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Comment fonctionnent les jambes et les bras cassés ?

Dans ma campagne, nous avons voyagé dans les régions sauvages pendant un certain temps. J'ai fait une légère erreur et mon DM m'a fait casser la jambe. Cependant, les choses se sont un peu compliquées après cela, car aucun de nous ne savait vraiment comment fonctionne une jambe cassée et ses inconvénients. Nous avons donc fini par soustraire 1 à ma dex, mais je ne suis pas sûr que ce soit la bonne méthode. Pour les futures fractures des ligaments, y a-t-il une façon spécifique de procéder ? Est-ce qu'on soustrait simplement de la dex ? Ou de la force ? Ou est-ce que c'est un désavantage sur les jets ? Ou c'est autre chose ? Que dois-je faire ?

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kotAPI Points 107

Bien qu'il n'y ait pas de règles pour les bras ou les jambes cassés, il existe des règles pour en perdant un bras ou une jambe.

Du DMG sur Blessures persistantes

Perdre un pied ou une jambe. Votre vitesse à pied est réduite de moitié et vous devez utiliser une canne ou une béquille pour vous déplacer, à moins que vous n'ayez une jambe de bois ou une autre prothèse. Vous tombez à plat ventre après avoir utilisé l'action Dash. Vous avez un désavantage sur les tests de Dextérité effectués pour vous équilibrer. La magie, comme le sort de régénération, peut restaurer l'appendice perdu.

Perdre un bras ou une main. Vous ne pouvez plus rien tenir avec les deux mains, et vous ne pouvez tenir qu'un seul objet à la fois. La magie, comme le sort de régénération, peut restaurer l'appendice perdu.

Je suggère à votre DM d'utiliser ces effets mais de permettre à un sort de niveau inférieur (Régénérer est un sort de 7e niveau !) d'inverser les effets. Vous pourriez aussi permettre à la blessure de guérir d'elle-même avec le temps, mais cela mettrait votre personnage hors jeu pendant un certain temps. Si vous optez pour cette méthode, une blessure interne ou une côte cassée suggère que le temps devrait être de "dix jours à ne rien faire d'autre que se reposer".

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nitsua60 Points 98443

Cependant, les choses se sont un peu compliquées après cela.....

Vous avez raison, c'est un peu compliqué. Le résumé est "il n'y a pas de règle absolue pour cela, mais voici quelques lignes directrices tirées des livres et de l'expérience".

Le Guide du Maître du Donjon a un peu de des conseils...

Les auteurs savaient que ça arriverait, ils ont joué lots de D&D, et avoir une suggestion. Vous la trouverez à la page 272 du DMG : "votre vitesse à pied est réduite de moitié, et vous devez utiliser une canne ou une béquille pour vous déplacer..... Vous tombez à plat ventre après avoir utilisé l'action Dash. Vous avez un désavantage sur les tests de Dextérité effectués pour vous équilibrer."

(Cela vient de la suggestion faite après avoir perdu un pied ou une jambe ; d'après mon expérience en matière de fracture de la cheville, ça sonne plutôt bien).

... et j'en ai.

C'est le genre de chose - un système de règles maison pour les blessures persistantes/non-HP - qui peut ajouter beaucoup de saveur à votre table et à votre campagne. Ou cela peut ajouter beaucoup de maux de tête.

Vous et vos compagnons de table devraient avoir une conversation sur le style de l'histoire que vous cherchez à jouer. S'agit-il de héros d'action en caoutchouc qui se débarrassent des poings des géants ? Alors un désavantage sur les sauvegardes de dextérité jusqu'au prochain repos long pourrait être tout ce dont vous avez besoin. S'agit-il des Rolands de la Tour Sombre ? Alors il peut être judicieux de donner à votre personnage une boiterie (voir DMG272 à nouveau) pour toujours.


"Dommage de capacité" est le terme pour ce que vous décrivez : retirer 1 de votre score de dextérité. Ce n'est pas une mauvaise façon de faire les choses, mais elle a été largement abandonnée en 5e en faveur du désavantage. Deux raisons à cela : le potentiel d'empilement avec d'autres pénalités (et le fait de violer les règles du jeu). Précision bornée ) et le mal de tête qui résulte de la cascade de recalculs nécessaires lorsqu'un score de capacité change : initiative, classe d'armure, modificateurs de compétences, sauvegardes et bonus d'attaque, pour n'en citer que quelques-uns.

Ce deuxième point devient plus important au fur et à mesure que ces changements sont fréquents ; si vous utilisez une table de jeu où la récupération de ce genre de choses n'est pas prévue, ce n'est peut-être pas si problématique. Si vous sautez d'un immeuble, que vous vous faites frapper par des rochers et que vous subissez et récupérez des dégâts de capacité à chaque session, je (et les auteurs de 5e) vous recommande vivement de ne pas le faire.

4voto

Dale M Points 183702

Les créatures de D&D 5e ne peuvent pas se casser les jambes.

C'est aussi simple que cela. La raison pour laquelle vous ne trouvez pas de règles à ce sujet est qu'il n'y en a pas.

Par exemple, considérez le Épée du tranchant une arme avec la capacité explicite de couper des membres. Ça dit :

... l'effet de cette perte déterminé par le SM.

Vous dites "nous avons juste fini par soustraire 1 de ma dex, cependant je ne suis pas vraiment sûr que c'est comme ça qu'il faut faire". Eh bien, ce n'est pas nécessairement comme ça que je le ferais mais c'est comme ça que vous l'avez fait et puisque c'est votre jeu ...

Le Guide du Maître du Donjon donne des conseils sur les blessures persistantes.

C'est à la p.272 ou sur D&D Beyond .

Si vous aimez ce qu'ils font mieux que ce que vous avez fait, vous pouvez l'utiliser. Mais vous devez décider de ce qui est bon pour vous.

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