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Quelles sont les différences entre D&D 3.5 et D&D 4ème édition ?

J'ai un petit groupe de joueurs qui ne jouent pas souvent et nous avons joué à D&D 3.5.

Je voulais savoir s'il y a des différences significatives entre D&D 3.5 et D&D 4e ? Utilisent-ils un style de jeu différent ? L'un est-il mieux adapté à certains groupes ? Ou bien la 4e édition de D&D n'est-elle qu'une " mise à jour " de D&D 3.5 ?

J'aimerais connaître les différences majeures (la classe des bardes a été supprimée ?) et les petites différences que les gens ont remarquées en jouant.

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sanmiguel Points 1235

Les deux jeux sont très différents, bien qu'ils partagent les mêmes fondements. Je connais beaucoup de gens qui ont joué aux éditions précédentes et qui n'aiment pas la 4e, et je connais beaucoup de gens qui ont joué aux éditions précédentes et qui ont aimé la 4e. Espérons que nous pourrons naviguer dans ces eaux rocailleuses et litigieuses sans nous enflammer.

Tout d'abord, la 4e est assez légère sur les règles de non-combat. Cela ne signifie pas que les jeux de la 4e sont entièrement consacrés au combat ; cela signifie que les règles partent du principe qu'une grande partie des activités de jeu de rôle qui étaient codifiées dans la 3e seront réalisées par le biais du jeu de rôle libre. Par exemple, il n'y a pas de règles d'artisanat pour autre chose que les objets magiques. Il n'y a pas non plus de compétences professionnelles générales, et il n'y a pas de classes de PNJ. Si vous préférez avoir des règles pour ce genre de choses, 3e sera un meilleur choix pour vous.

Deuxièmement, la 4e utilise une méthodologie de conception basée sur les pouvoirs. Les classes peuvent être considérées comme des collections de pouvoirs ; les différences entre les classes sont définies par les différents choix de pouvoirs dont elles disposent. Cela donne un système très modulaire et flexible. Certaines personnes trouvent que cela rend les classes trop homogènes, d'autres l'apprécient.

Troisièmement, toutes les classes de 4e utilisent des pouvoirs. C'est sous-entendu dans mon deuxième point mais cela vaut la peine de le mentionner spécifiquement. Un personnage commence avec deux pouvoirs à volonté, qu'il peut utiliser quand il veut ; un pouvoir de rencontre, qui peut être utilisé une fois par combat ; et un pouvoir quotidien, qui peut être utilisé une fois par jour. Même les personnages martiaux, comme les guerriers, utilisent ce paradigme - bien que leurs "pouvoirs" puissent être mieux considérés comme quelque chose de semblable à un kata d'arts martiaux. Le but était de rendre le combat plus intéressant pour les combattants (disons), par rapport au modèle précédent où les combattants avaient juste tendance à frapper les choses encore et encore. Si ce modèle ne vous dérangeait pas, ce changement peut être inutile pour votre style de jeu.

Quatrièmement, la 4e s'appuie plus fortement sur la carte de bataille. J'ai l'impression que le grand nombre de pouvoirs orientés vers le mouvement rend le plan de bataille plus important et le combat plus fluide, mais il s'agit d'un avis subjectif de ma part : considérez-le comme un élément de réflexion si vous essayez la 4e plutôt que comme un fait définitif.

Cinquième, 4e introduit les concepts de rôles. Les rôles sont une façon de classer les classes selon ce qu'elles ont tendance à faire en combat. Vous avez des chefs, qui soignent. Il y en a plus que le clerc ; par exemple, le barde est aussi un leader. Vous avez les défenseurs, qui contrôlent le champ de bataille en encourageant les ennemis à concentrer leurs attaques sur eux. Le combattant est un défenseur, tout comme le paladin. Vous avez les contrôleurs, qui sont quelque peu difficiles à définir, mais vous pouvez les considérer comme les classes qui affectent le déroulement d'un combat : ils peuvent gêner les ennemis, remodeler le terrain, etc. Le magicien est un contrôleur classique. Et enfin, il y a les attaquants, qui se concentrent uniquement sur les dégâts. Le ranger et le sorcier sont des attaquants. Chaque classe joue principalement un rôle, mais chaque classe a la capacité de prendre des aspects d'un autre rôle, en fonction de ce que le joueur veut faire.

Sixièmement, le multiclassage est plus limité qu'en 3e. Vous pouvez faire du multiclassing de plusieurs façons, mais vous n'avez pas la même possibilité de prendre six ou sept classes/classes de prestige au cours de votre carrière. Les classes de 4e sont assez flexibles, mais vous n'avez pas la même liberté totale qu'avec le multiclassage de 3e.

Septièmement, l'étendue et la sensation de la 4e peuvent être un peu plus épiques ; ou, pour le dire autrement, plus larges. Le niveau le plus élevé est le niveau 30, et c'est un jeu très épique, avec des capacités qui permettent aux personnages de revenir d'entre les morts. Même au niveau 1, vos personnages sont nettement plus résistants que ceux de la 3e édition, et ils seront capables de faire des choses vraiment folles.

Je pense que cela couvre la plupart des différences majeures. Il est bon de rappeler qu'il s'agit toujours d'un jeu d'heroic fantasy dans lequel les personnages combattent des monstres. Il utilise toujours un dé à 20 faces. Par ailleurs, si vous voulez l'essayer, WotC propose une version gratuite du jeu. Kit de démarrage rapide disponible.

Par ailleurs, la nouvelle Boîte rouge Essentials sortira dans quelques semaines ; à 20 dollars américains, c'est un bon moyen de jeter un coup d'œil au jeu et de décider s'il vous plaît. Les livres de base Essentials présenteront un tas de nouvelles variantes de classes qui changeront certaines des choses ci-dessus : par exemple, les combattants n'auront pas la même structure de pouvoir que celle que j'ai mentionnée. Cela pourrait donc être un meilleur point d'entrée.

11voto

Jeremy DeGroot Points 2569

J'aimerais ajouter quelques éléments aux autres réponses, qui sont toutes bonnes, mais qui ne couvrent pas l'ensemble de la sensation et de l'expérience des différences.

Les règles en tant que simulation ?

3.5e tente de simuler un monde avec des chiffres et des règles. Si vous avez une force X, vous pouvez soulever Y livres. Une arme ou un sort donné fait exactement X dommages à cualquier les HP de l'adversaire. Un résultat de X à votre test de saut vous enverra à exactement Y pieds. Etc.

La 4e ne fait pas cela, et si vous y pensez, vous serez confus, déconcerté et probablement en colère. Au lieu de cela, 4e utilise une simulation cinématographique, et les chiffres sont tous relatifs, au lieu de valeurs absolues.

Par exemple, l'unité de base en 4e n'est pas le "carré de 5 pieds", c'est "le carré". Quelle est la taille d'un carré ? Eh bien, les livres vous diront qu'un carré fait généralement 5 pieds. Mais ce n'est pas une obligation. Lorsque mes joueurs ont atteint le niveau paragon, j'ai annoncé que tous les carrés étaient désormais définis comme des carrés de 10 pieds à la place. Les règles n'ont pas changé, mais la sensation a changé... tout le monde s'est soudainement senti deux fois plus rapide, deux fois plus fort. Les descriptions ont dû changer, avec beaucoup plus de déplacements, beaucoup plus de "contrôle de l'espace" pour définir ce qu'ils faisaient. Et puis, au niveau épique, je les ai fait passer à des carrés de 100'. Les mathématiques n'ont pas changé. La carte de bataille dessine maintenant des villages au lieu de rues, mais fonctionne toujours comme une carte de bataille. Mais la sensation et l'étendue du jeu ont changé... considérablement.

Les HP ont une signification différente selon les niveaux, en raison du système "Minion/Elite/Solo". Les règles ne le disent pas, mais si vous y regardez d'assez près, vous pouvez voir qu'un monstre normal de niveau 10 est la même chose qu'un monstre d'élite de niveau 5. Les défenses s'ajustent, de sorte que les personnages de niveau 5 peuvent réellement le toucher. Les HP s'ajustent, pour que le combat ne prenne pas toute la journée (note : certains prétendent que les HP ne s'ajustent pas TROP, mais vous pouvez modifier cela avec de la pratique). Mais l'élite de niveau 5 a plus de choses à faire en un seul tour, et est beaucoup plus menaçante qu'un monstre standard de niveau 5. Le défi a considérablement augmenté, sans être impossible - c'est toujours amusant. Mes joueurs simulationnistes ont simplement accepté que l'élite de niveau 5 ait plus d'attaques que le monstre standard de niveau 10 parce que le monstre standard de niveau 10 est simplement plus rapide que les personnages de niveau 5.

Ainsi, tout devient relatif. Vous commencez à penser moins en termes de "Je suis un personnage de niveau 6 combattant un monstre de niveau 8", et commencez à penser "Je combats un monstre de deux niveaux supérieurs au mien". Votre niveau n'indique pas un niveau de puissance mathématique, basé sur le gameplay, autant qu'il définit un niveau de puissance NARRATIF. Quel est votre impact sur le monde ? Au niveau héroïque, vous sauvez la ville. Au niveau parangon, vous sauvez le royaume. Au niveau épique, vous sauvez le monde entier, et peut-être même d'autres mondes tant que vous y êtes.

Une autre chose qui rendait mes joueurs de 3.5e fous était l'idée que les nombres pour les monstres et les nombres pour les PC n'ont aucune relation réelle les uns avec les autres. Un monstre peut avoir des centaines de HP au niveau épique, alors que les PCs peuvent avoir des HP de quelques dizaines seulement. Vous ne pouvez pas construire un PC et le faire fonctionner comme un monstre. Les mathématiques ne fonctionnent tout simplement pas de cette façon.

Clarté des règles

Cela dit, les choses en 4e sont beaucoup plus clairement et concrètement définies qu'en 3.5e. En 3.5e, il y a beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP d'interactions entre les règles, et un bon nombre d'entre elles sont formulées de manière ambiguë ou prêtent à confusion. Vous pouvez vraiment vous amuser à explorer toutes les règles de 3.5e, même en dehors du jeu, juste pour voir jusqu'où vous pouvez les étirer - le résultat étant des œuvres d'art comme le légendaire Punpun, ou le Hurleur Hulking.

Les règles de la 4e ne le font pas. Les interactions entre les statistiques et les règles sont réduites au strict minimum, dans ce que l'on appelle les "règles basées sur les exceptions". Il y a un ensemble simple de règles qui fonctionnent tout simplement, et puis quand vous obtenez des pouvoirs et des capacités, ces pouvoirs vont généralement créer une SEULE exception aux règles de base, qui sont toutes clairement et précisément définies.

De ce fait, il est beaucoup plus facile de mettre tout ce dont vous avez besoin pour gérer un personnage, ou un monstre, juste là sur la page devant vous sans avoir à feuilleter des livres et des pages pour trouver exactement ce que fait un sort ou une capacité. Les règles sont claires, et compactes !

J'ai dirigé à la fois 3.5e et 4e. J'ai eu des heures de débats sur les règles de 3.5e. Je n'ai jamais eu plus qu'un bref "Ah, j'ai oublié la différence entre une rafale rapprochée et une explosion pendant un moment" en 4e. Cela fonctionne tout simplement.

Où est le jeu, dans la préparation ou à la table ?

Dans le prolongement de cela, en 3.5e, il y avait beaucoup de plaisir avant même de s'asseoir à la table. Mes joueurs pouvaient passer des heures, voire des jours, à concevoir un personnage, à parcourir les splatbooks à gauche et à droite à la recherche de la combinaison parfaite de prouesses et de classes.

Lorsque nous avions enfin notre session de jeu, le combat était souvent terminé avant d'avoir commencé. Mes joueurs de 3.5e s'asseyaient autour de la carte, étudiant la disposition des lieux, voyant l'adversaire, puis élaborant un plan complexe et une séquence de sorts, de capacités ou d'utilisation d'objets qui mettrait probablement fin au combat instantanément, ou du moins sans surprise. Une fois le plan mis en place, il s'agissait simplement d'un test : la stratégie a-t-elle fonctionné ? Si oui, nous avons gagné. Si non, il était temps de trouver une nouvelle stratégie. En 3.5e, mes joueurs ignoraient pratiquement les dés, parce qu'ils manipulaient les bonus, les buffs, et ainsi de suite, de telle sorte que s'ils tentaient de le faire, ils savaient que les dés fonctionneraient dans 95% des cas.

En 4e, la création de personnage est en fait assez simple. Oui, il y a quelques astuces, et il est possible de faire des personnages tout simplement mauvais avec certaines combinaisons (qui sont facilement résolvables par le reskinning, voir la section suivante) mais au final, si vous avez le DDI, vous sélectionnez quelques éléments dans une liste, et vous commencez à jouer. Il n'y a pas grand-chose à bricoler ou à regarder. Mes joueurs m'ont dit qu'ils s'ennuyaient quand nous avons commencé à jouer, pour cette raison.

Mais ils ont vite changé d'avis, car une fois que le jeu a commencé, ALORS le jeu a commencé. Le combat proprement dit ressemblait à un jeu d'échecs, la précision du positionnement étant essentielle et le déroulement de la bataille changeant constamment. Tout le monde bougeait tout le temps, ils devaient se précipiter pour se sauver les uns les autres, et même si des plans pouvaient être élaborés, le plan n'était jamais la seule chose qui comptait - les dés étaient toujours là pour tout gâcher ou changer les choses.

Le superflu est ce que vous voulez qu'il soit, le croustillant est tout ce qui est écrit.

En raison de la nature "simulationniste" de 3.5e, si vous vouliez une histoire et un fond de personnage spécifiques, avec un look spécifique et des armes spécifiques, il y avait des règles pour cela. Si vous vouliez un sorcier métisse maniant une épée royale, il y a des règles pour cela... vous pouvez être nul, mais c'est ce que vous avez choisi.

En 4e, c'est tellement plus facile de refaire la peau. Mon joueur a découvert que les meilleurs builds pour certaines classes ne correspondaient pas à l'histoire qu'il voulait raconter. Nous avons donc collé ce qu'ils voulaient sur un build qui fonctionnait. Personne n'a crié à l'injustice, parce qu'il n'y avait pas de simulation réelle à foirer, juste des règles pour un combat amusant à la table. L'un des joueurs était un nécromancien dans le jeu, mais sa feuille de personnage indiquait un rogue (bien qu'avec l'exploit de magie rituelle). Un autre joueur était un chevalier halfling chevauchant un loup, mais sa feuille de personnage disait barbare goliath. C'était tellement facile de refaire son apparence quand les règles n'étaient pas si fortement liées au fluff.

Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'effets secondaires liés aux règles. Si vous ne voulez pas être créatif, vous pouvez toujours vous en tenir à ce que dit la feuille de personnage. Les pouvoirs et les capacités donnent une idée générale de ce qu'ils font, et ainsi de suite. C'est juste facile à réinterpréter.

Le DM est facile

Voici le plus grand changement à mon avis, et la raison pour laquelle je ne ferai plus jamais de DM 3.5e, et que je suis réticent à aller vers 5e.

En 4e, préparer une session en tant que DM est la chose la plus facile au monde. Au lieu de passer littéralement des heures, comme je le faisais auparavant, à préparer des blocs de statistiques et à faire tous les calculs pour les ennemis... maintenant, je me concentre simplement sur l'écriture de l'histoire. Les blocs de statistiques pour chaque monstre dans le monde peuvent tenir sur une seule carte de visite : http://blogofholding.com/?p=512

D'après mon expérience, lorsque le SM est heureux, les joueurs sont heureux. Lorsque le SM a moins de travail à faire, l'expérience du joueur peut être d'autant plus riche.

7voto

Marek Grzenkowicz Points 9652

Il y a beaucoup de différences dans les règles et le gameplay général entre 3.5 et 4. L'essentiel des changements a consisté à faire en sorte que les PJ se sentent réellement comme les héros des histoires dès le premier niveau. Dans les niveaux inférieurs de 3.5, on avait toujours l'impression de pouvoir faire une rencontre, voire deux, avant de devoir rentrer en ville et se reposer. Vous avez dépensé vos capacités/sorts quotidiens, vous ne vous soignez que lorsque vous avez pris une nuit complète de repos, de mauvais jets vous ont fait consommer des objets que vous auriez préféré ne pas avoir à utiliser, etc. Pourtant, dans les histoires et les films, les héros enchaînent les rencontres sans prendre de repos significatif et sans avoir à se retirer en ville simplement pour se soigner. C'est ce que D&D 4 essaie de capturer.

Pour des exemples spécifiques de différences, jetez un coup d'œil à l'étude de l Entrée Wikipedia . Quelques points de l'article :

  • Les changements dans les sorts et les autres ressources par rencontre, donnant à tous les classes un nombre similaire de pouvoirs à volonté, de types de pouvoirs par rencontre et par jour. (Ceci s'applique à toutes les classes, contrairement contrairement aux éditions précédentes où chaque sort était lancé sur une base quotidienne alors que les non-jeteurs étaient plus susceptibles de recevoir des bonus de combat et de non-combat que des pouvoirs spécifiques). Certains pouvoirs de la classe des combattants reçoivent également des bonus pour certains types d'armes.
  • Les personnages de 11e niveau choisissent une "voie paragonale", une spécialité souvent (mais pas toujours) basée sur leur classe. pas toujours) basée sur leur classe, qui définit certains de leurs nouveaux pouvoirs jusqu'au 20ème niveau. Au niveau 21, une 21e niveau, un "destin épique" est choisi de manière similaire. manière similaire. A bien des égards, la voie du parangon et le destin épique remplacent le système système de classes de prestige de 3.5.
  • Extension des règles de base au niveau 30 plutôt qu'au niveau 20, ce qui ramène le jeu de " niveau épique " au cœur du jeu. dans les règles de base (le jeu de niveau 21+ avait été explicitement écrit dans les règles de base dans l'ensemble de règles "Master" de D&D classique, recouvert de noir. D&D classique).
  • Révision du système de guérison. En plus des pouvoirs de guérison disponibles pour certaines classes, chaque personnage dispose d'un certain nombre de de soins quotidiens en fonction de sa classe et son score de Constitution. Dépenser une de guérison guérit généralement un personnage pour 1/4 de ses points points de vie maximum du personnage. En général, les personnages ne peuvent dépenser qu'un seul par rencontre, mais certains pouvoirs pouvoirs permettent de dépenser des élans supplémentaires dépenser, et les personnages peuvent dépenser un nombre de leurs surges de guérison pendant tout en prenant un "court repos" de 5 minutes en dehors du combat. Enfin, les joueurs récupèrent points de vie après une période de 6 heures (une fois par jour). heures de 'repos prolongé'.
  • Suppression des points de compétence. Chaque compétence est soit entraînée (fournissant un un bonus fixe sur les tests de compétence, et et permettant parfois des utilisations plus exotiques plus exotiques) ou non entraînée, mais dans les deux cas, il n'y a pas de différence. mais dans les deux cas, tous les personnages reçoivent également un bonus à tous les jets de compétences en fonction du niveau.
  • Le Guide du maître du donjon prend officiellement en charge le nivellement des monstres vers le bas et vers le haut afin de faciliter la conception des rencontres et la flexibilité. De nombreux sites monstres ont vu leurs mécanismes ont été redessinés pour les différencier des autres. Certains monstres sont conçus pour bien fonctionner dans les combats de groupe tandis que d'autres peuvent être utilisés en solo monstre solo contre le groupe des joueurs.
  • Les distances précédemment mesurées en pieds sont maintenant mesurées en carrés de 5 pieds. carrés de 5 pieds. L'action de déplacement de 5 pieds, habituellement utilisé pour éviter les attaques d'opportunité d'opportunité, a été remplacé par un type de mouvement appelé décalage. Le déplacement 1 carré est une action de mouvement, mais certains pouvoirs peuvent permettre de se déplacer sur une plus distance.

3voto

garg Points 511

L'agent-9191 et Bryant ont couvert la plupart des sujets, mais j'ai pensé ajouter quelques réflexions sur les changements plus larges qui ont été les plus saillants dans mon jeu :

  • La magie sans combat est beaucoup moins importante, et n'existe vraiment que sous la forme de rituels que la plupart des personnages peuvent exécuter, pas seulement les sorciers, etc.
  • Le système CR n'existe plus, au contraire remplacé par un système qui attribue une récompense d'XP à chaque monstre. Les rencontres sont construites en utilisant des budgets d'XP des budgets. J'ai trouvé que cela rendait il est plus facile d'adapter les rencontres à groupes de tailles différentes.
  • Les objets magiques sont plus fréquents et plus tôt si vous allez BTB. Un groupe de 5 personnes de 5 personnes aura généralement 4 objets magiques au moment où ils atteignent le 2ème niveau.
  • Jusqu'à présent, les classes sont à bien des égards plus similaires que dans les précédentes précédentes. C'est-à-dire qu'elles sont toutes construites à l'aide du même modèle et ont des niveaux de complexité complexité. La nouvelle ligne Essentials est censée changer cela, cependant.

EDIT : Le commentaire sur le focus hors-combat a suscité cette réflexion que j'aimerais également ajouter. L'accent mis sur le non-combat dans les règles peut aller dans les deux sens. Les règles sont silencieuses sur une grande partie du jeu hors-combat, mais cela peut étendre les possibilités hors-combat autant que les limiter. Dans ma propre campagne 4e, le fait de ne pas avoir à faire référence à des règles pour ces situations de non-combat nous a permis de les jouer d'une manière plus improvisée, basée sur mes "décisions" en tant que DM plutôt que sur les "règles". C'est l'une des raisons pour lesquelles les gens ont dit que la 4e est d'une certaine manière plus adaptée aux styles de jeu de la vieille école que la 3.5.

-3voto

Nick anderson Points 231

3.5e - Plus de simulation, meilleur pour le rp style sanbox gameplay. Je préfère cela et Pathfinder

4e - plus sur le gameplay simple et amusant, touche un public plus large un peu comme wow. Il est légèrement plus thématique que 3.5.

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