J'aimerais ajouter quelques éléments aux autres réponses, qui sont toutes bonnes, mais qui ne couvrent pas l'ensemble de la sensation et de l'expérience des différences.
Les règles en tant que simulation ?
3.5e tente de simuler un monde avec des chiffres et des règles. Si vous avez une force X, vous pouvez soulever Y livres. Une arme ou un sort donné fait exactement X dommages à cualquier les HP de l'adversaire. Un résultat de X à votre test de saut vous enverra à exactement Y pieds. Etc.
La 4e ne fait pas cela, et si vous y pensez, vous serez confus, déconcerté et probablement en colère. Au lieu de cela, 4e utilise une simulation cinématographique, et les chiffres sont tous relatifs, au lieu de valeurs absolues.
Par exemple, l'unité de base en 4e n'est pas le "carré de 5 pieds", c'est "le carré". Quelle est la taille d'un carré ? Eh bien, les livres vous diront qu'un carré fait généralement 5 pieds. Mais ce n'est pas une obligation. Lorsque mes joueurs ont atteint le niveau paragon, j'ai annoncé que tous les carrés étaient désormais définis comme des carrés de 10 pieds à la place. Les règles n'ont pas changé, mais la sensation a changé... tout le monde s'est soudainement senti deux fois plus rapide, deux fois plus fort. Les descriptions ont dû changer, avec beaucoup plus de déplacements, beaucoup plus de "contrôle de l'espace" pour définir ce qu'ils faisaient. Et puis, au niveau épique, je les ai fait passer à des carrés de 100'. Les mathématiques n'ont pas changé. La carte de bataille dessine maintenant des villages au lieu de rues, mais fonctionne toujours comme une carte de bataille. Mais la sensation et l'étendue du jeu ont changé... considérablement.
Les HP ont une signification différente selon les niveaux, en raison du système "Minion/Elite/Solo". Les règles ne le disent pas, mais si vous y regardez d'assez près, vous pouvez voir qu'un monstre normal de niveau 10 est la même chose qu'un monstre d'élite de niveau 5. Les défenses s'ajustent, de sorte que les personnages de niveau 5 peuvent réellement le toucher. Les HP s'ajustent, pour que le combat ne prenne pas toute la journée (note : certains prétendent que les HP ne s'ajustent pas TROP, mais vous pouvez modifier cela avec de la pratique). Mais l'élite de niveau 5 a plus de choses à faire en un seul tour, et est beaucoup plus menaçante qu'un monstre standard de niveau 5. Le défi a considérablement augmenté, sans être impossible - c'est toujours amusant. Mes joueurs simulationnistes ont simplement accepté que l'élite de niveau 5 ait plus d'attaques que le monstre standard de niveau 10 parce que le monstre standard de niveau 10 est simplement plus rapide que les personnages de niveau 5.
Ainsi, tout devient relatif. Vous commencez à penser moins en termes de "Je suis un personnage de niveau 6 combattant un monstre de niveau 8", et commencez à penser "Je combats un monstre de deux niveaux supérieurs au mien". Votre niveau n'indique pas un niveau de puissance mathématique, basé sur le gameplay, autant qu'il définit un niveau de puissance NARRATIF. Quel est votre impact sur le monde ? Au niveau héroïque, vous sauvez la ville. Au niveau parangon, vous sauvez le royaume. Au niveau épique, vous sauvez le monde entier, et peut-être même d'autres mondes tant que vous y êtes.
Une autre chose qui rendait mes joueurs de 3.5e fous était l'idée que les nombres pour les monstres et les nombres pour les PC n'ont aucune relation réelle les uns avec les autres. Un monstre peut avoir des centaines de HP au niveau épique, alors que les PCs peuvent avoir des HP de quelques dizaines seulement. Vous ne pouvez pas construire un PC et le faire fonctionner comme un monstre. Les mathématiques ne fonctionnent tout simplement pas de cette façon.
Clarté des règles
Cela dit, les choses en 4e sont beaucoup plus clairement et concrètement définies qu'en 3.5e. En 3.5e, il y a beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP d'interactions entre les règles, et un bon nombre d'entre elles sont formulées de manière ambiguë ou prêtent à confusion. Vous pouvez vraiment vous amuser à explorer toutes les règles de 3.5e, même en dehors du jeu, juste pour voir jusqu'où vous pouvez les étirer - le résultat étant des œuvres d'art comme le légendaire Punpun, ou le Hurleur Hulking.
Les règles de la 4e ne le font pas. Les interactions entre les statistiques et les règles sont réduites au strict minimum, dans ce que l'on appelle les "règles basées sur les exceptions". Il y a un ensemble simple de règles qui fonctionnent tout simplement, et puis quand vous obtenez des pouvoirs et des capacités, ces pouvoirs vont généralement créer une SEULE exception aux règles de base, qui sont toutes clairement et précisément définies.
De ce fait, il est beaucoup plus facile de mettre tout ce dont vous avez besoin pour gérer un personnage, ou un monstre, juste là sur la page devant vous sans avoir à feuilleter des livres et des pages pour trouver exactement ce que fait un sort ou une capacité. Les règles sont claires, et compactes !
J'ai dirigé à la fois 3.5e et 4e. J'ai eu des heures de débats sur les règles de 3.5e. Je n'ai jamais eu plus qu'un bref "Ah, j'ai oublié la différence entre une rafale rapprochée et une explosion pendant un moment" en 4e. Cela fonctionne tout simplement.
Où est le jeu, dans la préparation ou à la table ?
Dans le prolongement de cela, en 3.5e, il y avait beaucoup de plaisir avant même de s'asseoir à la table. Mes joueurs pouvaient passer des heures, voire des jours, à concevoir un personnage, à parcourir les splatbooks à gauche et à droite à la recherche de la combinaison parfaite de prouesses et de classes.
Lorsque nous avions enfin notre session de jeu, le combat était souvent terminé avant d'avoir commencé. Mes joueurs de 3.5e s'asseyaient autour de la carte, étudiant la disposition des lieux, voyant l'adversaire, puis élaborant un plan complexe et une séquence de sorts, de capacités ou d'utilisation d'objets qui mettrait probablement fin au combat instantanément, ou du moins sans surprise. Une fois le plan mis en place, il s'agissait simplement d'un test : la stratégie a-t-elle fonctionné ? Si oui, nous avons gagné. Si non, il était temps de trouver une nouvelle stratégie. En 3.5e, mes joueurs ignoraient pratiquement les dés, parce qu'ils manipulaient les bonus, les buffs, et ainsi de suite, de telle sorte que s'ils tentaient de le faire, ils savaient que les dés fonctionneraient dans 95% des cas.
En 4e, la création de personnage est en fait assez simple. Oui, il y a quelques astuces, et il est possible de faire des personnages tout simplement mauvais avec certaines combinaisons (qui sont facilement résolvables par le reskinning, voir la section suivante) mais au final, si vous avez le DDI, vous sélectionnez quelques éléments dans une liste, et vous commencez à jouer. Il n'y a pas grand-chose à bricoler ou à regarder. Mes joueurs m'ont dit qu'ils s'ennuyaient quand nous avons commencé à jouer, pour cette raison.
Mais ils ont vite changé d'avis, car une fois que le jeu a commencé, ALORS le jeu a commencé. Le combat proprement dit ressemblait à un jeu d'échecs, la précision du positionnement étant essentielle et le déroulement de la bataille changeant constamment. Tout le monde bougeait tout le temps, ils devaient se précipiter pour se sauver les uns les autres, et même si des plans pouvaient être élaborés, le plan n'était jamais la seule chose qui comptait - les dés étaient toujours là pour tout gâcher ou changer les choses.
Le superflu est ce que vous voulez qu'il soit, le croustillant est tout ce qui est écrit.
En raison de la nature "simulationniste" de 3.5e, si vous vouliez une histoire et un fond de personnage spécifiques, avec un look spécifique et des armes spécifiques, il y avait des règles pour cela. Si vous vouliez un sorcier métisse maniant une épée royale, il y a des règles pour cela... vous pouvez être nul, mais c'est ce que vous avez choisi.
En 4e, c'est tellement plus facile de refaire la peau. Mon joueur a découvert que les meilleurs builds pour certaines classes ne correspondaient pas à l'histoire qu'il voulait raconter. Nous avons donc collé ce qu'ils voulaient sur un build qui fonctionnait. Personne n'a crié à l'injustice, parce qu'il n'y avait pas de simulation réelle à foirer, juste des règles pour un combat amusant à la table. L'un des joueurs était un nécromancien dans le jeu, mais sa feuille de personnage indiquait un rogue (bien qu'avec l'exploit de magie rituelle). Un autre joueur était un chevalier halfling chevauchant un loup, mais sa feuille de personnage disait barbare goliath. C'était tellement facile de refaire son apparence quand les règles n'étaient pas si fortement liées au fluff.
Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'effets secondaires liés aux règles. Si vous ne voulez pas être créatif, vous pouvez toujours vous en tenir à ce que dit la feuille de personnage. Les pouvoirs et les capacités donnent une idée générale de ce qu'ils font, et ainsi de suite. C'est juste facile à réinterpréter.
Le DM est facile
Voici le plus grand changement à mon avis, et la raison pour laquelle je ne ferai plus jamais de DM 3.5e, et que je suis réticent à aller vers 5e.
En 4e, préparer une session en tant que DM est la chose la plus facile au monde. Au lieu de passer littéralement des heures, comme je le faisais auparavant, à préparer des blocs de statistiques et à faire tous les calculs pour les ennemis... maintenant, je me concentre simplement sur l'écriture de l'histoire. Les blocs de statistiques pour chaque monstre dans le monde peuvent tenir sur une seule carte de visite : http://blogofholding.com/?p=512
D'après mon expérience, lorsque le SM est heureux, les joueurs sont heureux. Lorsque le SM a moins de travail à faire, l'expérience du joueur peut être d'autant plus riche.