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Que dois-je faire avec un joueur qui essaie toujours de sortir tout seul pour récolter de l'XP ?

C'est la première fois que je suis DM, et l'un de mes joueurs (la raison pour laquelle je suis devenu DM), sort constamment seul, chassant ou se faufilant devant le groupe, pour tuer des choses avant que les autres n'aient une chance de le faire. Les autres joueurs ne font rien à ce sujet, et jusqu'à présent je n'ai pas trouvé de raisons décentes pour l'arrêter, je lui ai seulement donné des quantités minuscules d'XP, mais cela perturbe beaucoup le jeu.

Comment puis-je y remédier en utilisant les méthodes du jeu ?

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cortijon Points 823

Le moyen le plus simple est de ne plus donner d'XP du tout. D&D met en avant la règle dite des jalons dans ses aventures Hoard of the Dragon Queen/Tyranny of Dragons.

Ils l'ont ensuite affinée pour en faire la règle de " l'avancement basé sur l'histoire " que l'on peut trouver dans le DMG page 261, " Avancement de niveau sans XP ". Ils ont également introduit quelque chose d'autre également appelée règle des jalons dans le DMG, il y a donc une certaine confusion. Je parle des jalons dans Hoard of the Dragon Queen, appelés plus tard avancement basé sur l'histoire dans le DMG.

La règle de l'avancement basé sur l'histoire dit que vous avancez d'un niveau lorsque vous avez atteint un certain avancement/étape dans l'aventure. peu importe comment vous y êtes arrivé . Il n'y a pas d'XP supplémentaire pour les rencontres. Par exemple, "vous avancez d'un niveau lorsque vous atteignez le Fort Placeholder du Duc Machin à travers la jungle de la Mort". Peu importe le nombre de tests de survie que vous avez échoué et le nombre de rencontres aléatoires que vous avez dû affronter. J'ai trouvé cela très intuitif, car une rencontre aléatoire devient soudainement quelque chose à faire. éviter pour ne pas gaspiller les ressources, au lieu qu'une ferme XP se produise.

De mon point de vue, nos jeux se sont beaucoup améliorés à partir du moment où une rencontre aléatoire avec un bandit était une nuisance et un gaspillage d'emplacements de sorts plutôt qu'une joyeuse pinata d'XP.

De plus, comme tous les personnages atteignent les étapes en même temps, le travail d'équipe et l'équilibre intra-partie sont bien meilleurs.

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RobertF Points 4795

Deux solutions possibles :

  1. Si le joueur à problèmes continue à chasser seul devant le groupe, tôt ou tard, il se retrouvera dans une situation délicate et tombera sur un grand troll ou une bande d'orques. À ce moment-là, il souhaitera avoir plus de renforts ! S'il a de la chance, il ne perdra que quelques points de vie avant de battre en retraite. S'il n'est pas aussi chanceux, il sera capturé ou tué. Dans tous les cas, la leçon est apprise.

  2. Le joueur à problèmes ne rencontre aucun monstre, mais le reste du groupe hace tombent dans une embuscade de Bugbear, leur donnant une chance de gagner des XP. (L'idée étant que les Bugbears attendent que l'éclaireur passe sans être inquiété afin que le groupe principal soit pris au dépourvu).

26voto

Bogdan Points 39

Le but est de construire un système d'incitation où "je vais aller cultiver pendant un moment" rapporte moins d'XP que "nous allons tous avancer dans l'aventure ensemble". De cette façon, l'aventure ensemble est le moyen le plus efficace d'obtenir plus de puissance .

Première étape, décourager l'agriculture en solo. Chaque construction a une parade. Il est furtif ? Un monstre avec une vision aveugle. Un sorcier avec une alarme dans toute la zone. Divinations. L'ultime sentinelle, qui met tellement dans la perception et l'investigation, et a un background de Sentinelle (vous devrez créer ce background) que, dans leur domaine limité d'expertise, ils sont un dieu ; ils ont coupé la zone à blanc, brûlé les sous-bois jusqu'au sol, et caché 1 000 pièges autour de leur camp.

Tu sais ce qui est vraiment ennuyeux/ne te donne pas beaucoup d'XP ? Quand tu tombes dans un puits et que tu te casses une jambe, et que tu dois attendre que ton groupe te sauve (en accumulant de l'XP).

Les pièges à immobilisation peuvent être très utiles pour ça. Ils ne le tueront pas directement, mais l'humiliation d'être secouru à plusieurs reprises par le reste du groupe (qui accumule de l'XP au passage) devrait très vite l'épuiser.

Les aventuriers forment des groupes parce que l'aventure est dangereux . Si ce type est capable de faire des ravages dans vos rencontres en solo, c'est que vous devez relever le défi de ces rencontres.

En plus de cela, la vie ne s'arrête pas pour le reste du groupe pendant qu'il se balade. Ils peuvent tomber sur un trésor. Ou une embuscade. S'ils sont pris en embuscade par quelque chose qui aurait pu être vraiment utile d'avoir ce voyou à affronter et ils gaspillent beaucoup de ressources inutilement, puis les autres commenceront à pousser le joueur à problème à rester avec le groupe.

Chaque fois qu'il dit qu'il va partir seul, je lui dis : "D'accord, va faire des repérages dans la forêt, bla bla bla, on y reviendra". Tous les autres..." Toute personne qui vole agressivement la vedette devrait être retardée avant d'obtenir cette vedette.

Personnellement, je no comme de trop jouer avec le système XP (comme d'autres le suggèrent). En général, dans mes jeux, les gens sur un combat reçoivent de l'XP, même si, en réalité, le combattant a simplement tout coupé. Vous obtenez la même XP en évitant un combat (la furtivité ne devrait pas être pénalisée). Vous obtenez la moitié de l'XP si vous êtes obligé de battre en retraite (vous n'avez pas gagné, mais vous avez appris quelque chose). Il y a aussi des récompenses pour l'histoire : vous avez trouvé le trésor perdu de [n'importe quoi], sauvé le maire, etc. Enfin, chaque joueur reçoit des XP "bonus" pour avoir été particulièrement efficace à un moment crucial, avoir bien joué son rôle, avoir surmonté un défi personnel ou une faiblesse, ou, et c'est là la clé, renforcer la cohésion du parti .

Enfin, la carotte : construire des rencontres autour de ce type. Il veut se déplacer furtivement ? Faites-le partir en éclaireur le long d'une falaise, et éliminez les archers qui menacent le groupe en bas. Tous les autres sont engagés dans leur propre rencontre de combat avec [insérer quoi que ce soit], tout le monde a la même initiative, tout le monde joue, tout le monde reçoit de l'XP. Et dites clairement qu'il reçoit plus XP qu'il ne le ferait seul, puisqu'il reçoit de l'XP pour le reste de la rencontre de combat du groupe (puisqu'il ne s'agit en fait que de un rencontre de combat).

Le seul vrai problème que je pourrais voir avec un gars comme ça : il ne veut pas seulement être puissant il veut être plus plus puissants que les autres PC . Si c'est le cas, vous allez devoir avoir une conversation soigneusement formulée avec lui. Et s'il reste un problème... vous pouvez soit le tuer jusqu'à ce qu'il comprenne (et instituer des pénalités d'XP pour la mort, soit à la résurrection, soit à la création d'un nouveau personnage), soit le virer du groupe.

22voto

Anne Aunyme Points 14511

Je vois plusieurs façons simples de résoudre ce problème :

  • Répartir l'XP entre tous les membres de l'équipe (ce n'est pas clair si vous le faites déjà)

  • Ne récompensez pas avec XP les confrontations faciles. Ce qu'est une confrontation "facile" doit être considéré à l'échelle de l'équipe entière. Cela rendra le "farming" dangereux, donc si un personnage a besoin de puissance, il doit obtenir l'aide des autres.

  • Arrêtez d'utiliser le système XP (voir La réponse de nvoigt )

21voto

droidgirl Points 1

Je sais que vous avez demandé spécifiquement des méthodes dans le jeu, mais les méthodes dans le jeu pour modifier le comportement des joueurs sont notoirement peu fiables. Si vous punissez le personnage pour avoir fait du repérage, le joueur est moins susceptible de comprendre pourquoi tout est soudainement si difficile, et plus susceptible de supposer que vous êtes juste un méchant DM. Cela ressemble à un problème qui a besoin d'être discuté en dehors du jeu. Vous pourriez parler au joueur en question en privé et lui dire que ses repérages constants peuvent perturber le jeu et détourner l'attention des autres joueurs.

Ou, si vous préférez ne pas affronter le joueur directement, vous pouvez faire ce que mon DM a fait dans le passé pour régler des problèmes similaires. Quand un joueur veut aller chercher de l'XP, mon DM ne le permet tout simplement pas. Ce genre de méta-jeu repose sur le fait que les personnages connaissent le système XP/Lvl, et la plupart des groupes de jeu désapprouvent ce genre de comportement. Un simple "Pourquoi votre personnage ferait-il cela ?" a généralement été suffisant pour que le joueur reconnaisse le manque de motivation du personnage, et donc décourage le méta-jeu, dans nos aventures. Et même dans ce cas, où ils peuvent être capables de trouver une motivation de personnage comme "J'essaie juste de garder le groupe en sécurité", vous pouvez faire remarquer qu'engager le combat avec tout ce que vous trouvez, sans l'aide du groupe, va à l'encontre du but de l'exploration. L'idée n'est-elle pas d'informer le groupe des menaces à venir, afin que vous puissiez les affronter ou les éviter tous ensemble ? À ce stade, il serait plutôt malhonnête de la part du joueur de continuer à récolter de l'XP sous le couvert de la reconnaissance.

N'oubliez pas que la priorité est que tout le monde s'amuse, et qu'une personne qui prend la vedette en partant seule, laissant le reste du groupe regarder depuis les coulisses, n'est amusante pour personne d'autre.

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