Le but est de construire un système d'incitation où "je vais aller cultiver pendant un moment" rapporte moins d'XP que "nous allons tous avancer dans l'aventure ensemble". De cette façon, l'aventure ensemble est le moyen le plus efficace d'obtenir plus de puissance .
Première étape, décourager l'agriculture en solo. Chaque construction a une parade. Il est furtif ? Un monstre avec une vision aveugle. Un sorcier avec une alarme dans toute la zone. Divinations. L'ultime sentinelle, qui met tellement dans la perception et l'investigation, et a un background de Sentinelle (vous devrez créer ce background) que, dans leur domaine limité d'expertise, ils sont un dieu ; ils ont coupé la zone à blanc, brûlé les sous-bois jusqu'au sol, et caché 1 000 pièges autour de leur camp.
Tu sais ce qui est vraiment ennuyeux/ne te donne pas beaucoup d'XP ? Quand tu tombes dans un puits et que tu te casses une jambe, et que tu dois attendre que ton groupe te sauve (en accumulant de l'XP).
Les pièges à immobilisation peuvent être très utiles pour ça. Ils ne le tueront pas directement, mais l'humiliation d'être secouru à plusieurs reprises par le reste du groupe (qui accumule de l'XP au passage) devrait très vite l'épuiser.
Les aventuriers forment des groupes parce que l'aventure est dangereux . Si ce type est capable de faire des ravages dans vos rencontres en solo, c'est que vous devez relever le défi de ces rencontres.
En plus de cela, la vie ne s'arrête pas pour le reste du groupe pendant qu'il se balade. Ils peuvent tomber sur un trésor. Ou une embuscade. S'ils sont pris en embuscade par quelque chose qui aurait pu être vraiment utile d'avoir ce voyou à affronter et ils gaspillent beaucoup de ressources inutilement, puis les autres commenceront à pousser le joueur à problème à rester avec le groupe.
Chaque fois qu'il dit qu'il va partir seul, je lui dis : "D'accord, va faire des repérages dans la forêt, bla bla bla, on y reviendra". Tous les autres..." Toute personne qui vole agressivement la vedette devrait être retardée avant d'obtenir cette vedette.
Personnellement, je no comme de trop jouer avec le système XP (comme d'autres le suggèrent). En général, dans mes jeux, les gens sur un combat reçoivent de l'XP, même si, en réalité, le combattant a simplement tout coupé. Vous obtenez la même XP en évitant un combat (la furtivité ne devrait pas être pénalisée). Vous obtenez la moitié de l'XP si vous êtes obligé de battre en retraite (vous n'avez pas gagné, mais vous avez appris quelque chose). Il y a aussi des récompenses pour l'histoire : vous avez trouvé le trésor perdu de [n'importe quoi], sauvé le maire, etc. Enfin, chaque joueur reçoit des XP "bonus" pour avoir été particulièrement efficace à un moment crucial, avoir bien joué son rôle, avoir surmonté un défi personnel ou une faiblesse, ou, et c'est là la clé, renforcer la cohésion du parti .
Enfin, la carotte : construire des rencontres autour de ce type. Il veut se déplacer furtivement ? Faites-le partir en éclaireur le long d'une falaise, et éliminez les archers qui menacent le groupe en bas. Tous les autres sont engagés dans leur propre rencontre de combat avec [insérer quoi que ce soit], tout le monde a la même initiative, tout le monde joue, tout le monde reçoit de l'XP. Et dites clairement qu'il reçoit plus XP qu'il ne le ferait seul, puisqu'il reçoit de l'XP pour le reste de la rencontre de combat du groupe (puisqu'il ne s'agit en fait que de un rencontre de combat).
Le seul vrai problème que je pourrais voir avec un gars comme ça : il ne veut pas seulement être puissant il veut être plus plus puissants que les autres PC . Si c'est le cas, vous allez devoir avoir une conversation soigneusement formulée avec lui. Et s'il reste un problème... vous pouvez soit le tuer jusqu'à ce qu'il comprenne (et instituer des pénalités d'XP pour la mort, soit à la résurrection, soit à la création d'un nouveau personnage), soit le virer du groupe.