouant son concept et en étant à un niveau de puissance similaire à celui des autres joueurs qui sont plus dans l'optimisation.

Autorisez-les à reconstruire ou à changer de personnage (dans la limite du raisonnable).

Parfois, un nouveau joueur peut choisir un personnage qui ne correspond pas vraiment à son style de jeu. Cela peut être le magicien serait plus heureux avec un sorcier - les nouveaux joueurs ont tendance à mieux s'en sortir avec l'approche plus simple consistant à avoir quelques sorts connus au lieu de construire un livre de sorts et de préparer leurs listes quotidiennes.

Le système

Enfin, D&D 3.5e n'est peut-être pas le système idéal pour les joueurs qui ne lisent pas les règles eux-mêmes. Si votre groupe est ouvert à un changement de système, je peux vous suggérer deux options :

  1. D&D 5e. Bien que similaire à bien des égards, il a un avantage : Beaucoup de choses sont tout simplement plus simples et plus faciles que 3.5. Bien que 3.5e soit mon édition préférée parmi toutes les éditions de D&D, pour mon groupe principal, je suis passé à 5e, et nous n'avons pas regardé en arrière.

  2. Des jeux avec beaucoup moins de règles : Dungeon World ou Fate me viennent à l'esprit. J'y ai joué, et je me suis amusé, mais pour mon groupe, ce n'était pas le bon choix. Nous aimons les batailles de figurines et tout ce qui les entoure. Mais ce sont certainement d'excellents jeux.

Et, à la fin, le plan du maître maléfique

Bien sûr, tous ces câlins et le fait de rendre les joueurs heureux ne servent qu'un seul but : les rendre suffisamment expérimentés pour que vous puissiez commencer à être un véritable maître de donjon maléfique. Une fois qu'ils connaissent le système, qu'ils connaissent leurs personnages et qu'ils ont une chance équitable de survivre aux mauvaises choses, le plaisir commence : Poison, pièges et démembrement horrible. Ce n'est pas amusant de les punir s'ils n'ont aucune chance d'y faire face. Mais une fois qu'ils ont montré qu'ils sont à la hauteur de la tâche, vous pouvez commencer à enfoncer les vis et les laisser entrer dans la tombe des horreurs.

17voto

Sandwich Points 15448

Il va falloir beaucoup d'encouragements pour amener le groupe à avoir un état d'esprit et une connaissance des règles suffisants pour prendre les rênes et le contrôle de votre campagne, et la meilleure façon d'y parvenir serait d'organiser une initiation aux règles pour chacun des personnages, qui mettrait en avant les points forts de leur classe et les laisserait s'exprimer. Vous ne voulez pas être méchant en le faisant, restez aussi utile que possible pendant que vous le faites pour assurer un maximum de réceptivité.

Je commencerais par le sorcier, car les sorciers sont naturellement les plus compliqués des classes présentes à votre table et impliquent des choses bien plus avancées que se déplacer vers x et frapper y avec votre hache. Vous devez vous asseoir avec lui et lui expliquer comment il peut utiliser ses sorts pour une efficacité maximale. Cela devrait être assez facile, il suffit de récupérer sa feuille de personnage, de voir quels sorts il a pris, et de lui présenter quelques situations dans lesquelles ses sorts pourraient potentiellement être utiles. Plus il aura de connaissances sur ses sorts, plus il sera enclin à les utiliser lors de combats ou de situations qui peuvent être résolues en lançant un cantrip rapide.

Le barbare serait probablement le prochain. La dyslexie peut être un problème et elle encourage les gens à ne pas vouloir lire, et vous pouvez l'aider en lisant les choses importantes pour lui, en vous assurant qu'il connaît les sauvegardes, les points de vie, et surtout en l'instruisant sur les mécanismes de sa rage barbare et des manœuvres de combat telles que trip, sunder, et bull rush. Une fois qu'il aura compris que sa forte hache peut devenir encore plus forte et plus résistante grâce à l'explication des règles, il sera prêt à se déchaîner et à détruire ses ennemis, avec des dégâts massifs tout autour de lui.

Enfin, adressez-vous au Ranger. Il semble avoir le plus petit problème des trois, qui peut être résolu simplement en lui expliquant les différentes règles concernant les armes à distance et les différences entre les arcs longs, les arcs longs composites et les arcs longs composites puissants. Expliquez-lui que chacune de ces armes individuelles tire une flèche qui vole plus vite parce que l'arc nécessite une force bien supérieure à la moyenne pour pouvoir tirer la corde et lancer la flèche.

Une fois qu'il a compris cela et la façon dont ses modificateurs de force fonctionnent pour les dégâts, prenez le temps de lui présenter une classe de prestige avec des conditions d'entrée assouplies, comme l'Initiation à l'Ordre de l'Arc pour augmenter ses dégâts à distance à des niveaux plus élevés, ainsi que les feats Manyshot / Tir rapide pour qu'il puisse tirer le meilleur parti de sa classe à distance.

Une fois que vous avez fini d'expliquer cela au groupe, vous pouvez utiliser cet apprentissage et cette explication des règles comme une partie continue de votre récit de jeu. Expliquez à chacun des joueurs que vous avez été répartis aux quatre coins du monde et que chacun d'entre vous a dû apprendre une compétence spéciale (la rage du barbare, la capacité de lancer des sorts du magicien, la visée du ranger) avant de converger à nouveau vers un point unique pour sauver le monde de ses maux. Vous pouvez utiliser ces nouvelles connaissances pour stimuler la campagne et, espérons-le, motiver les joueurs les plus timides à sortir un peu de leur coquille. Ils sont parmi des amis qui ne les jugeront pas, et vous devez faire de votre mieux pour leur communiquer cela.

Pour les très bons rôlistes, donnez-leur un joli bonus d'expansion lorsqu'ils font quelque chose de particulièrement génial. Si les autres joueurs voient que vous récompensez des points d'expérience pour le jeu de rôle, cela les encouragera peut-être à jouer eux aussi.

1 votes

C'est une excellente réponse.

0 votes

J'adore l'idée de baser l'apprentissage des joueurs sur les mécanismes de leur personnage sur la difficulté en jeu d'être séparé du groupe.

7voto

maybe Points 1

La connaissance des règles est surtout importante pour le MJ.

Je suis sûr que ce titre va attirer des votes négatifs, mais il est suffisamment important pour être mis en avant. Comme le médiateur du monde c'est une partie du travail du GM que de traduire Action du joueur en Rouleaux à matrices . Ce que vous rencontrez ici est un problème mental pour lequel je devrais probablement inventer un nom pour que je puisse arrêter de l'appeler le La règle des trois indices à partir de cet article alexandrin - regardess, c'est comme ça ; à partir d'une position de connaissance de l'information, les choses semblent simples, et les tentatives d'explication ne comportent pas assez de détails ou de simplicité évidente pour être comprises par ceux qui ne connaissent pas déjà cette information.

J'ai aussi dit ça comme ça ; arrêtez de faire des allusions, commencez à parler .

-Votre formation magique vous dit que vous pourriez utiliser votre Mains brûlantes pour pulvériser des flammes sur les kobolds, tuant beaucoup d'entre eux d'un seul coup.

-Cette bataille va vers le sud, et vous la sentez venir sur vous, la RAGE BERSERKER de vos ancêtres. Laissez-vous la haine vous traverser, ou la contrôlez-vous ?

-Votre ranger pense que pendant qu'il est en ville, il devrait probablement acheter un arc long plutôt que l'arc court de chasse qu'il a actuellement hrm. Peut-être qu'il peut essayer de mettre la main sur un arc magique ? Cela l'aiderait certainement à tuer les plus gros monstres.

-Ces imbéciles vont mourir si vous ne faites pas quelque chose, Bard ! Comme quoi ? Utiliser un sort de contrôle de l'esprit ! "J'en ai" Oui !

Je veux tuer les kobolds. est une action viable dans le caractère de l'état. . Il n'est pas nécessaire que ce soit "J'utilise mes mains brûlantes depuis le coin SO de ma case, en visant en diagonale après m'être déplacé de 25' vers le nord-ouest" pour que vous leur proposiez cela, puis, s'ils disent oui, déplacez-les et mesurez un cône, et donnez-leur les dés à lancer. Certains joueurs ne veulent pas, ou ne peuvent pas, interagir avec les règles. Dans ce cas, c'est le travail du MJ de gérer les règles de la même manière que vous gérez les descriptions du monde et les interactions avec les PNJ - en disant aux PJ ce qui est là, ce qu'ils peuvent faire, et en offrant des suggestions pour raccourcir le processus.

Design de la rencontre

Lorsque vous avez un groupe avec des niveaux de compétence et d'optimisation très différents, il est important de concevoir des rencontres avec lesquelles ils peuvent tous interagir. Un terrain interactif (ponts de cordes, chariots en mouvement, escaliers à monter, plusieurs niveaux, un bâtiment en feu, des cordes à linge/des vêtements suspendus, même de simples meubles, etc.), des ennemis multiples, y compris des faibles dont l'organisation, la façon de s'habiller et l'armement racontent une histoire, des ennemis "forts" qui ne comptent pas seulement sur des dégâts et des pv importants, mais aussi sur une méthode de défense semblable à celle des jeux vidéo (mouvement, ), des ennemis qui parlent et révèlent ainsi leur motivation et leur caractère, etc. Ce sont des choses que toute personne ayant vu des films ou lu des livres peut comprendre, alors qu'une "cockatrice" est une quantité inconnue avec laquelle on hésitera avant d'essayer d'interagir.

Force de caractère

Je donne des bonus aux personnages les plus faibles. Et des interactions cool avec l'intrigue. Et j'ai des choses à tuer pour eux. Un personnage faible peut être dû à une classe faible, un joueur mauvais en combat/tactiques/règles, ou juste un personnage malchanceux. Si vous ne mettez pas tout en place pour qu'ils soient héroïques, et quand je dis mettre en place, je ne veux pas dire "mettez secrètement un truc pour eux et ne le dites à personne et ne le rendez pas explicite", et je ne veux pas dire "Oh, voici une énigme que seul un sage peut résoudre". Je veux dire mettre en place une rencontre ou un problème crédible que leur personnage peut détruire, mettre le feu, regarder l'explosion, puis poser devant l'explosion. Et faites en sorte que ce soit juste là et super évident. C'est forcément facile, non, mais on se fout de la facilité quand on gère des jeux de rôle. Cela peut être aussi simple que d'ajouter quelques mooks au combat dans une position gênante pour que le sorcier puisse les cogner hors du chemin pour que le barbare se précipite sur les marches et frappe le chaman avant qu'il ne termine son rituel, ou cela peut être aussi compliqué que d'ajouter un maître espion maléfique en tant qu'ennemi juré qui existe tout au long du jeu pour rivaliser avec le voleur de votre groupe en matière de complot épique, et que le voleur combat à coups de poing au sommet d'une cascade à la fin de la campagne, les deux tombant dans la mort.

Donner directement des bonus mécaniques aux personnages faibles n'est pas idéal. Il est préférable de modeler le monde autour d'eux pour qu'ils aient plus de chances de devenir des héros. Mais à l'extrême, c'est mieux que de les faire se sentir impuissants et inutiles.

TL;DR - Traitez les règles pour les gens, ne leur dites pas comment les règles fonctionnent. Concevez des rencontres intéressantes afin d'attirer leur attention sur les choses cool qu'ils font, et gérez tranquillement les mécanismes pour ceux qui n'aiment pas les mécanismes.

Oh, et pour ce qui est de réunir le parti, laissez-moi vous indiquer ma réponse à cette question . Je suggérerais de les enchaîner - "Hé Jim, comment ton barbare a-t-il pu finir à la taverne Greenblood deux semaines plus tard ?" "Bob, ton sorcier est arrivé à peu près au même moment - pourquoi était-il sur cette route ?".

Garder la fête sur les rails n'est pas super important. Ce qui est important c'est de comprendre que jusqu'à un certain point vous pouvez et devrait utiliser les coïncidences pour que votre histoire fonctionne. Pourquoi tous ces pouvoirs apparaissent-ils soudainement dès que les PCs commencent à s'aventurer ? Parce que sinon, vous joueriez pour un tas de personnages différents 200 ans plus tard.

5 votes

Bien qu'il existe un style de jeu légitime où le MJ s'occupe de toutes les règles pour le groupe, le présenter comme "la bonne façon" de jouer est de mauvais goût. Cette réponse serait bien meilleure si l'on modifiait simplement toutes les déclarations absolutistes en "voici une façon dont vous pourriez le faire".

0 votes

Cela semble être un très bon conseil si l'OP jouait à Dungeon World ou FATE, mais pas si bon pour un joueur (ou DM) de DD3.5. Cela reste néanmoins très intéressant car cette réponse montre la potentialité d'autres façons de jouer.

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Dans le monde des jeux de rôles, il est généralement admis que tous les joueurs doivent connaître les règles (ou du moins les connaître), mais ce n'est pas le cas. Merci d'avoir évoqué la possibilité que les joueurs puissent se concentrer sur les décisions à prendre dans leur personnage et laisser au MJ le soin de traduire leurs intentions en mécanismes. J'étais très sceptique à l'idée de jouer de cette façon, mais une fois que j'ai essayé, mes joueurs et moi avons été extrêmement satisfaits des résultats.

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